martes, 4 de enero de 2011

MEGA DRIVE 32X, LA HISTORIA DE UN FRACASO (PARTE 1 DE 4)

Estoy estudiando pero bueno hago una pausa y copio y pego jejeje ya que este articulo lo escribí en Meristation hace mucho, me llevo mucho tiempo escribirlo ya que cuando iba por la mitad mas o menos lo deje y luego no me encontraba con moral y fuerzas suficientes para retomarlo así que no lo termine hasta 9 meses después, concretamente en el año 2007. Fue el último articulo grande que escribí. El server donde tenia las fotos las borro, por suerte las tengo en mi disco duro y la primera parte del articulo alojada en la pagina Sega Saturno así que de momento tirare de ella para conseguir las fotos luego ya buscare el resto por el disco duro. Comentar que como es muy grande aquí lo dividiremos en 4 partes. Sin mas empezamos:



MEGA DRIVE 32X, LA HISTORIA DE UN FRACASO


TIEMPOS DE CAMBIO


Corrían tiempos de cambio, Snes y Mega Drive eran y son uno de los sistemas mas exitosos de la corta historia de los videojuegos, muchas compañías viendo lo atractivo que era el negocio de los videojuegos, decidieron intentar hacerse con una parte del pastel. Así compañías como The 3DO Company o mas concreto Panasonic, con su por entonces sorprendente 3DO, o Atari con su Jaguar, daban comienzo a una nueva generación, una nueva generación que Sega entre otras había comenzado ya en el terreno de los salones recreativos, mostrándonos nuevas tendencias en lo que a gráficos y jugabilidad se refiere.


Multitud de compañías se habían adelantado a Sega y Nintendo a la hora de lanzar nuevas consolas


Mega Drive y Snes, eran dos grandes maquinas en las 2D, cualquier juego era convertido a estas aunque hubiese que bajar el nivel grafico, pero como hemos comentado, en los arcades las cosas cambiaban, y todos deseábamos un juego como aquel Virtua Racing, o porque no un Daytona USA.

El chip Super FX y el SVP intentaron paliar las carencias 3D de las viejas consolas de 16 bits, pero no era una solución decente, estos chips encarecían el precio de los cartuchos enormemente, y por ejemplo en el caso del chip de Sega solo un juego fue lanzado al mercado, Virtua Racing. Nintendo decidió desarrollar una versión mas potente de su FX, una versión que permitiría usar incluso texturas, pero al final pocos juegos lo usaron y algunos otros proyectos fueron cancelados.


Cartucho de Snes con el Super FX


Tocaba jubilar a estas dos grandes maquinas, tocaba mover ficha y entrar ya de lleno en la nueva generación. En el caso de Sega se empezó con buen pie, pero se acabo fatal, este cambio de generación marco el declive de Sega como compañía de hardware.


Vamos a contar la historia del proyecto Mars, y de como la consola nació abocada ya al fracaso.

Cuando Sega pensó en la sustituta de Megadrive empezó a trabajar en diversos proyectos, decidió llamarlos con nombres de planetas, y así surgieron entre otros proyectos como: Jupiter, Saturn, Neptune, Mars.
El que ahora nos interesa es este último. El Project Mars al principio no era mas que una Mega Drive con un procesador de 32 bits, y una paleta de colores aumentada, así cuando el sistema fue presentado a los directivos de SOA y SOJ la noche antes del Winter CES de 1994, causo gran escepticismo entre los asistentes, no era una buena idea lanzar al mercado un sistema que mejoraba ligeramente lo que tenían actualmente en el mercado, y mas cuando otras compañías habían lanzado ya potentes sistemas al mercado. Así después de esta reunión, se le encargo la tarea de continuar el desarrollo del proyecto a los ingenieros de Sega América. Mientras los ingenieros de Sega Japan seguirían en secreto con el desarrollo del proyecto Saturn, un proyecto del cual Sega América no fue informada casi hasta el final del desarrollo de su Mars.

Así SOA se puso manos a la obra, al principio idearon tres conceptos de lo que Mars debería de ser:

El primero sugería una adaptación de alguna placa arcade que se manejara bien con las 2D, un hardware basado en el procesador MC68000 que tantos éxitos había dado a Sega en los arcades y con Mega Drive, se propuso hacer un sistema con dos procesadores de este tipo trabajando en pararalelo. Esta opción rápidamente se desecho porque todas las placas arcade que se barajaron eran muy poco superiores a Mega Drive.

En el segundo se desecho el MC68000 y se opto por incluir un SH1 y una variante del SVP usado en el Virtua Racing de Mega Drive como procesador grafico. El coste del sistema puso trabas a su elección, pero ya tenía más opciones que la primera.

Y así apareció un tercer concepto, dos SH2 de Hitachi y un procesador gráfico mejorado de SVP, este concepto era netamente superior a los dos anteriores, también mas caro de producir, y fue sugerido por Sega Japón, mas que nada por su similitud con su Project Saturn.

Todos los conceptos tenían claro que Mars no seria una consola individual, si no un "upgrade" para Mega Drive. Y que estaría limitado por ciertos aspectos de esta. Los tres prototipos fueron presentados, y como era de esperar el 3º gano.

Así la arquitectura y características de Mars quedaron fijadas y debían de ser tal que así:



--------------------------------- Características Técnicas ----------------------




Procesador

Dos Hitachi SH2 RISC a 23 MHz y 40 MIPS

Co-Procesadores

A parte del procesador principal de Mega Drive, el MC68000 y el Zylog Z80 dedicado al apartado sonoro de la vieja consola de Sega, Mars usaría un VDP propio para la generación de los gráficos, este VDP seria capaz de varios efectos gráficos, así como mostrar 50.000 polígonos por segundo en pantalla con mapeado de texturas.

Video

32768 colores en pantalla
Misma resolución que Mega Drive

Y las características antes detalladas de VDP pudiendo ser apoyado por el procesador de Mega Drive.

Memoria

512k (4 MBit) aparte de la memoria de Mega Drive o Mega CD.

Sonido

Stereo PCM chip, incorporaba 2 canales digitales de sonido mas a los que tenia Mega Drive

Almacenamiento para el software

Cartuchos propios, cartuchos de Mega Drive 1 y 2, y CDs de Mega CD.

Compatibilidad

El sistema debería de ser compatible con todos los modelos de Mega Drive existentes en el mercado incluida la Multi Mega. Para ello incluiría una serie de adaptadores para que se quedara fijado correctamente a los diferentes modelos existentes.

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Así una vez preparado todo el sistema fue aprobado por los directivos y se prosiguió con su producción. Por entonces Project Saturn ya era más que un proyecto y sus características dejaban ver que no se trababa de una mera actualización de Mega Drive, era mucho más que eso. Pero eso no importo a los directivos de Sega América que con el producto ya listo para producir no iban a retirarse ahora. Así Mega Drive 32X como paso a llamarse el finalizado proyecto Mars entro en fase de producción, con una Sega dividida en la opinión de lo que este sistema debería de significar, ya que para Japón no era mas que un sistema de transición entre la Mega Drive y la que realmente debería de ser la sucesora de la gran maquina de Sega, Saturn. Esto motivo que 32X naciera agonizando prácticamente.



LANZAMIENTO
 
 
Summer CES de 1994, pocos meses después de sus orígenes el proyecto Mars ya con el nombre de 32X es mostrado al publico, y con el los primeros videos de sus juegos, algunos son secuencias CG, pero muchos como el del Sonic 4 entusiasman al publico.


Sega Japón es la encargada de fabricar el sistema y planean tener un millón de unidades para su estreno en USA en las navidades de 1994.

Genesis 32X



Así en Noviembre de 1994 Génesis 32X sale al mercado en EEUU, SOA a la que por aquella época siempre gustaba de hacer las cosas "bien", no tuvo listos para el lanzamiento los títulos que había anunciado, así el sistema se situó en las estanterías de las tiendas sin ningún juego de regalo y ningún titulo que poder llevarse junto a el, unos días mas tarde Doom, Star Wars Arcade y Virtua Racing Deluxe llegaron a las estanterías, y poco después Metal Head y Cosmic Carnage. Otros como After Burner Complete aun tuvieron que esperar algo más por problemas de producción.


El precio oficial del sistema se situó mas bajo de lo que en principio se dijo para hacerlo mas atractivo frente a los sistemas de 32 bits que ya había en el mercado, así Genesis 32X se vendió a un precio de salida de $159.99, una agresiva campaña de publicidad, y el Star Wars Arcade hicieron que 32X vendiera aceptablemente bien esas navidades.

El comienzo era prometedor y en Europa "informados" por nuestra prensa escrita esperábamos impacientes su estreno.

Pero comienza 1995 y con el principio del fin del sistema. En el CES de invierno de 1995, se presentan los prototipos ya finalizados de PSX y Saturn, las dos consolas eran muy superiores a todos los sistemas de 32 bits vistos hasta entonces, y acapararon toda la atención. Sega América viendo la situación trato de publicitar la 32X como la forma mas barata de pasarse a los 32 bits, ya que su coste era muy inferior al que tendrían estos sistemas. Y era verdad, en parte, pero poco importo cuando los juegos que se mostraban era muy superiores a lo visto en 32X y mas cuando el catalogo que estaba por venir se quedaba en su mayoría lejos de lo mostrado con juegos como Star Wars Arcade o Virtua Racing Deluxe.

Cajas de la consola para cada uno de los mercados


Conversiones de Mega Drive que pudieron ser mas de lo que fueron, juegos mediocres con una jugabilidad nefasta, y alguna que otra joya que paso desapercibida, junto con alguna esperada conversión arcade formaron un catalogo muy mediocre y escaso.


El anuncio de Saturn para final de año en el mercado Americano puso aun más en aprietos a Sega América, ¿como podían coexistir en el mercado tantos sistemas diferentes de una sola marca? ¿Y que podía ofrecer 32X que no ofreciera Saturn a parte de su precio?

32X había nacido casi muerta, pero ese principio de año la mato definitivamente, antes de que pudiera demostrar nada.

Una solución podría haber sido unificar Mega Drive y 32 X en un solo sistema y venderlo a un precio relativamente económico, y eliminar progresivamente la producción de juegos para 16 bits así como la producción de las dos maquinas por separado, quedándose Sega solo con Saturn como gama alta, 32X como baja y económica con juegos baratos y exclusivos, y Nomad y Game Gear como portátiles.


Un sistema monstruoso

Una idea parecida salio a la luz ese 1995, el proyecto Neptuno fue modificado y tomo forma como un sistema que unificaba en una sola carcasa la 32x y la Mega Drive. Pero no era lo esperado ya que la existencia de algo así solo tendría sentido si mantenía el precio de la actual 32X pero no parecía que la cosa fuera así. Alcanzando una estimación de precio que si bien no llegaba al de Saturn si que se le aproximaba. Sega viendo que no podía lanzar algo así enseguida confirmo una reducción de precio fijándolo en unos 200$. Para el lanzamiento se esperaba tener listo un titulo rompedor gráficamente que mostrara de lo que 32X era aun capaz. El titulo siguió en desarrollo, hablaremos de el mas adelante cuando comentemos los juegos, en cambio Sega Neptuno no paso de la fase de prototipo, con una Sega América ya rendida ante la evidencia y decidida a dedicar todos su esfuerzos al lanzamiento de Sega Saturn.




Así paso la primera mitad de 1995 y el sistema ya estaba prácticamente muerto, algunos desarrolladores acababan sus proyectos comenzados para 32X con prisas, y otros directamente los cancelaban. Así tenemos que 32x tiene una de las más grandes listas de proyectos cancelados, o pasados a otros sistemas, algunos juegos que luego triunfaron o que hubiesen triunfado de haber tenido más apoyo la consola. Solo Sega siguió programando algún que otro titulo como la excelente conversión de Virtua Fighter, pero en Japón veían como un nuevo competidor entraba pisando fuerte, Sony con su PSX no le pondría las cosas fáciles a Sega, los juegos presentados mostraban gran calidad y las características del sistema eran impresionantes, en algunos aspectos superiores a Saturn (que provocaron algunos cambios en esta haciendo un sistema caótico para los programadores pero eso ya es otra historia) y hasta hacia olvidarse de Nintendo que aun tenia su Project Reality muy prematuro.



Publicidad de la edición especial de Virtua Fighter para el mercado americano
 Hayao Nakayama viendo la situación tomo las riendas y empezó a dedicar todas las fuerzas de la compañía en el lanzamiento de Saturn.


32X fue condenada y desapareció, Sega siguió ganándose una mala reputación, y esta vez a diferencia del caso de Mega CD con justicia ya que lanzo un sistema y lo abandono en menos de un año dejando tirados a los que apostaron por el. Una reputación que le pasaría factura con la injustamente tratada Saturn (una de las consolas menos conocida y mas injustamente tratada de la historia) y con Dreamcast, con la que Sega si hizo las cosas bien pero que por varios motivos que todos conocemos fue la ultima consola de Sega.


Genesis 32x en todos los modelos de Genesis en los que funcionaba




COMO ERA 32X

32X estaba diseñada para funcionar en la ranura de los cartuchos de Mega Drive, el puerto de expansión de Mega Drive ya se había utilizado en Mega CD, y utilizarlo con 32X imposibilitaría la ejecución de juegos pensados para MD32XCD.


La "seta" se incrustaba como si de un cartucho se tratase, y además tenia una serie de particularidades que vamos a detallar a continuación.

Para empezar unos escudos electromagnéticos, que causaron no pocos problemas en las primeras unidades.

Después tenemos un plato de sujeción para usar con la Mega Drive 2.

 
 
En la siguiente imagen vemos un sistema 32XCD completo con todas sus salidas y entradas


La salida de video de la Mega Drive (4) tiene que ir conectada a la entrada de video de 32X (2) mediante el cable suministrado, y a su vez de la salida de video de 32X (1) sale un cable de video hacia el televisor.





Los juegos venían en un embalaje distinto al que Sega nos solía tener acostumbrados, en lugar de la clásica caja de plástico, Sega se decidió por cajas de cartón, al estilo de la que usaron en el Sonic & Knuckles de Mega Drive. Para los juegos en CD Sega utilizo cajas de CD estándar para todas las regiones.


Caja de un cartucho de Genesis 32X y de un CD de Mega CD 32


Por supuesto para utilizar los juegos de Mega Drive normales no hacia falta desmontar la 32X, salvo para el Virtua Racing al que su chip SVP le hacia ser incompatible a través de la 32X.


Parte del manual de 32X indicando todos los accesorios que contiene


Mega Drive 32X desembalada, con todos sus accesorios


Cuando el sistema salio al mercado, a los poseedores de una Mutimega (CDX en América) les surgió la duda de si podrían conectarla a sus sistemas, Sega publico una nota desaconsejando hacerlo, pero mas bien lo hizo por miedo, y es que un sistema tan pequeño tenia el peligro de sobrecalentamiento, así que decidieron no correr riesgos... Mas tarde con el tiempo esos usuarios decidieron correr esos riesgos y se comprobó que funcionaba sin ningún problema, eso si Sega no saco ningún accesorio para conectarlos por lo que la 32X no queda firmemente sujeta a la consola y además te impide abrir la tapa del lector.





Neptune fue o debería de haber sido una consola individual, así que las conexiones no difieren nada de lo que estábamos acostumbrados en Mega Drive, pro supuesto se pueden introducir los cartuchos de Mega Drive en la misma ranura, la verdad es que esta consola presentaba un diseño bastante atractivo, siguiendo la tendencia marcada por Mega Drive 2, la consola era pequeña y con poco volumen.




Sega Neptune
 
 
 
CONTINUARA!!!...

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