Manejar aquellos pequeños bichos de pelo verde por la pantalla guiándoles a la salida, fue una de las primeras tomas de contacto de una gran parte de los jugadores de mi generación con los videojuegos de estrategia en sus consolas.
Género ampliamente exitoso y con gran variedad de variantes en PC, era un terreno desconocido y frecuentemente descartado por la mayor parte del público de las consolas. Aun así, tímidamente, la mayor parte de las grandes desarrolladoras se atrevían a lanzar algún titulo del género, a sabiendas, de que aunque muchos de ellos atesoraran una extraordinaria calidad , no serian super ventas en este mercado.
Así, si echamos la vista atrás y rememoramos un poco, nos sorprenderemos recordando una gran cantidad títulos muy decentes y representativos de casi todos los subgéneros de la estrategia, en los catálogos de la época podemos encontrar pequeñas joyas como Dune, Populous, Sim City, General Chaos, Theme Park, Worms, entre otros muchos y por supuesto el juego con el que comenzamos esta introducción, los famosos bichos de pelo verde que protagonizaban Lemmings.
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El juego de DMA Design tuvo una muy buena acogida en las videoconsolas domésticas, demostrando así, que un buen concepto de juego y una buena puesta en escena, poniendo empeño en que el control sea asequible para los jugadores menos avezados, podía hacer que un juego de estrategia triunfara en un mercado tan complicado para el género.
Pasaron los años y con ellos las generaciones de consolas, la época de los “32 bits” trajo nuevos títulos y con ellos nuevas franquicias, una época especialmente dorada en PC, propició gran cantidad de conversiones, auspiciadas esta vez por la gran capacidad técnica de las consolas, y a su vez por una generación de jugadores que había madurado, vieron la luz en Play Station o Saturn juegos como Command and Conquer o Warcraft 2, entre otros, la mayoría pese a su calidad pasaron sin pena ni gloria en las consolas, devorados por un mercado en el que las 2D se asociaban con el pasado.
Llegamos así al cambio de milenio, y con él muchos cambios en el mercado de los videojuegos, nuevas consolas en el horizonte, colosos de capa caída, y géneros otrora grandes ahora en clara recesión, entre ellos la estrategia. No me malinterpretéis, la estrategia seguía siendo un género predominante en PC, y seguían lanzándose excelentes títulos, pero ya empezaban a notarse pequeños síntomas de agotamiento, falta de ideas, y estancamiento general, y sobre todo falta de interés ante la irrupción y sobre todo la evolución de otros géneros.
Si en el PC, territorio por excelencia de los juegos de estrategia empezaba a estancarse el tema, no digamos ya en las consolas. En las que ver un juego del género solo sucedía muy de vez en cuando. Fue así, que llegó Nintendo y le dio por crear Pikmin. Y además lo consideraron como uno de los más importantes del catálogo inmediato posterior al lanzamiento de su nueva consola, Game Cube.
Pikmin surgió como no, de la privilegiada mente de Miyamoto, cuenta la leyenda, y no sé si es cierta o no, pero es fácilmente creíble, que la primera idea del juego le surgió observando su jardín, conociendo además de la propia boca del creador japonés que muchas de sus obras parten de ideas que observa en su entorno diario no resulta raro que ese sea el origen del juego. Historias aparte sobre su origen, el caso es que la idea caló hondo en Nintendo y empezaron su desarrollo para la nueva consola, un desarrollo en el que el juego recibió un mimo inusitado y un apoyo alto por parte de la compañía para tratarse de un género tan “minoritario”.
Cuando se mostraron por primera vez vídeos e imágenes del catálogo de lanzamiento e inmediato del “cubo” de Nintendo, gran cantidad de aficionados nos quedamos prendados de la belleza de Pikmin. Y aun así éramos escépticos con la posibilidad de que aquello llegara a triunfar. Pero nunca se debe subestimar a Nintendo, ya que ellos y pocos más en este mundo son capaces de coger una idea que ya existe, y transformarla de tal forma que rezume frescura y buen hacer por todos los lados, y precisamente eso fue lo que pasó con Pikmin.
Y aquí, tenemos la razón de porque he empezado este análisis con Lemmings, y es que Pikmin no es si no un Lemmings, re imaginado, diseñado en exclusiva para el control de una consola, y plagado de esa magia única de Nintendo, con tanta personalidad propia, que sería injusto compararlo con la obra de DMA, pero a su vez es inevitable hacerlo ya que muchas de sus mecánicas beben directamente del juego de los bichos suicidas de pelo verde.
La historia del juego comienza con el capitán Olimar, un graciosete y diminuto astronauta alíenigena, que parte de su planeta Hococate, en busca de unas merecidas vacaciones, en el transcurso de su viaje su nave sufre un aparatoso accidente contra un asteroide, lo cual le obliga a aterrizar en un planeta desconocido (misteriosamente parecido a La Tierra), perdiendo en el proceso varias piezas de la nave. Tras el susto, las cosas no parecen mejorar para Olimar, parece que la atmósfera del planeta está compuesta por oxígeno, un gas mortal para el simpático alienígena. Los indicadores de su traje indican que como máximo podrá aguantar en esta “nociva” atmósfera 30 días, por lo que decide buscar las piezas de la nave sin más dilación con el fin de repararla y salir pitando del “inhóspito planeta”.
En su periplo por el “peligroso” nuevo mundo no tardará en encontrarse con una enorme (para el) estructura que emerge desde el suelo soltando una semilla, de la cual crece una plántula al poco de enterrarse en el suelo, Olimar curioso se acerca al suceso y no tardará en descubrir que al arrancar esa pequeña planta surge una extraña criatura de forma humanoide pero que recuerda mucho a un vegetal. A Olimar le recuerda mucho a las zanahorias PikPik que son sus preferidas por lo que decide nombrarla Pikmin. Estos diminutos seres, siguen a Olimar por alguna extraña razón y obedecen sus órdenes, con el tiempo observará que un único Pikmin puede parecer indefenso, pero cuando actúan en grupo consiguen la fuerza de un pequeño ejército, como si de hormigas se tratase.
A partir de aquí el juego nos irá guiando con pequeños tutoriales y descubriremos como controlar a los Pikmin en pos de que nos ayuden a recuperar todas las piezas de la nave y según avanzamos se nos presentaran nuevas variedades de Pikmin y con ello nuevas posibilidades.
Los Pikmin siguen a Olimar a todas partes, el pequeño astronauta es capaz de darles órdenes a través de las ondas que emite su casco. Puede llamarlos para que se acerquen a él, y le sigan allá a donde vaya, puede ordenarles que se dirijan a donde él quiera y puede lanzarlos secuencialmente contra diferentes objetivos.
El juego nos propondrá los más diversos retos antes de llegar a las codiciadas piezas de la nave, y para ello debemos de ir combinando el ingenio con las diferentes características de los tres tipos de Pikmin que tendremos disponibles.
Como ya dijimos antes, al avanzar la aventura descubriremos que hay tres tipos diferentes de Pikmin, diferenciados visualmente por sus colores, rojo, amarillo y azul, cada “raza” tendrá sus propias características, sus virtudes y sus debilidades.
Los de color rojo, los primeros que nos encontraremos, son los más efectivos a la hora de luchar, también son resistentes al fuego, lo que les permite atravesar zonas en llamas sin sufrir ningún daño. Serán probablemente el tipo de Pikmin que más usemos.
Los amarillos son los más ligeros, por lo que podemos lanzarlos más alto y más lejos que los demás, tienen también la habilidad de levantar y lanzar piedras explosivas, lo cual les hace sumamente útiles a la hora de derribar muros.
Los Azules, son hábiles nadadores, por lo que pueden cruzar agua sin ahogarse, su ayuda será inestimable en las pantallas en las que el líquido elemento sea predominante.
Como veis cada uno será el adecuado para situaciones concretas, por lo que es conveniente que nuestro "ejercito" cuente con efectivos de todas las clases, para según nos vamos encontrando obstáculos en nuestro camino buscando las piezas poder ir salvándolos con nuestro ingenio y su ayuda. Estos obstáculos pueden ser de dos tipos, seres vivos hostiles, que no dudaran en comerse nuestros Pikmin o atacarnos. Y obstáculos naturales, del tipo, riachuelos, lagos, rocas, etc.
Con nuestro silbato y el cursor les ordenaremos hacer todas las diferentes tareas, y obedecerán con valentía y sin rechistar. Los desarrolladores decidieron automatizar ciertas acciones para que el juego resultara más dinámico para el jugador, así los Pikmin tienen una pequeña IA que les hará atacar a los enemigos cuando estén cerca, derribar un muro si los acercamos a el o levantar los objetos que les señalemos y llevarlos a su destino automáticamente. Una simpleza de acciones que se agradece sobremanera.
El máximo número de Pikmins que se nos permite llevar en todo momento es 100 unidades, y debemos velar porque la composición de nuestras “tropas” sea tan variada como las situaciones que nos llevan a las piezas de nuestra nave lo requieran.
Pero... y como creamos más Pikmin? Aquí viene otra parte de la estrategia del juego. A lo largo de los mapeados observaremos como hacen su aparición diferentes fichas de colores numeradas, estas fichas son necesarias para producir Pikmins, a veces las encontraremos en lugares accesibles pero las más grandes estarán en lugares más complicados de llegar. Al levantarla los pikmins la llevaran a la cebolla del color predominante entre la cantidad de ellos que la están sujetando, el numero indicado en ella nos dará una idea del número de Pikmins que producirá, y variara en función de si los Pikmins la llevan a la cebolla del color correcto.
No debemos preocuparnos mucho en este punto ya que lleven donde la lleven producirá nuevos individuos, pero sí que en ocasiones en las que andemos escasos de un determinado color de Pikmin sería recomendable llevarla a su color para producir el mayor número posible de ellos. También podemos recolectar los cuerpos de los enemigos abatidos, estos producirán Pikmins sin importar la cebolla a la que se lleven aunque eso si en menor cantidad.
Los individuos que pasen de la cantidad máxima permitida, quedaran almacenados en la cebolla y podemos recuperarlos cuando lo deseemos.
Como veis el comportamiento de los Pikmins está muy inspirado en las hormigas, y es que la unión hace la fuerza y son capaces de levantar objetos mucho más grandes y pesados que ellos. Todos los elementos iteractuables del escenario tienen una cantidad mínima de Pikmins que necesitan para obtener efecto en ellos o transportarlos. Así por ejemplo si nos ponemos a levantar una de las piezas de la nave, esta nos indicara el número de Pikmin que necesitamos para moverla, si mandamos la cantidad recomendada la levantaran y se dirigirán con ella automáticamente a su destino, podemos agilizar ese viaje si mandamos más Pikmin de los recomendados (hasta un cierto límite), eso es vital para zonas en las que los enemigos acechen o cuando nos quede poco tiempo ya para llegar a la noche en ese día. Lo mismo parará con los elementos destruibles y construibles o los objetos que tengamos que empujar, cuanto mayor sea el número de Pikmins que destinemos a la acción más rápido será el resultado.
En algunos sitios del mapeado observaremos una especie de néctar amarillo, este líquido sirve de potenciador, solo tenemos que mojar a nuestros Pikmin en el para observar cómo les florece una diminuta flor en sus cabezas, con ella sus capacidades aumentaran un poco por lo que su fuerza y agilidad aumentará. El proceso evolución sigue tres fases, la primera el estado normal con una cabeza normal, luego veremos cómo les sale una especie de capullo, y por ultimo les saldrá una flor. Ese tercer nivel puede revertirse al verse golpeados por un enemigo. También podemos hacer que “maduren” si los dejamos plantados un buen tiempo antes de arrancarlos.
Es vital para la consecución de nuestros objetivos el diversificar tareas entre nuestro pequeño gran ejército, así por ejemplo podemos dejar a un grupo destruyendo un muro, a otros llevando una pieza de la nave y mientras movernos con el resto a otro objetivo, eso sí, no debemos desentendernos de ellos ya que casi siempre requerirán de nuestras ordenes, y pueden ser además atacados por criaturas hostiles. Al llegar la noche debemos llevarlos a la cebolla, ya que los depredadores hacen su aparición y devoraran a todo aquel que se haya quedado perdido por el terreno. Por eso debemos de ser cautos y estar pendientes del medidor de la hora del día que aparece en la parte superior de la pantalla.
Al cabo de cada día nos aparecerá una pantalla resumen con las estadísticas tanto de unidades de Pikmin como la de piezas de la nave que nos faltan por recolectar. Pronto tendremos a nuestra disposición un mapa por el que movernos con diferentes zonas en las que se nos indicara el número de piezas que nos quedan por recoger en ellas.
Al comienzo del nuevo día tendremos la oportunidad de sacar los Pikmin que tengamos en la cebolla.
Como veis un sistema de juego lleno de cosas que aprender pero muy dinámico, no tardaremos mucho en realizar todas las acciones ágilmente, y menos será el tiempo que tardaremos en entender sus mecánicas, ya que le juego nos va guiando en los primeros pasos no solo con mensajes de texto si no también visualmente. Siempre es un placer leer los diarios que va escribiendo Olimar sobre sus experiencias en el planeta, diarios que sirven en su gran mayoría como tutoriales.
El límite de tiempo para completar el juego puede resultarnos un tanto agobiante cuando veamos cómo pasan los primeros días y tengamos aún más piezas por recoger que días disponibles, pero pronto iremos viendo como al cabo de un día podemos recoger más de una pieza y llegaremos sin mucho esfuerzo, sobrados a los días finales. La dificultad del juego no es muy alta, y como hemos dicho sus controles son fácilmente asimilables. Por lo que la experiencia se disfruta intensamente.
Empezamos el análisis elogiando el apartado gráfico del juego y se hora de describir un poco el porqué de tales afirmaciones.
Como también decíamos antes, Pikmin nos pone en el papel de seres diminutos en un entorno que bien podría ser el pequeño jardín de una casa, pero que para nosotros será enorme. Un bello entorno natural visto desde un punto de vista muy diferente al que estamos acostumbrados, por lo que podéis deducir que su apartado gráfico es cuanto menos, curioso, aunque yo lo definiría como precioso.
Nos vemos rodeados de un entorno natural, tan bello como peligroso, el colorido de los escenarios es abrumador, la flora y la vegetación son de colores llamativos y la calidad de las texturas en la mayor parte de los casos era excelente en su época. Un acabado gráfico imponente, completado por los efectos de post-procesado, como cantidad de efectos de luz, los cuales alcanzan su cenit en la posición de las sombras y la iluminación envolvente con respecto a la hora del dia en la que nos encontramos, comportándose así de manera realista según la posición del “sol”.
El modelado de los personajes que componen el juego no pasa de correcto, tampoco hay mucho mas de donde “rascar”, el diseño simpaticón tanto de personajes como de enemigos hace que su diseño sea sencillo, sin grandes alardes, y esto a la vez consigue que todos sean entrañables, los diferentes tipos de Pikmin son adorables, tanto que a día de hoy se puede conseguir bastante merchandising relacionado con el juego, como figuras o peluches de los Pikmin, mención especial a uno de los Amiboo más bonitos que hay, el de Olimar acompañado de los Pikmin, lástima que a Nintendo no le haya dado por lanzar más, basados en las otras entregas de la serie.
Un apartado gráfico bastante redondo para tratarse de un juego de la primera hornada de Game Cube, muy resultón y que entra por la vista a la primera, nada cansino pese a tratarse de un escenario muy continuista, ya que los programadores se las han arreglado para que las diferentes zonas del mundo que visitamos, sean lo suficientemente diferenciadas en sus elementos, sus decorados y situaciones como para que el jugador no se canse.
El motor gráfico no se resiente prácticamente en ningún momento, eso teniendo en cuenta la cantidad de personajes que pueden estar en pantalla, entre enemigos, Olimar y sus Pikmin, fácilmente podemos alcanzar muy frecuentemente cifras de un centenar personajes en pantalla. Es en estos puntos, cuando además el escenario esta algo recargado cuando podemos encontrar alguna bajada puntual y muy leve de fotogramas. Nada de importancia de cara a la jugabilidad y algo que a la mayor parte de los jugadores, ensimismados en el juego se les pasará por alto.
El apartado sonoro del juego no podía desentonar con la simpatía que lo envuelve, y en general está totalmente de acorde con el apartado visual, las melodías sin ser obras maestras y ni mucho menos ser de lo mejor que ha hecho Nintendo, son muy correctas, eso sí se antojan algo escasas dado que solo tendremos una por cada una de las cinco zonas del juego. Lo cual llega a resultar algo monótono. Aunque el punto de que sean dinámicas palía en gran medida esa escasez, cambiando estas según las condiciones del medio que nos rodea.
En cuanto a los efectos de sonido, destacan sobremanera los sonido que emiten los Pikmin, muy carismáticos, nos dan una idea de cómo se encuentran, y serán constantes a lo largo de nuestra partida, debemos prestarles mucha atención ya que nos pueden dar pistas o alertar sobre algunos peligros. Olimar no habla, todos sus textos debemos de leerlos, y las órdenes a los Pikmin las da mediante un silbato.
Pikmin fue un éxito en lo referente a la crítica, la prensa especializada destacó su frescura y su sorprendente apartado gráfico, y las ventas fueron más que correctas, y eso que el catálogo del cubo de Nintendo estaba plagado de pequeñas joyas en el primer año de vida del sistema. La más que buena acogida del juego motivo a Nintendo y a Miyamoto a seguir explotando la franquicia, así en la misma consola apareció un poco después la segunda parte, con un nuevo argumento, nuevos tipos de Pikmin, gráficos más detallados y variados y sin la limitación de tiempo del primero, el periodo día/noche seguía vigente pero ahora no teníamos límite de días para cumplir nuestros objetivos, medida para mi muy acertada, aunque los hay que opinan lo contrario.
Wii a pesar de ser una consola mucho más exitosa que Game Cube no recibió ningún título original de Pikmin, tan solo dos adaptaciones de sendas entregas aparecidas en Game Cube, con el subtítulo de “New Play Control”, venían con un aumento de resolución y nuevos controles, aprovechando las capacidades del Wiimote y del nunchuku ahora el control de Olimar y sus Pikmins era mucho más ágil e intuitivo, aún más de lo que lo era ya con el pad de Game Cube.
No fue hasta la salida de Wii U, cuando se pudo disfrutar de la tercera entrega que siguió perfeccionando todas las mecánicas jugables, y añadiendo jugosas novedades, y sobre todo mostrando, como era de esperar, un apartado gráfico muy superior al de las primeras entregas, dándonos así Nintendo uno de los juegos más bellos que se pueden encontrar en la consola. Con la salida de Switch al mercado es un secreto a voces que la cuarta entrega de la saga está en desarrollo, por mi parte no puedo estar más que expectante por ver lo que Nintendo nos tiene preparado.
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