Se termina 2015 y no podemos despedirnos de el sin pararnos a reseñar el que para mí ha sido uno de los mejores, si no el mejor juego del año. Bloodborne la última obra de From Software con Hidetaka Miyazaki a la cabeza. Seguidor espiritual de la aclamada saga “Souls” se ha convertido posiblemente en el mejor exclusivo del catálogo de la consola de Sony. Además muchos meses después de su lanzamiento vuelve a estar en boca de todos por la reciente aparición de su expansión “The Old Hunters”.
Anunciado en el Sony's Electronic Entertainment Expo de 2014, el desarrollo del juego había empezado un tiempo antes bajo el nombre de Project Beast, Miyazaki quería insuflar algo de aire fresco a los Souls, Sony estaba ávida de exclusivos para su nueva y flamante consola, por lo que se decidió empezar una nueva IP. Las primeras impresiones no pudieron ser mejores, la ambientación del juego era completamente diferente a la de los títulos anteriores y para colmo parecía que la jugabilidad experimentaba un cambio notable. Los usuarios de PS4 lo esperaban como agua de mayo y los que no la teníamos en ese momento esperábamos su salida para hacernos con una, (en mi caso unos meses antes).
Y es aquí queridos lectores, una vez más, y como me suele pasar con los juegos que me impresionan, que no tengo ni idea de por dónde empezar, de cómo plasmar todas y cada una de las sensaciones que mis sentidos han percibido a la hora de jugar el juego.
Podría empezar hablando de la enrevesada pero a su vez fascinante historia de Bloodborne, pero mejor dejémosla sin desvelar ya que el propio juego así lo quiere y así también evitaré hacer caer en “spoilers” a quien no lo haya jugado y quiera leer el análisis. Solo decir sobre esta, que como es ya norma en los juegos de From Software, la historia no se nos explica prácticamente nada en un inicio, Miyazaki nos pone al frente de una lejana historia, prácticamente desnudos e indefensos y somos nosotros los que con nuestro avance por la misma la iremos descubriendo poco a poco.
La fantasía medieval es el rasgo predominante en el diseño artístico de la saga Souls, siempre con un cierto componente de terror en el diseño de sus escenarios, situaciones y enemigos. Bloodborne supone una evolución de ese estilo, no solo situándonos en una “época más moderna” si no que presentándonos un mundo aún más angustioso, cruel y oscuro que los anteriores. Recordándonos las grandes plagas de los siglos XIV o XIX, donde la Peste negra o el Cólera sembraron el pánico y la desesperación en las grandes urbes europeas, Yharnam, la ciudad en la que transcurre gran parte de la historia, se nos presenta como una enorme ciudad de corte Gótico Victoriano, afectada hasta sus cimientos por una terrible plaga, en cada rincón de la ciudad y sus alrededores se respira un aire decadente, enfermo y podrido que nos mete en una historia en la que todo es una incógnita, pero en la que pronto atisbamos que la sangre, omnipresente en el juego, parece ser la causante de todo esto.
Parece, porque en la introducción no se nos dejan muy claras las cosas, solo que somos una especie de cazador al que le hacen una transfusión de sangre, sangre que por lo visto ha corrompido la ciudad y a sus habitantes. Pero esto no es si no la punta del iceberg de lo que descubriremos.
Bloodborne es visualmente y artísticamente hablando todo un espectáculo para nuestros ojos, todo un recorrido visual que bebe sin esconderlo de las grandes obras literarias de terror, Drácula por ejemplo, del que no solo recoge en parte su ambientación, si no también en cierta medida la obsesión por la sangre, o Frankenstein, con las turbas de humanos con antorchas temerosos de aquellos que son diferentes, y sobre todo como veremos más adelante en el análisis, Bloodborne toma grandes dosis de las obras de H.P. Lovecraft en su argumento.
También del cine ha servido como inspiración, y a parte de las películas basadas en las obras literarias anteriormente comentadas, hay una película que recuerda poderosamente en su estética a este Bloodborne, la francesa “El pacto de los lobos” es inspiradora tanto en los ropajes de los personajes como en las bestias amenazantes.
En la historia de los videojuegos han sido unos cuantos los juegos que han sacado provecho a una ambientación tan rica como la época victoriana, pocos para lo que un escenario como este puede dar de sí de cara a la ambientación, aunque por fortuna en estos últimos año ya son varios los que lo han hecho en el Londres victoriano en plena revolución industrial, con casos recientes como AC Syndicate o The Order 1886.
Yharnam se nos presenta como una ciudad ficticia, ambientada en un mundo diferente pero en una época que recuerda poderosamente a una ciudad de corte gótico perteneciente a este periodo de nuestra historia, esto ha permitido a los artistas de From Software dar rienda suelta a su imaginación y creatividad para dejarnos a cada paso que damos con la boca abierta.
Yharnam es una urbe de proporciones demenciales en la que los edificios parecen crecer unos encima de otros, apelotonados, como si de una espesura de árboles buscando la luz solar se tratara, dispuestos de una forma que parece que van a engullir a jugador, una ciudad claustrofóbica pero con una belleza única, mientras lo juega uno no puede dejar de admirar sus estructuras, sus enormes edificios e incluso ponerse a pensar en cómo sería la ciudad en su época dorada, luminosa, limpia y elegante. Según caminamos por el laberinto que forman sus calles en un principio podemos pensar que todo está puesto de manera aleatoria, pero no tardaremos en darnos cuenta de que todo está genialmente conectado, todos los caminos tienen un porque y todo se une a la perfección, y no solo en Yharnam, los alrededores de la ciudad son igualmente espectaculares, cuando empecemos a visitarlos quedaremos igualmente prendados de su estructura, de sus paisajes y de sus majestuosas edificaciones.
Como comprenderéis no hay nada mejor que una gran ambientación para ayudar a la parte narrativa del juego, sumergiéndonos en los escenarios vamos empapándonos de la historia sin querer. Esto además se ve beneficiado por la elevada dificultad del juego, ya que obliga al jugador a ser cauto y explorar cada trozo del mapa, a escudriñar cada rincón en busca de ítems o atajos que una vez hayamos muerto nos ayuden a evitar según qué zonas complicadas. Por lo que iremos inconscientemente admirando todo.
No cabe duda de que el apartado artístico del juego es sobresaliente, pero el apartado grafico no se queda atrás, la iluminación de los escenarios es magnífica, y las texturas cumplen a un gran nivel, es justo aquí comentar que pese a tanta perfección todo tiene sus fallos y Bloodborne nos va a presentar alguna que otra ralentización con una bajada de fotogramas no muy molesta pero evidente en momentos puntuales de juego, bajada que a veces incluso afecta al sonido. Solo un pequeño lunar que no empaña en absoluto el buen hacer de los diseñadores, grafistas y programadores del estudio japonés.
El sonido en un juego de estas características debe de ser un fiel acompañante de lo que estamos viendo con nuestros ojos, o tal vez también de lo que no vemos, ya que el mayor terror es el que se intuye.
Bloodborne está lleno de detalles audibles, enemigos que se nos ocultan pero sabemos que están ahí, gruñidos, pasos, todo está perfectamente calculado para poner en tensión al jugador. Todo claro está, acompañado una vez más de una sublime banda sonora que compuesta por Yuka Kitamura, Tsukasa Saitoh y Nobuyoshi Suzuki con compositores invitados como Ryan Amon.
La banda sonora está hecha para envolver al jugador llevando nuestros sentidos a percibir la soledad y también la aterradora belleza que a su manera tienen los entornos. Todo un regalo para nuestros oídos y que se presta a ser escuchada sin jugar al juego.
Por otra parte el juego se ha doblado al castellano de una forma más que correcta, aunque si lo que preferimos es jugarlo en ingles por ejemplo siempre tenemos la opción de seleccionar ese idioma acompañado de subtítulos en castellano.
Las primeras horas en el juego para un novato en la saga pueden resultar confusas y desquiciantes, y es que Bloodborne no da concesiones al jugador, como en el resto de la saga “Souls” los tutoriales son prácticamente inexistentes, no hay ningún mapa que nos indique el objetivo a buscar, ni ninguna flecha que nos señale el camino, ni siquiera nos explican bien las mecánicas de manejo de nuestro personaje. Mizayaki y su equipo nos “castigan” ya desde el principio con la finalidad de que a base de golpes, empecemos a valernos por nosotros mismos, de que seamos nosotros y no ellos quienes decidan como va a ser nuestra aventura.
Una curva de aprendizaje muy dura sí, pero es claramente parte de la fórmula del éxito de la saga Souls. From Sofware parece haber dado con el secreto para mantener a una legión de jugadores pegados al pad de control… el dolor y el placer. Y es así como los diseñadores del juego van dándonos en grandes dosis dolor y terror para luego recompensarnos con pequeñas dosis de placer, lo cual pese a que pueda parecer lo contrario, hace muy placentera la experiencia, sobre todo para los jugadores de la vieja escuela.
Para crear esta mecánica y como ya hizo magistralmente con sus otras obras, From Sofware usan todos los medios audiovisuales y jugables engranándolos como el mecanismo de un reloj, y atrapándote sin remedio en una espiral de muerte y resurgimiento.
Para el que no conozca mucho o nada de los juegos de la saga “Souls” puede resultar extraño este concepto de juego, morir cientos de veces supongo que no os sonara muy divertido y recorrer una y otra vez el mismo escenario puede parecer cansino. Y es que el modelo jugable de la saga funciona bajo un fino equilibrio entre una dificultad muy elevada acompañada de una sensación de indefensión cada vez que nos enfrentamos a zonas nuevas, con la sensación de euforia, jubilo y sobre todo poderío cuando conseguimos avanzar o derrotar a aquel enemigo que nos hacia la vida imposible. La delgada línea entre el placer y el dolor, entre la vida y la muerte. Lo cual siempre nos invita a intentarlo una y otra vez, pese a los improperios que seguramente saldrán de nuestra boca al ser eliminados.
Pero no todo es indefensión, siempre nos quedaran las hogueras o en este caso lámparas que hacen la función de "checkpoints", lugares que al activar supondrán un suspiro de alivio y de sosiego, ya que siempre que nos maten volveremos a la última visitada, la sensación de alivio al llegar a una de ellas puede ser inmensa después de superar una zona difícil y además cabe la posibilidad de viajar entre ellas ya que a través de estas podemos viajar a un nexo llamado el Sueño del Cazador, aquí tengo que comentar un punto negativo ya que esta obligada visita al Sueño del Cazador para viajar entre lámparas conlleva al menos un par de tiempos de carga y pese a la corrección en forma de parche por parte de From Software, aún siguen siendo bastante largos.
El Sueño del Cazador es el nexo, un lugar en el que estaremos a salvo, un lugar enigmático del cual no sabemos muy bien su condición de real o imaginario, ni de porque estamos en él, lo que aprenderemos rápidamente es que en el nuestro protagonista puede poco a poco evolucionar y hacerse más fuerte. Y no tengáis prisa por llegar a él, al comenzar la partida, en el primer enemigo o a lo sumo el segundo seguramente la mayoría lo visitareis XD.
Y como de sangre “va” el juego, pues sangre es nuestra “moneda”. Cuando eliminemos a los enemigos obtendremos los llamados Ecos de Sangre, que vienen a ser lo mismo que las almas en los anteriores juegos. Con ellos podremos comprar todo tipo de ítems y mejorar nuestras armas en el Sueño del Cazador, pero sobre todo lo más importante es que nos permitirán subir de nivel a nuestro personaje.
Estos Ecos de Sangre no podemos almacenarlos en ningún lugar, hemos de llevarlos siempre encima con nosotros, por lo que debemos de tener cuidado ya que si nos matan, perderemos todos los Ecos que tengamos en nuestro poder en ese momento, es una pérdida temporal por decirlo de alguna manera, ya que estos habitualmente quedan depositados en forma de un charco de sangre por alguna parte del lugar en el que nos derrotaron, por lo que realizar el mismo trayecto en pos de recuperarlos se vuelve esencial, sobre todo si estos son una gran cantidad.
Aquí tenemos un cambio respecto a las anteriores entregas de la saga y es que los Ecos no siempre quedan en el suelo, a veces un enemigo cercano, que no tiene por qué ser el mismo que nos ha quitado la vida, se apodera de ellos y debemos eliminarlo para recuperarlos. Cabe decir que si en ese proceso volvemos a perecer habremos perdido los Ecos definitivamente lo cual puede dar lugar a palabras malsonantes y episodios violentos varios, sobre todo si llevábamos muchos Ecos y más aún cuando nuestro personaje tiene poco nivel.
From Software siempre premian en sus juegos a los jugadores valientes, no solo a los que se atreven a combatir, si no a los que también son lo suficientemente agiles y astutos como para evitar a los enemigos sin recibir daño, una táctica inteligente, sobre todo cuando estamos descargados de Ecos de Sangre por ejemplo, es correr a lo loco para ir viendo el escenario que tenemos que recorrer y también si acaso recoger ítems valiosos o abrir alguna que otra puerta, al morir no perdemos ninguno de los ítems, solo los Ecos de Sangre por lo que pese a tener que recorrer todo de nuevo se nos ira haciendo poco a poco más ameno.
Y volvemos por un momento y brevemente a la historia de Bloodborne, como deciamos es difícil de descifrar, y algunas cosas quedan incluso a tu libre interpretación, el protagonista no nos cuenta nada acerca de la misma y la vamos descubriendo con breves pinceladas, algunos personajes nos contaran breves historias, pero para comprenderla realmente se hace necesario leer las notas repartidas por los escenarios y sobre todo las descripciones de los objetos que vamos encontrando, con todo esto y gracias a la narrativa visual, podremos llegar a comprender que es lo que está pasando a nuestro alrededor, y como digo, a veces incluso interpretar algunas cosas de manera personal, ya que no es raro que una vez terminado el juego no te hayan quedado del todo claras.
Así podemos pasar por el juego de puntillas sin enterarnos mucho de lo que se cuece en Yharnam o investigar para volvernos unos eruditos de la historia del juego, por eso y como suele ser habitual en la saga, tendremos zonas y enemigos opcionales, zonas que podemos obviar para sufrir un poco menos pero que si optamos por recorrerlas y terminarlas aportaran jugosos datos de la historia así como suculentos obsequios que pueden hacernos la vida un poco más fácil.
Eso si no todas estas zonas secretas tienen un acceso fácil, algunas las encontraremos directamente a poco que investiguemos, otras en cambio será la casualidad las que nos lleve a ellas, así que si vais a jugar el juego y queréis verlo todo os aconsejo que al menos miréis un poco por encima una guía del mismo para no perdéoslas.
Si por una casualidad durante la aventura os perdéis una zona o simplemente vais directos a la meta, siempre podemos revisitar el juego gracias al Game +, como es clásico en la saga. La duración del juego puede por tanto ser muy variable, aunque lo normal sería superar las 50 horas de juego, y no es raro que si investigas todo a fondo estas pasen de las 80.
Pero hablemos de la dificultad, ¿es Bloodborne más o menos difícil que los Souls? Yo me atrevería a decir que si bien en un principio el juego resulta más difícil que los anteriores de la saga, según le vamos cogiendo el gusto a sus mecánicas se hace… tal vez no más fácil si no que más ameno o accesible para el público en general el avanzar en la aventura.
Si vienes de jugar a los demás juegos tal vez no te resulte tan frustrante las primeras veces, ya que sabes de qué va el tema y cuando empieces a morir decenas de veces en un mismo sitio sabrás que es parte de la mecánica del juego y no el que tú seas un manta jugando. Pero si es la primera vez que te enfrentas a un juego de la saga conocerás lo que es el dolor, tanto que lo más probable es que llegues a amarlo.
From Software ha cambiado sutilmente la forma de jugar al juego respecto a los anteriores con un combate mucho más rápido y agresivo, así por ejemplo si eras de los que estaban acostumbrados a jugar a los Souls escudo en mano aquí te encontraras que prácticamente no hay escudos y los pocos que obtendremos de poco nos servirán. Aquí todo el ataque y la defensa se centran en golpear y esquivar. Para atacar disponemos de nuestra arma principal, y para defendernos tendremos disponible el botón de esquivar y el arma de fuego que llevamos en nuestra otra mano.
Si somos golpeados siempre podemos contraatacar y si lo hacemos correctamente podremos recuperar una parte de la vida que hemos perdido en el golpe enemigo, lo cual hace los combates sumamente dinámicos y te invita a ser valiente y llevar la iniciativa del mismo, eso sí a veces es mejor pensar con la cabeza y no subestimar a los enemigos por débiles que puedan parecer.
Las armas principales además actúan como doble arma, es decir, tienen dos posiciones que podemos cambiar cuando nos plazca, una de ellas la convierte en un arma corta y la otra en una arma larga, la corta distancia supone que el poder de nuestra arma aumente así como su rapidez, pero por el contrario tendremos que acercarnos más a los enemigos lo cual nos deja más expuestos a sus ataques, la forma larga del arma, nos permite atacar desde una relativa seguridad pero por el contrario su poder será más débil y son un poco más lentas dejándonos a veces expuestos contra los enemigos más rápidos. Así según el tipo de enemigo que confrontemos debemos decidirnos por una u otra forma, no os preocupéis, cambiar de una forma a otra es tan simple como presionar un botón. Por supuesto también podemos llevar otro tipo de arma equipada que podremos intercambiar en todo momento y que también cuenta con dos posiciones. El número de armas se ha visto bastante reducido respecto a los anteriores juegos, aun así el poder disfrutar de las dos posiciones de ataque compensa totalmente esta reducción, y soy de la opinión de que no hace falta tener una gran cantidad de opciones si las que te dan son tan variadas que permiten una gran multitud de estilos de lucha.
En la otra mano como comentamos llevamos un arma de fuego, pero no os engañéis, lejos de lo mortíferas que son en realidad, en este juego prácticamente, y a no ser que subamos mucho un atributo específico, no la usaremos normalmente como arma principal de ataque, su uso principal en la mayoría de las “builds” de personaje que hagamos será el de frenar los ataques del enemigo, lo que popularmente se conoce como “parry”, un golpe que le dejara noqueado y expuesto a un ataque nuestro, que si lo hacemos bien puede ser devastador, claro está en nuestras manos queda nuestro estilo de lucha entonces, podemos movernos sin parar, podemos luchar a base de parrys o como hemos dicho si potenciamos mucho el arma de fuego usarla un poco como arma a distancia.
Toda una variedad jugable que lo hace más completo a mi parecer que los Souls, aunque obviamente y como en todo para gustos colores por lo que cuenta también con sus detractores.
En el sueño del cazador encontraremos un pequeño taller, en el podemos mejorar nuestras armas, aparte de ecos de sangre exigirán también un tipo de piedras denominadas piedras de sangre, objetos no muy abundantes por cierto. A parte de subirlas de nivel también podemos incorporarles unas runas que nos darán algunos atributos especiales.
Tenemos también que las armaduras han visto reducido su número, lógico debido a los cambios jugables respecto al estilo clásico, más que armaduras la mayor parte de lo que podemos vestir son trajes, estos ofrecen diversas protecciones contra algunos atributos, y tiene bastante variedad visual entre sí.
Por su parte también algunos de los atributos clásicos han sido obviados como el peso o la clase mágica, aun así, os aseguro que la mayoría no los echareis en falta para nada, ya que una vez más Bloodborne vuelve a recordarnos que aunque es parte de la saga es una evolución de la misma.
El modo online en el fondo sigue la esencia clásica de la saga, con algunos pequeños cambios, invocar a otros jugadores o meternos en su partida será su función principal, para ello en Bloodborne se introducen unos nuevos objetos, las campanas de invocación. Tres clases de campanas serán las disponibles en el juego, unas nos permiten solicitar ayuda, otras ofrecerla y otras invadir la partida de otro jugador buscando gresca.
Y aquí entra otro elemento importante en el juego y novedad en la saga, la Lucidez, este atributo del que en un principio no sabemos mucho ira aumentando poco a poco, por ejemplo al encontrarnos por primera vez con alguno de los enemigos finales, cuando eliminamos a estos, a través de unos ítems especiales que podemos encontrar, etc. La lucidez además no se pierde al morir.
Esta nos sirve por ejemplo para pedir ayuda en el modo online, por lo que gastaremos un punto de la misma, si en cambio somos nosotros los que ayudamos no nos quitaran ningún punto de lucidez y en cambio podemos ganar algunos.
También se nos permitirá ver los últimos segundos de vida de otros jugadores lo que nos avisara de los peligros que están por venir, podemos leer mensajes de otros jugadores que nos pueden servir de gran ayuda…
From Software siempre ha intentado dar importancia a este apartado, intentando que la experiencia online sea algo más que una competición, intentando crear también una comunidad de jugadores que se ayude los unos a los otros, ya no solo ayudándose presencialmente si no dejando también mensajes avisando de los peligros inmediatos, entre otros detalles que harán que nuestra aventura pueda resultar un poco menos dura y tal vez un poco menos “solitaria”.
En el sueño del cazador nos encontraremos con otra novedad, una especie de tumbas que darán paso a las llamadas Mazmorras del Cáliz, enrevesados laberintos subterraneos de construcción procedural, que están separadas físicamente del desarrollo del juego, jugarlas es irrelevante de cara al resultado final del juego pero bastante relevante en lo que se refiere al "lore" del juego y enterarnos un poco más de su argumento.
Para acceder a ellas necesitamos unos cálices, que generarán un tipo de mazmorra diferente según su nombre, con sus enemigos característicos y jefes finales, algunos diferentes incluso a los que nos encontramos en el desarrollo normal del juego.
Estas mazmorras se generan de forma aleatoria por lo que no son siempre las mismas en las diferentes partidas, por ello es, que su aspecto grafico no es tan rompedor como el resto del juego y su diseño artístico se repetirá hasta que llega a hacerse cansino después de superadas unas cuantas.
Y volvemos una vez más al argumento (las paso canutas para no desvelaros nada importante), como tantos y tantos videojuegos que han estado inspirados o basados en sus obras, Mizayaki ha querido dotar a Bloodborne de un aire Lovecraftiano y lo ha conseguido de una manera magistral, si no estamos familiarizados con los escritos o la mitología del escritor puede pasársenos desapercibido y aun así disfrutar del juego, pero a poco que sepamos del tema veremos una enorme cantidad de referencias a los mismos, y desentrañaremos aún más si cabe su complicado argumento.
Como ya contábamos en el análisis de Eternal Darkness el terror puede manifestarse de muchas maneras, pero hay dos grandes tipos, el conocido el que podemos ver, y el desconocido ese que no podemos observar pero aun así sabemos que está ahí.
Y aquí en estas mazmorras podemos encontrar los restos de la civilización muy antigua, los Pthumerios, estos rendían culto a unos dioses enormes que aparecieron en el principio de los tiempos (similares a los primigenios de Lovecraft), tan avanzada era esta civilización que con el tiempo llegaron a comunicarse con ellos, por ello se hace recomendable recorrer estos laberintos para completar al cien por cien todos los detalles sobre lo que ha pasado en el juego. Y hasta aquí voy a escribir para no desvelaros nada más del argumento.
Bloodborne se nos revela finalmente como un juego redondo de principio a fin, con una calidad indudable en todos sus apartados técnicos y con toda la esencia de la saga Souls, modificada para bien o para mal según los gustos personales de cada uno, pero que en mi opinión dota de un aire fresco al juego que junto su nueva y fabulosa ambientación lo hacen parecer un juego único y es que así es, Bloodborne es el comienzo de una nueva saga, separada de los Souls los cuales retornaran con la tercera entrega ya anunciada. Los aspectos negativos del juego son insignificantes entre tanta perfección, para una posible segunda entrega es importante corregir sobre todo algunos desajustes de la cámara y las escasas pero percibibles ralentizaciones.
Por otra parte hace poco ha visto la luz su expansión la cual no he jugado por lo que se escapa del objetivo de este análisis, The Old Hunters nos proporciona nuevas localizaciones y enemigos, así como jefes finales, no aporta nada nuevo, simplemente unas cuantas horas más de juego que a buen seguro todos los fans de Bloodborne disfrutaran. Los que no tengáis aun Bloodborne podéis incluso buscar la edición GOTY que incluye este contenido extra. Y los que tengáis el juego pues no os queda otra que tirar de la Playstation Store.
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