Y llegó el momento de hablar de uno de los mejores y más influyentes juegos que nos dio aquella maravillosa época a caballo entre la década de los 80 y la de los 90. Una época en la que muchos títulos ya empezaron a mostrar el camino a seguir en sus géneros, a marcar puntos de inflexión y a asombrar con ideas hasta entonces nunca representadas en un videojuego. Hablar sobre el juego de hoy tiene y debe de hacerse teniendo en cuenta todas sus versiones, la original para Master System, considerado popularmente como uno de sus cinco mejores juegos. La posterior y mejorada para PC Engine/ Turbografx, y la adaptada a las características portátiles de Game Gear. No podemos dejar pasar tampoco su fabuloso remake aparecido el año pasado y que desde entonces no ha dejado a nadie indiferente por su calidad.
Explicar en detalle la historia de la saga Wonderboy da para una extensa entrada completa, lo cual no es nuestro objetivo en el análisis de hoy. Creada originalmente por Westone (de aquella eran conocidos como Escape), los juegos que la componen están enmarcados en diversos géneros, dividiéndose en diferentes ramas, e incluso se llegó a crear una nueva saga (Adventure Island de Hudson Soft), de las cuales la más destacada es sin duda la perteneciente a la variante Monster World. Iniciada esta sub-saga con el Wonder boy in Moster Land (1988), le siguieron unos cuantos títulos que fueron perfeccionando la formula, siendo este Dragon´s Trap el más influyente de todos ellos.
Las versiones de Master System y PC Engine serán por tanto objeto de análisis de manera conjunta, destacando durante el mismo las varias diferencias que hay entre las dos, pasaremos entonces a centrarnos con un pequeño análisis en la versión portátil de Game Gear para terminar por último con un análisis completo e independiente de la nueva versión aparecida en nuestros días.
Dragon´s Trap fue un Wonder Boy especial en muchas cosas. Tenemos ya de mano que esta fue la primera entrega de la saga en abandonar las recreativas y aparecer solo en consolas, algo que sería ya la tónica habitual en todos los Monster World que le sucedieron. Como entrega exclusiva para los usuarios domésticos, evolucionó abandonando los aspectos arcade en la búsqueda de unas características algo más de acorde a lo que se suponía que el jugador de consolas demandaba.
Elaborar algo más el argumento era algo necesario entonces, para ello en Westone decidieron hacer una secuela directa de su predecesor, tan directa que comenzábamos donde terminaba este. Usar como prólogo de la aventura los instantes finales del juego anterior no había sido un invento del mítico Castlevania Symphony of the Night, años antes el héroe de este Dragon´s Trap corría nada más comenzar la partida, por los laberintos del último nivel de su anterior juego, Monster Land, para volver a enfrentarnos al enemigo final de este, el dragón Meka.
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Como era lógico la estructura del nivel y la dificultad del enemigo final se habían simplificado para dar al jugador un sencillo prólogo que le pusiera al día en los acontecimientos. Nuestro héroe derrotaba al dragón Meka, pero sufría una maldición que le hacía perder su forma humana y le transformaba en un hombre lagarto. Poniéndonos como objetivo para nueva aventura, el buscar una cura para esta transformación. Una original forma de comenzar que daba paso a una aventura que poco más tenía que ver con su predecesor, sobre todo en el concepto jugable.
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Y es que una vez terminada esa introducción, nos encontrábamos con que The Dragon´s Trap nos planteaba un desarrollo de juego radicalmente diferente a todas las entregas anteriores, el hoy en día denominado estilo “metroidvania”, se hace presente en tiempos en que en esa denominación no existía. Los chicos de Westone nos dieron una aventura en la que debíamos de explorar un mundo al que ya de primera mano se nos permitía acceder a diferentes zonas, aunque nuestro personaje no estaba preparado para visitarlas todas desde un principio, ni tampoco las visitaríamos una sola vez, ya que cuando fuésemos cambiando de forma adquiríamos nuevas habilidades que nos permitirían acceder a lugares antes imposibles.
Así es, a lo largo de la aventura nuestro personaje cambiará de manera forzosa su aspecto adoptando otras formas animales. Al derrotar al enemigo final de un nivel, este cambiará nuestra maldición para transformarnos en una nueva criatura, una criatura que nos dará unas habilidades muy diferentes a las que teníamos anteriormente, esta trasformación nos será imposible de revertir en los primeros compases de la aventura, y solo en la última parte del juego podemos elegir la forma que queramos para así acabar de explorar el mapa a nuestro antojo, estas trasformaciones se consiguen mediante una especie de habitaciones de transformación, aunque como veremos hay alguna que otra forma de conseguirlas.
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Cada forma animal tiene unas habilidades o atributos que serán los adecuados para según que niveles, con sus obstáculos y enemigos.
Empezamos el juego con la ya comentada transformación a lagarto, un personaje que no puede usar escudos ni espadas pero es capaz de agacharse, y sobre todo atacar a distancia gracias a la llamarada en forma de proyectil que puede lanzar con su boca.
Según avanzamos un poco la aventura y eliminamos al primer dragón jefazo, obtenemos la transformación de hombre ratón, el ratón es un ser diminuto, lo que le permite pasar por huecos que de otra manera no se podría, y también le permite caminar por un cierto tipo de muros, ya sea verticalmente, horizontalmente o boca abajo. Por el contrario este diminuto tamaño del roedor le obliga a acercarse lo más posible a los enemigos para atacarles. Puede usar espada y escudo.
El hombre piraña, nos permitirá desenvolvernos perfectamente bajo el agua, nadando y dándonos una movilidad de la que carecen las otras formas en el líquido elemento. También puede ser equipado con espada y escudo.
El tigre (o león dependiendo de la versión del juego) nos da unas buenas habilidades en el ataque, ya que ataca con su espada cubriendo una gran área y permite con el golpeo alcanzar objetos o enemigos situados encima de nosotros. Esta habilidad no solo le servirá para atacar si no también para poder romper ciertos bloques desvelándonos algunos secretos.
La última transformación nos lleva a tomar forma de un águila, como es obvio el poder destacado de esta forma es la capacidad de volar. Por el contrario tenemos un personaje débil y que además perderá energía al contacto con el agua.
Nada más comenzar la aventura, tras terminar el prólogo, apareceremos en una hermosa aldea, esta población será el “hub” de la aventura, desde el cual podemos ir accediendo a múltiples niveles, aunque en un principio muchos caminos se escaparan a las habilidades de la forma en la que estemos convertidos en ese momento, así por ejemplo hay sitios con altos muros los cuales solo podrán escalar el ratón o el halcón. Algunos sitios si serán fácilmente accesibles pero en los niveles a los que dan acceso no iremos demasiado lejos si no tenemos las habilidades de la transformación necesaria.
Nos encontramos ante un mundo no lineal donde a pesar de algún que otro ensayo y error, no nos costará demasiado saber por dónde tenemos que ir. El acceso a los niveles no tiene mucha continuidad, me explico, como hemos comentado todas las zonas del juego serán accesibles desde este pueblo principal, pero por ejemplo si escalamos hasta la cima del enorme molino encontraremos una puerta en las nubes que nos llevará directamente a un desierto… una incongruencia que en la época en la que salió el juego nadie tomaba como importante, y que demonios… hoy en día tampoco.
En el pueblo además, encontraremos multitud de construcciones en las que entrar, tiendas, una enfermería con una simpática enfermera que nos curara a cambio de dinero, y una iglesia en la que un gorrino fumador nos ofrecerá a salvar la partida a modo de password, o en el caso de la versión PC Engine si tenemos algún método de salvado (Tennokoe Bank o PC Engine Duo) nos permitirá salvar la partida en la memoria.
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Como buen metroidvania (que injusto me resulta utilizar esta definición para este juego), el desarrollo de la aventura también implica el desarrollo del personaje, y no me refiero a las trasformaciones, si no a la aplicación de ligeros tintes de RPG, no subiremos de nivel acumulando experiencia, pero si podemos modificar los parámetros de ataque y defensa al ir equipando a nuestro personaje con armaduras, escudos y espadas. Lo bueno de esto es que no solo servirán para aumentar estos atributos, muchas de ellas nos conferirán habilidades o poderes adicionales que a veces pueden resultar de muchísima ayuda en nuestra aventura, por no decir que algunos se antojan francamente imprescindibles.
También como pasaría en cualquier buen RPG, la magia hace su presencia en el juego, tenemos a nuestra disposición varios tipos de magias y armas secundarias que pueden resultarnos extremadamente útiles en ciertas situaciones. Nuestra habilidad mágica no se compone de los clásicos puntos de magia, si no que tenemos a nuestra disposición desde un principio todos los tipos de magia y su uso se ve limitado por la cantidad de las mismas que tengamos. Muchos enemigos al ser derrotados sueltan una unidad de una de las magias, al cogerla estas se van acumulando en nuestro inventario. Para utilizarlas tan solo debemos entrar en nuestro inventario y seleccionarla. Así cuando realicemos la combinación predeterminada para ello con nuestro pad de control, nuestro personaje lanzará la magia elegida, así siempre hasta que estas se agoten o entremos de nuevo en el inventario para seleccionar otro tipo.
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Otro parámetro modificable es el carisma (Charm Points), donde hacen su aparición las denominadas Charm Stones, unas piedras que aparecen aleatoriamente al derrotar a los enemigos y que aumentaran los Charm Points, o lo que es lo mismo, nuestro encanto. Y es que pasearse por la vida con forma de hombre lagarto u hombre piraña, no resulta precisamente atractivo para el resto de mortales. (Pese a que la mayor parte de ellos también tienen formas de animales), muchos de ellos se negaran a vendernos armas o armaduras en sus tiendas si no tenemos este parámetro evolucionado a ciertos niveles, (no se nos indica cuanto es necesario en cada tienda) por lo tanto debemos de recolectar todas las piedras posibles para aumentar este atributo y ser bien recibido en las tiendas. Es aquí como digo donde la capacidad de “farmear” se vuelve bastante necesaria.
A diferencia de su predecesor Monster Land, aquí podemos tomarnos la aventura con calma, no tendremos la necesidad imperiosa de avanzar compitiendo contra el reloj. Ahora ese hándicap no existe. Por lo que podemos quedarnos el tiempo que queramos en un sitio, e incluso farmear dinero u objetos, pudiendo engrosar con un poco de paciencia nuestras magias, nuestras Charm Stones, vida y sobre todo dinero, ya que nada en la vida es gratis, y no iba a ser menos en este juego. Así por ejemplo curarnos en la enfermería cuesta dinero, comprar una práctica vida también, y sobre todo hacernos con las más poderosas armas y armaduras, las cuales valen un riñón y medio en la mayor parte de los casos.
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El nivel de dificultad del juego es alto, sin llegar a desesperante, pero sí es posible que se nos atraganten de primeras algunas zonas o sus enemigos finales. Por ello a veces para los jugadores menos hábiles, es conveniente buscar sitios en los que podamos quedarnos eliminando enemigos una y otra vez para obtener buenas sumas de dinero y magias, que nos permitan hacer un poco más fácil nuestra travesía.
Una particularidad es que cuando cargamos la partida con el password los cofres que antes habíamos abierto aquí, vuelven a aparecer cerrados, por lo que podemos volver a recolectar su contenido una y otra vez.
El diseño de los niveles en Dragon´s Trap es excelente, estos nunca se hacen monótonos, y están pensados para que usemos las habilidades de una transformación en concreto, y aunque siempre podemos intentarlo con otra distinta, pronto comprenderemos cual es la mejor para afrontarlo. Estos niveles suelen constar de zonas diferenciadas, así por ejemplo podemos estar caminando por una playa para sumergirnos en el mar y luego entrar en un barco hundido. O caminar por un desierto para posteriormente adentrarnos en una pirámide. Esta variedad de escenarios dentro de cada nivel hace que estos sean sumamente largos hasta llegar al correspondiente enemigo final. Lo cual unido a su dificultad puede resultar frustrante para los jugadores más impacientes cuando tengan que recorrerlos una y otra vez en pos de conseguir la victoria contra el dragón de final de nivel.
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Dragones de los que por cierto aún no hemos hablado. Estas enormes criaturas son los enemigos finales de todo el juego, al igual que el dragón Meka que nos quita la forma humana al principio del juego, cada vez que derrotemos a uno de estos cambiaremos de forma también modificando la maldición.
Cada uno de ellos va un poco en relación con el ambiente del escenario donde nos los encontramos.Así tendremos un dragón momia en el escenario de la pirámide, un dragón zombi nos atacara en la jungla, el galeón hundido es la guarida de un dragón pirata que nos atacará con su afilado garfio. No será menos peligroso el dragón samurái que se esconde en la fase ambientada en antiguo Japón, y por último el dragón de dos cabezas nos espera en la fortaleza final del juego, derrotarle supone nuestra cura ya la vuelta a nuestra forma humana.
Cada uno de estos dragones tiene una barra de vida que irá disminuyendo poco a poco, todos tienen sus patrones de ataque diferenciados por lo que a veces la primera toma de contacto con ellos supondrá aprender esas rutinas, una vez hecho la verdad es que la dificultad para derrotarlos no es muy alta.
Al vencerlos una llama aparecerá en la pantalla, e irá soltando valiosísimas monedas mientras se mueve de un lado a otro de la pantalla, tenemos que intentar coger el mayor número posible de estas sin que la llama nos toque, ya que en ese momento se producirá nuestra transformación a una nueva criatura y se dará por finalizado el nivel.
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Si entramos en la faceta técnica del juego podemos hablar de un apartado gráfico muy notable, en el que destaca el diseño artístico desenfadado, con un colorido muy acertado y una gran elección del color en cada nivel, dándonos así fases muy coloridas y luminosas como la playa, así como otras más lúgubres con colores más apagados como la selva o el barco hundido. Los fondos por norma general son bastante sencillos, algo normal teniendo en cuenta la potencia del sistema, en la versión PC Engine la gran mayoría se mantuvieron prácticamente invariables dotando eso sí de más definición a ciertas estructuras, como por ejemplo la esfinge del nivel del desierto o algunos árboles, también las pantallas en las que nos enfrentamos a los enemigos finales en la consola de Nec cuentan con un fondo que no está presente en la versión de la consola de Sega, un fondo muy inspirado en el que se usaba para los enemigos finales en la anterior entrega de la serie por cierto.
Los enemigos tienen un diseño muy caricaturesco y muy de acorde con el estilo de la aventura, son bastante variados, aunque como era normal en la época los encontraremos repetidos en diversos niveles con un cambio de color, color que como cabe esperar representa también su nivel.
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Por su parte el personaje y todas sus diversas transformaciones cuentan con una animación fluida y bien conseguida, su diseño es claramente superior en la versión de la consola de NEC, dándole a las diferentes transformaciones en animales un diseño más parecido a la criatura en la que se basan, con más detalle en sus facciones y cuerpo. También hay que destacar que en la versión de la consola de Nec el scroll es algo más suave, aunque no es algo que se note demasiado comparando las dos versiones.
En el apartado sonoro nos encontramos con uno de los mejores trabajos hechos en la consola de Sega, el compositor Shinichi Sakamoto realizo dos bandas sonoras en Master System, la primera con el chip de sonido SN76489, pero también realizó otra con el apoyo de la unidad FM de Sega con su chip Yamaha YM2413, con una calidad mucho mayor, el problema fue que debido a que a última hora Sega decidió no publicar el juego en Japón, esta banda sonora de mayor calidad permaneció en un principio inédita, ya que las consolas occidentales llevan solo el chip SN76489 por lo que no pudimos disfrutar de ella, aun así venia contenida en el cartucho por lo que con el tiempo y la aparición de la emulación, pudimos disfrutar del juego en su máximo esplendor.
En la versión PC Engine/Turbografx y dada la mayor capacidad de la consola de NEC en el aparatado sonoro cuenta con una banda sonora algo superior a la versión básica de Master System, un trabajo fenomenal por parte de los programadores de Hudson Soft.
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Como ya avanzamos antes, la dificultad del juego es bastante alta por norma general, pero bastante bien ajustada para que el juego no resulte frustrante en ninguna fase de su desarrollo, las rutinas de los enemigos son fácilmente asimilables incluidas las de los enemigos de final de fase. Los movimientos particulares de cada personaje son claros y fáciles de ejecutar, y las armas y magias se manejan con suma facilidad y para cambiar entre ellas solo tenemos que acceder al inventario, tal vez en este punto y sobre todo en Master System se eche en falta un sistema para acceder a ellas en tiempo real sin pausar el juego.
Ir progresando en el juego y conseguir un marcador de vida algo más amplio que el original y pese a que por entonces los enemigos ya serán más duros, nos dará algo más de margen de error, si el enemigo nos golpea, perderemos como es obvio un porcentaje de nuestra vida que va en función de la fuerza del enemigo (recordar que viene representado por su color), eso sí al ser golpeados tenemos un breve instante de invencibilidad que impedirá que si estamos acorralados entre enemigos y nos golpean otra vez esto suponga más perdida de vida, y también nos dará un tiempo vital que nos otorgará algo de ventaja para acabar con ellos. Eliminar a los enemigos a veces supone además recuperar vida si estos sueltan algún tipo de corazón (grande o pequeño).
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Master System no fue un éxito en el mercado japonés dominado totalmente por Famicom y PC Engine, la salida del juego coincidía en la época en la que Sega ponía toda la carne en el asador con su flamante Mega Drive, por lo tanto decidieron que el juego finalmente y pese a estar listo para su lanzamiento, no vería la luz en el mercado del país del sol naciente. No fue así con el mercado occidental, sobre todo el europeo donde la consola de 8 bits de Sega triunfó, y donde el juego vendió bastante bien, y es conocido prácticamente por todos los aficionados.
No pasó así con la conversión a PC Engine, que si apareció en el mercado nipón bajo el “confuso” nombre de Adventure Island, confuso porque si ya de por si muchos aficionados se hacen un lio con la saga Wonder boy y Adventure Island, aquí tenemos un Wonder Boy con el nombre de la saga de Hudson, y para más posible confusión, posteriormente fue lanzado al mercado un Adventure Island “verdadero” bajo el nombre de New Adventure Island con Takahashi Meijin (Master Higgins). Para el mercado occidental ya se le puso un nombre más diferenciado, y como no podía ser un Wonderboy (licencia de Sega), aquí, en su versión Turbografx fue bautizado como Dragon´s Curse, así sin más.
Si queréis elegir una de las dos versiones de la consola de NEC obviamente en un principio la elección sería la versión americana, porque lleva los textos traducidos al inglés, pero dado su alto precio en comparación con la japonesa, y el que no es necesario entender la mayor parte de los textos para disfrutar de la aventura (y si no siempre nos quedara Youtube para saber que se dice en determinados momentos), es más atractiva la versión nipona, que además tiene una caratula bastante más bonita que la aberración americana, destacar eso sí que la pantalla de presentación es totalmente diferente entre estas dos versiones.
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Carátulas Turbografx16 y PC Engine |
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Pantalla de presentación en PC Engine |
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La icónica caratula de Master System |
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Vamos a saltarnos un momento la cronología e irnos a 1993 para comentar una versión del juego un tanto… diferente. Es bastante conocido que Master System gozó de un éxito bastante considerado en el viejo continente, pero donde realmente causó furor fue en Brasil. Sega cedió los derechos de distribución de sus productos a la empresa Tectoy, incluso permitiéndoles sacar su propias versiones de las consolas y de los juegos. Tectoy buena conocedora del mercado brasileño consiguió con éxito vender las consolas de Sega y sus juegos a base de adaptarlas a los gustos del mercado de su país. Incluso se atrevió a lanzar juegos exclusivos como la conversión de Street Fighter 2 para Master System, traducciones al portugués de los textos de juegos como Phantasy Star, etc.
El caso es que creían que para que ciertos juegos fuesen un éxito era conveniente reprogramarlos para cambiar sus personajes y su temática, un poco como el caso de Super Mario Bros 2 y Doki Doki Panic. Así se hizo con la licencia de unas cuantas series de animación y comics de moda por esa época y cambió los personajes originales de ciertos juegos por personajes de sobra conocidos para los niños brasileños.
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Comic de Mónica |
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Carátula del juego en Brasil |
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Pantalla de presentación totalmente diferente |
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Y si, Dragon´s Trap fue uno de los muchos elegidos (como ya lo había sido también Monster Land). Para ello eligieron de nuevo los comics de Turma da Mônica (Mónica y su pandilla) del dibujante Mauricio, y sacaron un juego bajo el nombre de Turma da Monica em O Resgate, que seguía totalmente las premisas del juego original pero cambiando los sprites de los personajes, que en este caso pasaban a ser Mónica y sus amigos para cada una de las transformaciones. Los personajes de las tiendas también cambiaban y el juego estaba traducido al portugués. Por lo tanto nos encontramos con un producto con una calidad similar a las versiones originales. Y es muy gracioso ver como se ha adaptado cada una de las trasformaciones a los personajes del comic, por ejemplo podemos ver como Mónica, al igual que hacía ya en Monster Land, golpea a sus enemigos con un conejo de peluche de nombre Sansón, como solía hacer en los comics cuando se enfadaba con sus amigos.
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Turma da Mônica em o resgate (Master System) |
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Turma da Mônica em o resgate (Master System) |
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Turma da Mônica em o resgate (Master System) |
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Pese a lo que pueda parecer Turma da Monica em O Resgate no es un juego excesivamente raro de ver y pese a que su precio está bastante por encima de lo que puede costar una copia de The Dragon´s Trap para Master System, no suele pasar de los 60 euros. Por lo que está al alcance de cualquiera que quiera completar la colección de la saga.
Y toca cambiar de sistema, la siguiente versión del juego fue la aparecida para Game Gear, la portátil de Sega recibió en 1992 una conversión del juego con bastantes cambios a nivel técnico y de diseño. Bajo el nombre de Monster World II Dragon no Wana (recordemos que es la segunda entrega de la sub saga Monster World), Dragon´s Trap vio por fin la luz en Japón bajo un sistema de Sega. Para la ocasión se adaptó la resolución a la pantalla de Game Gear, así veremos como el área de visión es bastante más pequeño que en el resto de versiones debido a que se ha hecho una especie de zoom para que al jugador de la consola portátil le resulte mucho más fácil seguir la acción.
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Game Gear |
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Game Gear |
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Game Gear |
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Algunas pantallas han visto reducida su extensión o han sido rediseñadas. Los sprites graciosos de las tiendas como por ejemplo el cerdo fumador han sido reemplazados por personajes de aspecto más humano. También la pantalla principal fue rediseñada (y no sé cuántas veces van ya…). En general esta versión portátil es bastante más asequible en cuanto a dificultad, al simplificar ciertas áreas e incluso al permitirnos volver al hub principal por medio del uso de Charm Stones.
Pronto en occidente recibimos su correspondiente versión, con bajo el nombre de Wonderboy The Dragon´s Trap, omitiendo el número tres del nombre y adoptando así el nombre por el que popularmente es conocido el juego en occidente.
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Game Gear |
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Game Gear |
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Game Gear |
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Así el juego fue disfrutado por un gran número de jugadores y se convirtió en una de las obras más valoradas de su tiempo, un juego que ya mostraba ciertas ideas que luego otros juegos y sagas fueron perfeccionando, un juego con una jugabilidad sorprendente para la época que hoy en día sigue siendo más que valida, no hay más que ver que salvo algunos pequeños detalles sigue prácticamente intacta en su reciente remake.Pero antes de este remake, el juego volvió aun a visitar otras consolas, viendo un lanzamiento en formato digital para la Wii de Nintendo (Versión Master System y Turbografx16).
Pero sobre todo es destacable su aparición en formato físico en esa joya que responde al nombre de Sega Ages 2500 Series Vol. 29: Monster World Complete Collection, que como podéis adivinar no es si no un mega recopilatorio de la saga para la PlayStation 2. Un fantástico título aparecido solo en Japón en el que podemos encontrar seis fantásticos juegos de la saga, que además incluyen todas sus variantes tanto de sistemas como regionales. Además el disco viene complementado con galerías de arte, los manuales escaneados. Y lo que es mejor para los usuarios japoneses, es que por fin pudieron disfrutar de la versión Master System de The Dragon´s Trap de manera directa en sus televisiones (si no tenemos en cuenta la emulación y la importación), con la genial banda sonora FM incluida. Una auténtica joya que a mí se me escapó hace años a un precio genial y hoy me cuesta encontrar a un precio decente.
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Edición especial de MW Complete Collection |
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Pantalla de presentación con Asha, prota de MW4 |
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Galeria de artworks, en este caso de WB3 Monster Lair |
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The Dragon´s Trap era un juego que por sus condiciones se prestaba sin duda a un remake, hace unos años empezaron a salir las primeras noticas sobre su realización a cargo de Lizardcube y así fue, publicado por DotEmu el pasado 2017 vio la luz una completo rediseño de The Dragon´s Trap aparecido para PS4, Xbox One, Switch y PC (en algunas incluso en formato físico). Recibiendo unas críticas más que positivas y siendo un éxito de ventas. Pero si os parece dejaremos el análisis de este increíble remake para la próxima entrada de este blog. Mientras tanto os dejo también con una completa comparativa entre las diferentes versiones comentadas en este análisis.
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PD: No os perdáis tampoco el sucesor espiritual de la saga, bajo el título Monster Boy And The Cursed Kingdom, y programado por The Game Atelier, con la colaboración de algún que otro programador de los títulos originales como Ryuichi Nishizawa, promete recuperar la magia y las mecánicas de los Monster World acompañados con un apartado técnico absolutamente alucinante, que incluso podríamos situar por encima del reciente remake, os dejo con algunas de las últimas capturas liberadas por sus desarrolladores. Y el anuncio del lanzamiento de sus versiones físicas para PS4 y Nintendo Switch este verano de 2018 (Tendrá lanzamiento digital en todas las plataformas).
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Monster Boy And The Cursed Kingdom |
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Monster Boy And The Cursed Kingdom |
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Monster Boy And The Cursed Kingdom |
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Monster Boy And The Cursed Kingdom |
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