lunes, 10 de noviembre de 2014

PC ENGINE, HISTORIA DE UN PEQUEÑO GRAN SISTEMA (PARTE 1 DE 3)

Y entonces vio la luz, aquella mañana del 30 de Octubre de 1987 los japoneses abordaban las tiendas en busca de la nueva consola que pretendía poner fin al reinado de Nintendo y su Famicom, la PC Engine. Las más que decentes ventas durante los meses que siguieron el lanzamiento propiciaron el optimismo de sus dos fabricantes, los directivos de Nec y Hudson Soft no podían estar más satisfechos. Un tiempo antes los dos gigantes japoneses empezaron una poderosa alianza que les llevaría a abrirse un hueco en un mercado en el que no parecía haber hueco para nadie más.

En 1986, a la gente del gigante de la electrónica japonés Nec Corporation le surgió la necesidad de meter a su empresa en el negocio de los videojuegos, intentando conseguir parte de un pastel que por entonces monopolizaba Nintendo. En otra parte de la isla otro gigante, esta vez del entretenimiento, Hudson Soft, llevaba un tiempo dándole vueltas a la cabeza a la misma idea, el caso es que la compañía de la abeja había desarrollado su propio hardware, el problema era que no disponía de la infraestructura necesaria para fabricarla en serie, fue entonces cuando como se suele decir, se juntó el hambre con las ganas de comer y las dos compañías unieron fuerzas para crear PC Engine.



Detallar la historia de la consola es difícil, ya que es un sistema que ha tenido multitud de versiones, además de añadidos y configuraciones, por eso hay varios tipos de juegos que solo pueden ser ejecutados en una configuración del sistema determinada. Para no hacernos un lio vamos a relatar la historia del sistema de forma cronológica, explicar profundamente cada uno de sus añadidos, y de sus famosas System Cards, así cuando lleguemos a la parte de sus mejores juegos los clasificaremos según el sistema que necesitas para poder jugarlo.


1987:  LA UNIÓN HACE LA FUERZA



Con el hardware ya bastante evolucionado el diseño de PC Engine fue rápido, su desarrollo, producción y puesta a la venta corrió a cargo de la división de NEC, HE (Home Electronics), se le dotó de un procesador principal de 8 bits, el HuC6280 que estaba basado en el clásico 65C02, una evolución del que incluía la Famicom pero potenciado, la velocidad de reloj del mismo podía ser de 1,79 o de 7,16 Mhz, esta puede ser conmutable por software.

Para el procesador gráfico se doto al sistema de un procesador de 16 bits denominado HuC6270. El primero de 16 bits en una consola.

El sistema contaba con 8kB de RAM y 64 kB de RAM de video, esta memoria RAM se vería modificada con diferentes accesorios y tarjetas como veremos a lo largo del artículo.

La paleta de colores era de 512, de los cuales podía mostrar en pantalla hasta 480. En cuanto al tema de los “sprites” la cantidad de estos que podía mostrar en pantalla era de 64 a la vez.

Las resoluciones soportadas por el sistema eran 256×239, 336×239, 512×224, aunque la más habitual era usar siempre la primera.

En la parte sonora tenemos 6 canales "PSG", programables mediante la CPU HuC6280A.

Como veis la consola gozaba de gran poderío para su época, dejando por detrás a todo lo visto anteriormente en consolas, y acercándose por bastante a las especificaciones que Sega empezaba a barajar para su Mega Drive, en algunos casos como la paleta de colores, superando a la consola de Sega, por lo que los juegos que comparten en común las dos consolas suelen ser más coloridos en la consola de NEC. Además la consola se caracterizó por sus excelentes versiones de las máquinas recreativas, lo cual aumentó su fama notablemente en Japón que veían como los arcades del momento recibían versiones muy buenas en el sistema de NEC, mientras que la fidelidad de las versiones de Famicom se quedaba lejos del original.



El 30 de Octubre de 1987, aquellos japoneses que salían de la tienda con su flamante PC Engine, descubrían ya en su casa uno de los mejores diseños que ha mi gusto se han visto en una videoconsola. Con un tamaño de 14cm x 14cm x 3,8 cm, era poco más grande que la caja de un CD doble, un blanco intenso en el que se serigrafiaba en rojo el logotipo de la consola, una sola entrada para pad, que tal vez sea el único fallo que le veo a su diseño, se supone que era para mantener su pequeño tamaño, y la entrada para sus juegos, que al igual que la Mark III de Sega (una de sus opciones), era de tarjetas, unas pequeñas tarjetas con circuitería en uno de sus extremos y no mucho más grandes que una tarjeta de crédito llamadas HuCards, eran las responsables de llevar a esos primeros usuarios a una experiencia en sus hogares mucho más cercana a las recreativas de lo que habían ofrecido hasta ahora las anteriores consolas.



Basadas en otras tarjetas llamadas BeeCards que Mitsubishi Plastics y Hudson Soft ya habían desarrollado poco antes para juegos en MSX usando un adaptador, este sistema gusto mucho a los directivos de la compañía y decidieron usarlo en su nueva consola.
Las Hucards venían empaquetadas en unas cajas similares a las que hoy en día llevan los cds, en su interior está el manual que hace también las funciones de portada y una pequeña funda donde va la tarjeta un trozo de espuma para que no se muevan en el interior y a veces algún folleto promocional, estas no llevan contraportada en la que se pueda ver la descripción del juego ni fotografías del mismo.

Tienen su encanto, son coloridas y quedan bien incluso aunque las tengamos sin la caja original, ya que ocupan poco espacio y se pueden guardar en un pequeño álbum clasificándolas.
Uno de los “problemas” que tenían este tipo de tarjetas es que en un principio no permitían grabar partidas al jugador, estábamos en 1987 y la tecnología de salvado aún estaba en pañales, incluir una pila de botón en una de estas tarjetas tan delgadas no se contempló en un principio y la consola no disponía de ninguna memoria interna para el salvado, así que NEC fue a lo básico que se usaba hasta entonces, el uso de passwords. Como veremos según avanzamos en los años diferentes métodos de salvado fueron apareciendo.


Bee Card y su adaptador
HuCard
HuCard de más capacidad
Diferentes formatos de juegos


En el frontal de la consola estaba el único puerto de mandos y el slot para las tarjetas, junto a este teníamos el interruptor de encendido que al moverlo a la posición de “ON” atrapaba mecánicamente la tarjeta con una pequeña pestaña para impedir que esta fuera extraída mientras estaba ejecutándose el juego y así prevenir posibles daños en el mismo.
A la izquierda de la pequeña consola teníamos el puerto para el adaptador de corriente y a la derecha de la consola teníamos la salida de video RF, y en la parte posterior un puerto de expansión que tendría uso poco después del lanzamiento de la consola.
Los títulos de lanzamiento fueron Bikkuriman World (un port con variaciones estéticas del arcade Wonder Boy in Moster Land), Shangai, seguidos unos días después de una buena remesa de títulos entre ellos The Kung Fu, que mostraba unos impresionantes y enormes luchadores en pantalla.

Entre los accesorios que salieron en su lanzamiento se encuentra el PC Engine Multitap, de vital importancia si queríamos jugar contra los amigos en los juegos que así lo permitieran, conectado al único puerto de mandos de PC Engine habilitaba la conexión de hasta 5 jugadores, los primero juegos no lo aprovecharon mucho y no fue hasta que Hudson Soft decidió darle la mejor utilidad que podía tener, el multijugador de sus famosos Bomberman.



Con unos tímidos inicios en los que el público mostraba indiferencia al sistema, la salida progresiva de buenos títulos sobre todo gracias a los que lanzaba la propia Hudson Soft, pero sobre todo el lanzamiento del R-Type unos pocos meses después de la salida del sistema, propicio un aumento enorme de las ventas superando a Famicon durante algunos meses y obteniendo un buen trozo del mercado nipón, cada vez eran más las compañías que ponían sus ojos en ella y los títulos empezaban a aprovechar bien las características del sistema, quedando muchos de ellos gráficamente a años luz de los de Famicom.

Las Hucards eran suficiente para almacenar los juegos del sistema ya que aunque comenzaron con una capacidad de 2 Mbits, pronto fueron creciendo hasta alcanzar los 4 u 8 Mbits en la mayor parte de los juego e incluso hasta los 20 Mbits que llevaba la Hucard del Street Fighter 2 CE, no había escasez de espacio para la mayor parte de los juegos que se solían ver en el sistema, pero ninguna de las compañías fabricantes de hardware estaban ajenas a las nuevas tecnologías que asomaban la cabeza, el compact disc parecía el formato ideal para almacenar los juegos, gran capacidad de memoria y costes de producción más económicos que los demás formatos físicos.



1988: SIEMPRE PIONERA




PC Engine se convirtió en la pionera en el uso de este formato en lo que respecta a los videojuegos, ya que en diciembre de 1988 apareció su unidad de CD-ROM con un precio de 57,300 Yenes, bajo el nombre comercial de CD-ROM² (pronunciado cdromrom), junto juegos como Fighting Street, ni más ni menos que la primera parte de Street Fighter que tiene el honor de ser considerado el primer juego en formato CD de la historia, adelantándose por poco a los primeros juegos que verían la luz en este formato en los PC.
Como casi todo lo pionero tiende a tener diseños extravagantes o aparatosos, este aparato no iba a ser menos, su conexión a diferencia de como realizo Sega con su Mega CD, no era directa a la consola, para ello se usaba el llamado Interface Unit “IFU30”.



Que era una especie de maletín que interconectaba los dos sistemas el CD a la izquierda y la consola a la derecha, la suerte era que el pequeño tamaño de los dos aparatos hacia que el sistema en conjunto no fuera demasiado enorme, además el propio IFU30 llevaba cable de alimentación que alimentaba los dos sistemas que se conectaban en él, por lo que no hacía falta otro cable adicional para la alimentación de la consola, lo mismo ocurría con la salida de video, que prescindía de la de la consola y usaba la del interface UF, que además eliminaba la obsoleta salida RF de la consola y proporcionaba una AV de más calidad, un gran acierto por parte de NEC. La PC Engine, y las dos CoreGrafx (de las que hablaremos en breve) podían ser conectadas en esta unidad. Que además dado el reducido tamaño de los sistemas, podía cerrarse a modo de práctico maletín para transportarlas.



El sistema además venía con la particularidad de contener una pequeña memoria interna dedicada al salvado de partidas, una SRAM de 2 KB que venía alimentada mediante un condensador eléctrico en lugar de la clásica pila, el cual se carga cuando la consola está conectada a la corriente, por lo que si la tenemos desconectada durante mucho tiempo, perderemos esas partidas guardadas. Era la primera opción que nos daba NEC para salvar las partidas no solo de los CDs, si no también de las HuCards que vinieran preparadas para ello.

Para hacer funcionar a los dos sistemas juntos se requería de las denominadas System Cards, estas son una especie de HuCards que proporcionaban todo el software necesario para que las dos máquinas funcionaran en conjunto, permitiendo añadir los 64kb de memoria RAM del CD a los de PC Engine, de lo cual sacarían gran partido los juegos, y también incluían la BIOS, estas fueron la 1.0, la 2.0 y la 2.1 todas ellas prácticamente con las mismas características pero con pequeños cambios a nivel de código, la 2.0 salió un tiempo después del lanzamiento del sistema y se incluyó en todo los packs luego, añadía soporte para la reproducción de CD+G, y corregía algunos pequeños bugs, aunque por el camino crearon un bug que imposibilitaba jugar al Altered Beast en su versión CD, la 2.1 que se vendió por separado seguía corrigiendo algunas cosas, pero sin cambios significativos sobre la anterior. El uso de estas tarjetas pese a lo que pueda parecer fue todo un acierto por parte de NEC ya que a pesar de la enorme cantidad de variaciones de consolas que NEC lanzo al mercado y de los diferentes formatos de juegos que hay, si teníamos la System Card adecuada podíamos jugar a todos ellos.


Además el CD podía usarse como si de un discman semi-portatil se tratara ya que contaba con botonera para la reproducción de discos y salida de auriculares, digo semi-portatil porque el aparato no tenía batería propia y necesitaba estar conectado con la fuente de alimentación para funcionar. Otra función interesante del aparato es que era SCSI por lo que podía ser conectado como unidad lectora externa a ciertos ordenadores de NEC.

El éxito no fue inmediato, su precio era bastante alto, por lo que económicamente no era muy accesible al público medio, pero con el tiempo, acompañado de grandes juegos, y de versiones mejoradas de algunos ya existentes el sistema despegó, este formato permitía a los jugadores gracias a los 4320 megabits de capacidad de sus discos, disfrutar de excelentes introducciones, añadidos especiales a los juegos y brillantes bandas sonoras.

El aparato en un principio se vendió por separado al IFU, pero posteriormente salió un pack con el IFU y el CD, esto según tengo entendido surgió como respuesta a un impuesto japonés, para los equipos de audio que afectaba a la unidad de CD vendida por separado, por lo que NEC decidió juntarlo todo en un pack para venderlo como producto de electrónica y saltarse ese impuesto.

El formato de los juegos como no, eran cajas Jewel Case típicas de los cds por lo que mantenían la estética en la estantería con las HuCards, y solo se diferenciaban por la inscripción en el lomo de la caja. Un detalle que pone de manifiesto la intención de NEC de lanzar el CD ya antes de que PC Engine viera la luz.
Al ser un accesorio tan precoz en su tiempo sus componentes no eran del todo lo buenos que deberían de ser y pese a que en su época la tecnología era punta hoy en día la fiabilidad de estas unidades es muy mala, costando encontrar una que funcione correctamente y si lo hace corre el peligro de que en breve falle, siendo esta unidad solo una buena opción si la compramos como coleccionismo, ya que para usarla para jugar es más conveniente otras versiones de las que hablaremos mas adelante.


En cuanto a periféricos, antes del lanzamiento del CD-ROM, los usuarios japoneses recibieron el lanzamiento de un accesorio que mejoraba la anticuada salida RF de la consola, el AV Booster, un accesorio que conectado al puerto de expansión de la consola dotaba a esta de una salida de video compuesto, mejorando notablemente la calidad de la imagen. Así los usuarios que no se pasaran al CD, podrían disfrutar también de una salida AV.

Av Booster



1989: AVALANCHA DE MODELOS

Pasa el tiempo, la popularidad de la consola sigue creciendo y llega 1989 un año muy importante en la vida del sistema, acompañada por buenos títulos cada vez se populariza más entre los jugadores japoneses, llega el momento de dar pasos adelante, PC Engine ve la luz en nuevos mercados con un cambio radical de imagen y de nombre, y en la tierra del sol naciente ven la luz varias versiones nuevas de la consola entre ellas la que se suponía iba a ser la PC Engine 2, la efímera SuperGrafx…
Así que vamos a ir por partes para describir este año tan prolífico:




El 29 de Agosto de 1989, la versión occidental de PC Engine sale a la venta en las tiendas norte americanas aquí distribuida por NEC America. Con un aspecto totalmente diferente a su homónima japonesa y con un nuevo nombre, TurboGrafx 16 (en un intento de vender la consola como una 16 bits, al igual que las nuevas consolas de sus rivales), tiene por delante la difícil tarea de abrirse hueco en un mercado muy diferente del que había conquistado antes. Con una NES prácticamente monopolizando el mercado, con una Sega Genesis (Mega Drive en EEUU) con una potencia bruta sobre el papel mayor y cada vez más deseada por los usuarios, y una Super Nintendo amenazante en el horizonte el panorama no se presentaba muy halagüeño para TurboGrafx.



Aun así el éxito en Japón dio alas a los mandatarios de NEC y no tuvieron miedo, prepararon una importante campaña de lanzamiento con anuncios publicitarios en televisión y un buen catálogo de lanzamiento con títulos del calibre de Blazing Lazers, Alien Crush, Vigilante, entre otros.

La consola disfruto de una vida considerablemente longeva pero no logro el propósito, no pudo frente a la potencia técnica de sus rivales, y no consiguió gran cuota de un mercado copado por Sega y Nintendo. Se calcula que se vendieron unas 750 000 TurboGrafx lo cual queda muy lejos de los más de 20 millones de la Genesis o de la Snes americana.

El aspecto físico del sistema se vio profundamente alterado con un tamaño aumentado considerablemente, aunque en esencia por dentro de la carcasa la circuitería seguía siendo la misma, lo cual hace que cuando la coges notes como pesa muy poco para su tamaño, en la parte trasera tenía una tapa desmontable que ocultaba un enorme puerto de expansión pensado para el lanzamiento de una futura unidad de CD-ROM, además aquí se enchufaba también el alimentador de corriente de la consola (no se a quien se le ocurriría la idea, pero hay que quitar y poner la tapa cada vez que quieras desenchufarlo de la consola, y os aseguro que la tapa no sale tan fácil como cabría esperar.



La salida de video era RF aunque al igual que en Japón se lanzó un AV Booster aquí llamado TurboBooster que añadía la salida de video compuesto, y por si fuera poco también se lanzó un Turbo Booster Plus que además de la salida AV añadía también memoria para el salvado de partidas al igual que el Tennokoe 2, solucionando el problema japonés de que si tenías uno conectado, no podías usar el otro.

Por otra parte siguió con un solo puerto para el pad de control y también al igual que en Japón recibió un multitap, aquí llamado TurboTap al igual que la versión japonesa permitía conectar hasta 5 mandos, aunque al igual que su homónimo no había demasiados juegos que permitieran esos 5 jugadores simultáneos. Y hablando de mandos, los mandos de esta versión incluían selectores de turbo para los botones, un añadido que fue implementándose en los sucesivos mandos de los modelos japoneses que vieron la luz después de este lanzamiento.

Y Por supuesto su formato de juegos siguió siendo el HuCard, que aquí en américa se las llamo Turbochips. Destacar en este punto que las dos versiones de las tarjetas solo funcionan en la correspondiente versión de la consola ya que llevan invertidos algunos de los pines de las tarjetas para conseguir este propósito. Para poder disfrutar del enorme catalogo japonés pronto empezaron a aparecer adaptadores no oficiales.




Este modelo llego a Europa un tiempo más tarde, hay mucha controversia acerca del origen de la versión PAL de la consola, se supone que se produjeron unidades por parte de NEC con la intención de distribuirla en el viejo continente pero en algún momento de esa producción la compañía nipona se echó atrás en la intención de la distribución en Europa y los modelos PAL fueron distribuidos por diversas compañías ajenas en países como UK, Alemania y España, la fecha de lanzamiento en estos países se bastante confusa pero lo por lo que he podido investigar data de 1991 o 1992 por lo que hablaremos más a fondo de esta versión cuando lleguemos cronológicamente a estas fechas, en Francia en cambio no apareció oficialmente Turbografx aunque el distribuidor!!!!! Adapto modelos de PC Engine al formato Europeo y las vendió en el país galo, donde el sistema disfruto de una gran popularidad, la más alta de Europa. En nuestro país fue distribuida por la empresa Compudid SL y llego a venderse en Centro Mail y ECI, en la prensa del sector se comentaron durante meses sus lanzamientos, pero como digo expandiremos el tema cuando llegue su momento.

Recorte de la Hobby Consolas





En Japón NEC jugaba con ventaja, y las navidades se presentaban muy prometedoras, era tiempo de renovar su sistema ya que técnicamente le costaría competir contra Mega Drive y mucho menos contra Super Famicom, en el plazo de unas pocas semanas vieron la luz 3 modelos nuevos de PC Engine que llegaban para ocupar todos los nichos posibles del mercado.






La primera en salir el 22 de Octubre de 1989 fue la PC Engine Shuttle, dirigida al público infantil, era una versión económica de la consola a la que se le eliminó el puerto de expansión para el CD-ROM², aunque se le añadió una salida AV que mejoraba la anticuada salida RF de la PC Engine original.



En el aspecto físico sufrió un rediseño de la carcasa, que ahora tiene la forma de una nave espacial, de ahí su nombre, el mando también sufrió un lavado de cara.  Al eliminar el puerto para el CD-ROM² también desaparecía la capacidad de salvar partida en los juegos ya que aparte de no poder usar la memoria interna del CD tampoco podía usar el Tennokoe 2, aunque eso se solucionaba con otro puerto que habilitaron específicamente para un accesorio que permitiría tal función.



Sus ventas fueron escasas, la diferencia de precio no era tanto como hubiese sido deseable y el no poder disfrutar del CD, lastró bastante su fama. Un modelo muy prescindible si quieres disfrutar del sistema hoy en día a no ser que la quieras por coleccionismo. Destacar que muchos modelos piratas de la consola que se vendían en su época seguían la forma de este modelo.








Prácticamente una semana después NEC lanzó uno de sus más estrepitosos fracasos, la SuperGrafx…
Por aquella época se rumoreaba que NEC estaba desarrollando una PC Engine 2 que vendría a luchar contra Super Famicom y Mega Drive. Las características técnicas que se barajaban estaban a la altura e incluso superaban a los sistemas de sus competidores, pero algo debió pasar durante su desarrollo porque su lanzamiento en principio previsto para 1990 se vio inesperadamente adelantado a esas navidades de 1989 en las que NEC sorprendió a todos con el lanzamiento de la SuperGrafx, que se suponía que era esa nueva PC Engine 2, aunque sus especificaciones técnicas no fueron tan sorprendentes como cabría esperar.



Para empezar su CPU seguía siendo la misma de la PC Engine, o sea de 8 bits, por contrapartida se le dotó de otro chip grafico adicional idéntico al original de PC Engine, además de un chip que controlaría esos dos chips gráficos. Por otra parte se aumentó 4 veces la memoria RAM del sistema. Lo cual resultó en un sistema bastante más potente que la original, que mostro grandes capacidades técnicas en alguno de los escasos juegos que fueron lanzados, con unas características técnicas iguales o poco superiores en gran parte de las cosas a Mega Drive (en algunas cosas aun inferior) y algo lejos en lo que a gran parte las características de Super Famicom se refería (aunque como Mega Drive superior en algunas).
Al formato de las tarjetas que usaba la consola se le denominó SHuCard, y eran bastante parecidas a las normales y venían también en una caja “jewel case” aunque ésta llevaba una cubierta de cartón a modo de portada del juego.



Su alto precio 39,800 Yenes (el doble que la PC Engine), el escaso catálogo que además era caro, del cual realmente pocos juegos mostraban su poderío técnico, y el que el sistema no fuera tan potente como muchos esperaban lastró a SuperGrafx  que tuvo muy poca aceptación, por lo que su vida fue efímera.
Solo 5 juegos vieron la luz en formato SHuCard, de una calidad desigual, a destacar la versión del Daimakaimura (Ghouls and Ghost) que es prácticamente “pixel perfect” al arcade y cuenta con 8 megas de memoria superando en detalle incluso a la excelente versión de Mega Drive.
Además de estos 5 juegos está el Darius Plus y el Alpha (este último muy cotizado ya que es una edición muy limitada que solo se conseguía mediante un concurso) que salieron en versión PC Engine, pero al ser insertados en la ranura de SuperGrafx reciben mejoras graficas como eliminación del flickering y de alguna ralentización.
SuperGrafx contaba con un puerto de expansión para el CD-ROM² aunque el original no se podía conectar directamente e hizo falta un adaptador especial para hacerlo, el llamado RAU-30, la consola en realidad estaba orientada al futuro Super CD-ROM² que estaba en preparación el que encajaría sin problema en esa ranura (hablaremos de el luego), e iba a contar con uno de los accesorios más extravagantes que haya parido la industria del videojuego, el Power Console, un inmenso mando de control que engullía a la SuperGrafx en sus entrañas, lleno de botones de los que es difícil determinar su utilidad, el accesorio tenía varios juegos en preparación pero el mal rumbo del sistema lo dejo en el limbo de los “unreleased”, así unos pocos prototipos del accesorio e incluso de juegos en fase beta muy temprana,  pueden encontrarse a la venta, eso si no precisamente baratos.


En el limbo se quedó también una esperada versión de Strider, que prometía ser mejor aún que la arcade, el público la esperaba con expectación pero finalmente se canceló.
Hoy en día la scene ha mostrado alguna demo gráfica que pone de manifiesto las capacidades del sistema como por ejemplo esta del Axelay.



Al menos Super Grafx era retro compatible con los juegos de PC Engine por lo que sus usuarios podían disfrutar del enrome catálogo de la consola y de sus títulos venideros.










La última novedad en cuanto a sistemas, de esas navidades fue un pequeño lavado de cara de la consola original, dotándola de la mejora de la salida de video que pasa a ser A/V en lugar de la RF que traía la original y una revisión del procesador incluyendo el HuC6280a, que solucionaba algunos pequeños problemas de audio en los modelos originales. Le cambian el característico color blanco por un gris oscuro y el logo cambia también de color y pasa a ser de color azul, esta versión se llama CoreGrafx. Estos nombres, SuperGrafx y CoreGrafx son una clara referencia a la versión americana de la consola y da una muestra de que NEC apostaba totalmente por su éxito.




Por ultimo varios accesorios vieron la luz para el sistema, entre ellos uno que nos solucionaba el problema del salvado, un accesorio que permitía salvar las partidas de las HuCards que así lo permitieran, el Tennokoe 2 lanzado al mercado por Hudson (su nombre proviene del juego Momotarō Densetsu), se conectaba al puerto de expansión de la consola y nos daba 2Kb de memoria para esa función, su nombre puede llevar a engaño por el 2, que en realidad no se refería a que era la segunda versión del accesorio si no a que son 2 los kilobytes que incorporaba Su alimentación corría a cargo de dos pilas AA, y disponía de un led que nos avisaba cuando estaban con carga baja para su sustitución (si éramos rápidos cambiándolas no perderíamos ninguna partida). Una de las desventajas de usarlo en la PC Engine original era que al colocarse en el puerto de expansión, nos quedábamos sin el para el AV Booster por lo que solo podríamos disfrutar de una salida de video compuesto si teníamos una de las nuevas CoreGrafx. El Tennokoe 2 se volvió un accesorio muy popular entre los jugadores, además al ser autónomo nos permitía llevarlo a casa de los amigos y usarlo en sus consolas. Podría decirse que es una versión pionera de lo que serían las populares tarjetas de memoria unos cuantos años después.






1990: Y SE VUELVE PORTATIL

Llegamos a la década de los 90, 1990 como no podía ser menos también trajo consigo nuevos lanzamientos en el campo del hardware:

En Japón las cosas van muy bien, el éxito de la consola sigue vigente, y se mantiene fuerte ante el empuje de una Mega Drive que no logra despegar como Sega esperaba en el país nipón, aunque el inminente lanzamiento de la Super Famicom de Nintendo amenaza el estatus de PC Engine.



Este año ve la luz otro hito del hardware, nuevamente a manos de NEC, el lanzamiento de la primera consola portátil preparada para aceptar directamente juegos de una consola de sobremesa, mucho tiempo antes de que Sega lo consiguiera con su Nomad (Mega Drive portátil). PC Engine GT fue lanzada al mercado un 10 de octubre de 1990, a un precio de 44,800 Yenes. 


 
El pequeño tamaño de los componentes de la consola de sobremesa, hicieron posible que los ingenieros de NEC comprimieran toda la circuitería en una consola portátil, además las HuCards facilitaban el diseño compacto, una fabulosa pantalla LCD en color de 2,6 pulgadas y con retroiluminación completaba el sistema. Los juegos de PC Engine se veían genial en la pantalla de la portátil, que como solía pasar en esa época con este tipo de pantallas sufría algo de “ghosting,” aun así, era de lo mejor que podíamos encontrar por entonces en este tipo de pantallas. Un problema que solían tener algunos juegos es que el tamaño de la letra de los subtítulos era ilegible en la pequeña pantalla de la portátil por lo que algunos RPG eran difíciles de jugar en ella.




Como podéis ver en las imágenes el diseño de PC Engine GT era muy similar en las formas al de Game Boy, la auténtica dominadora del mercado, pero superaba a esta técnicamente por mucho, desgraciadamente como le paso a Game Gear y a la Lynx de Atari la duración de las seis pilas AA, que llevaba por batería era un abrir y cerrar de ojos y duraban como mucho 3 horas, menos aún que las de las otras consolas a color, por lo que su supuesta portabilidad se veía limitada.
Varios periféricos vieron la luz para la portátil, el más llamativo de todos es un sintonizador de televisión, que permitía ver cualquier canal en la pantalla de la portátil convirtiéndola en una televisión portátil de incluso más calidad que las que había en la época, además esta unidad sintonizadora incluía una entrada de video por lo que podíamos usar la consola como monitor.
Por otra parte destacar también el cable link que nos permitía enfrentarnos a otros usuarios conectando las consolas, pocos juegos lo aprovecharon.
PC Engine GT además era una consola bastante poco fiable, las pantallas eran tecnología muy nueva por lo que no se libraban de los fallos de fábrica, así algunas de ellas tenían pixeles muertos, y hoy en día muchas de las consolas se han quedado sin sonido por problemas en los condensadores (problema que también pasa en algunas Game Gear), este problema tiene fácil solución si se es un poco manitas, pero hay que tener en cuenta todas esas cosas si pretendemos comprar una hoy en día.

PC Engine GT no vendió mal pero tampoco se puede considerar un éxito, tenía a su favor todo el enorme catálogo de HuCards de PC Engine, lleno de títulos de calidad pero su alto precio, su poca fiabilidad, y la corta duración de las baterías chocaron con un mercado en el que Game Boy era el sistema rey y Game Gear se afianzaba al segundo puesto.
















Por otra parte, al otro lado del océano, y prácticamente al mismo tiempo que su lanzamiento japonés la versión occidental de la PC Engine GT veía la luz, bajo el nombre de TurboExpress.

La consola era prácticamente la misma con los logos adaptados a su versión occidental, y solo compatible con los juegos de Turbografx con el hándicap que eso presentaba ya que el catalogo americano era bastante menor que el japonés, como su homónima japonesa carecía de memoria interna para grabar partidas y no había ningún adaptador que la ampliara, lo cual presentaba otro punto negativo a la hora de jugar RPGs a parte del ya conocido problema con los textos. 



La campaña publicitaria de la consola fue importante y se usó la versión macarra de PC Kid para promocionarla, accesorios como el sintonizador de televisión tuvieron su versión americana, aquí fue conocido como TurboVision. Por lo demás la consola tenía los mismos problemas que su versión asiática, y el precio de la consola era también alto y oscilo entre los 249 y 299 dolares por los 89 que costaba una Game Boy o los 129 de una Game Gear, por lo que las ventas fueron tímidas.
Como curiosidad comentar que hizo su aparición televisiva en algunas series y películas.









El flamante CD-ROM² llegaba también a norte américa, aquí se le nombro simplemente TurboGrafx-CD y fue lanzado en Agosto de 1990 a un precio de 399,99 dólares, sin juegos que lo acompañaran en el pack, pero con varios títulos de lanzamiento de buena calidad, además contaba con la ventaja de que era “region free” por lo que muchas tiendas se lanzaron también a importar títulos de Japón donde el sistema ya contaba con una buena colección de títulos imprescindibles y de gran calidad.



Por supuesto también incluía una especie de Interface Unit, aunque esta de un tamaño más discreto, en gran parte porque el diseño de la TurboGrafx no lo permitía, este se conectaba al puerto de expansión de la consola, visible al retirar la tapa de la parte trasera. Tambien había un maletín para transportar el sistema en conjunto.

Al igual que la versión japonesa, el alimentador de corriente incluido con el CD podía alimentar a los dos sistemas juntos y la salida AV del aparato era la que se usaba para conectar el sistema a la televisión, además de mejorar la fiabilidad del japonés, esta versión permitía al igual que la japonesa la opción de separarlo del sistema y usarlo como discman aunque de modo semi-portatil.

 Por supuesto la System Card era necesaria para que los dos sistemas trabajaran conjuntamente, en esta versión apareció acompañado de la 2.0, hay que tener en cuenta en este punto que las System Card japonesas, como HuCards que son no funcionan en la americana y viceversa al igual que pasa con los juegos, por lo que antes hemos comentado.



Las cosas en occidente no van tan bien como esperaba la compañía, el mercado americano es duro para NEC y empieza a ser dominado por Sega y su Genesis (Mega Drive), mientras otra parte del mercado espera con expectación la Super Nintendo. La presencia en las tiendas del sistema y sus juegos empieza a ser minoritaria, y los lanzamientos de juegos aunque constantes empiezan a ser con cuentagotas mensualmente.






1991 supone otro año importante en la historia del sistema, con una nueva avalancha de novedades en cuanto a hardware se refiere. Pero de eso hablaremos en la próxima entrada del blog…
CONTINUARÁ


5 comentarios:

  1. Hola, muchisimas gracias por el reportaje. ¿Estan disponibles las partes restantes de el reportaje? No las encuentro por ningun lado?

    Saludos y Gracias.

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    1. Hola, de momento no, estoy esperando a tener más tiempo libre y a jugar muchos juegos que me gustaria analizar para completar las partes restantes. Me imagino que a lo largo del verano terminaré con ello.

      Muchas gracias a ti por leerme. Un saludo!

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  2. Hola, me ha gustado mucho tu análisis histórico de la Pc-Engine.

    Por coleccionismo, quiero pillarme la edición española (que no llegue a jugar, pero es la que veía) pero también la quiero para jugar, debería de cambiar de opinión? que opción me recomiendas? Es región free la nuestra?

    Un saludo y por las demás partes (sin descuidar el vicio, eh?)

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    1. Hola, la consola está totalmente recomendada, tiene un catálogo alucinante, lleno de juegos por descubrir.
      En cuanto a que consola comprar… pues yo iría a por la versión japonesa, la PC Engine. Por una buena razón, su catálogo y el precio de los juegos.
      La Turbografx (versión occidental) tiene un catálogo corto y la gran mayoría de sus juegos tienen su correspondiente versión japonesa (la mayoría se pueden jugar sin problemas pese al idioma excepto unos pocos RPG), pero es que el catálogo de la PC Engine (la consola japonesa) es superior por mucho en cuanto a calidad y cantidad.
      Y las consolas no son "region free", ya que los pines de los juegos occidentales están invertidos respecto a los japoneses y eso hace que sean incompatibles entre las diferentes regiones de la consola. Por lo que no podrás jugar directamente a los juegos japoneses si tienes la versión occidental (necesitas un conversor que vale una pasta).
      Vamos que resumiendo, si compras una Turbografx solo podrás jugar a juegos occidentales dentro de un catálogo más bien corto, si compras una PC Engine puedes optar a la mayoría del catálogo occidental (en su versión japonesa) y también al inmenso catalogo japonés con precios bastante más asequibles si hablamos del mismo juego, solo te quedarías sin algunos RPG traducidos al inglés que en la versión japonesa son injugables a no ser que sepas japonés claro.
      Por otra parte siempre puedes tirar de Everdrive, que funciona en cualquiera de las dos regiones, le metes roms y listo… todo el catálogo en una micro SD.

      Asi que teniendo en cuenta todas las cosas y los precios de las consolas sigo recomendándote la consola japonesa, además de que es mucho más bonita en diseño... y tamaño...

      Y ya puestos a comprar la PC Engine, si no andas corto de dinero, yo iría a por una PC Engine Duo. Sobre todo una Duo R o RX, podrás jugar a prácticamente todo el catálogo de la consola (hucards, cd y super cd) y solo quedarían fuera unos pocos juegos que requieren la arcade card.

      Espero haberte aclarado algo y no haberte liado más. Si sigues con alguna duda pregúntame que gustosamente te responderé.

      Gracias por leer el blog y por comentar!!!

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  3. Tremenda informacion, anduve buscando algo sobre la pc engine y me topé con este pequeño diccionario de bolsillo sobre dicha consola. Espero leerte en proximas ocasiones. Buen trabajo.

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