domingo, 23 de septiembre de 2018

MAS ALLÁ DE LOS LÍMITES, LOS CHIPS DE APOYO EN LOS 16 BITS





La industria del videojuego le debe bastante, en términos de evolución, a la conocida popularmente como generación de los 16 bit, no me malinterpretéis, todas las generaciones han aportado su granito de arena para hacer que este mundillo avance y se expanda, y como no, el PC suele ser el motor de la mayor parte de los cambios sobre todo en lo referente a hardware, y más en nuestros días. Pero esta generación fue especial en muchos apartados, uno de ellos era el empeño de las compañías en liza en ofrecer a sus usuarios algo más que el rival, algo diferente, algo que les desmarcara y de paso ayudara a vender algunos cuantos miles o millones de consolas más.

Tales eran esas ganas de innovar, que los más veteranos fuimos un poco conejillos de indias de no pocas ideas y artilugios, muchas, una gran parte de ellas a decir verdad, buenas ideas, pero mal llevadas a cabo por la falta de medios y de tecnología para hacerlas realidad en esos tiempos, por nuestras mentes pueden pasar en estos momentos no pocos artilugios que prometían revolucionar la forma de jugar pero se quedaron en nada, hoy en día incluso, algunas de esas ideas han sido “repescadas”. En la otra cara de la moneda podemos encontrar muchas ideas innovadoras que lograron asentarse más o menos y significaron el comienzo de algo más grande que se fue gestando durante las sucesivas décadas hasta nuestros días.
Pero sin desviarnos del tema y volviendo a esa fabulosa década de los 90, estábamos diciendo que una de las máximas de las compañías era ofrecer a sus usuarios algo por lo que su consola acaparara las miradas de todos los aficionados, y si hablamos de atraer miradas, no podemos estar hablando de otra cosa que no sea el apartado gráfico de sus juegos.

J-Cart De Mega Drive, en Codemasters se inventaron un multitap en el cartucho para evitar gastos extra a los usuarios si querian partidas de 4 jugadores
Aunque hoy nos parezca simple, el mando de Super Nintendo innovó al incluir dos botones frontales, hoy en día no podriamos vivir sin ellos.
PC Engine GT, una portátil que usaba los mismos juegos que la consola de sobremesa, PC Engine era tan pequeña que no les costó demasiado hacerla portátil

Gran parte de los grandes fabricantes de hardware intentaron por aquellos años potenciar de alguna manera sus consolas para ir un poco más adelante del límite de un hardware que con los años se iba quedando obsoleto o que tenía algún punto flaco que lo limitaba en ciertas tareas. Esto no era nuevo, ya en generaciones pasadas se había hecho lo mismo de diferentes maneras y con resultados desiguales. Así que en esta generación cada compañía volvió a optar por diferentes estrategias.

Nintendo ya con NES/Famicom, había optado por incluir a algunos juegos determinados chips de apoyo, que aumentaban la RAM de la consola, le daban más canales de audio o le facilitaban la tarea a la hora de realizar determinados efectos gráficos, estrategia que les funciono bastante bien y que decidieron continuar en su Super Nintendo/ Super Famicom. Aunque siempre tuvieron en mente el tema de los añadidos, como el CD.

Por su parte en Sega creyeron que la manera más correcta de lograr potenciar su consola de 16 bits era por medio de añadidos, Mega Drive ya había nacido con ellos en mente, al menos con el CD, pero en Sega fueron un poco más allá, y se sacaron ya en el final de la vida de la consola un añadido que convertía a su 16 bits en una consola de 32 bits, un accesorio mal pensado y por supuesto fracasado llamado Mega Drive 32X, aunque como veréis también les dio por el tema de los chips de apoyo.

NEC, pionera en el uso del formato CD, siguió una estrategia algo más conservadora (aunque no exenta de errores) y decidió ir potenciando este formato con las llamadas System Cards que añadían más RAM al sistema y permitía que su hardware, en principio el más débil de los comentados, estuviera en muchos casos a la altura de sus rivales. De SNK no hablaremos, competían en otra liga, iban sobrados de potencia y jamás necesitaron una expansión para mejorar su hardware, su Neo Geo CD no aportaba ninguna mejora a nivel técnico a la AES.

Un cartucho de NES con el chip de apoyo MMC5
PC Engine y su precioso CD ROM2
El Mega CD en su primera versión

Como decimos Nintendo fue en esa época una compañía prolífica a la hora de añadir “potenciadores” a sus juegos cuando estos lo necesitaban, creían que esa era la estrategia correcta para no segmentar el mercado de sus sistemas, así añadirían el chip necesario ahí donde la potencia se quedaba corta y el aumento de los costes de producción se viera luego reflejado en un aumento de la calidad, estrategia muy correcta que en una mayoría de las veces se cumplió.

Por ello en un artículo que habla sobre los chips de apoyo de las consolas de la época, tenemos que empezar a hablar sobre la gran N. Y como no podía ser de otra manera tenemos que empezar a hablar del más popular de todos ellos. El chip Super FX, que además a diferencia de los demás cuenta con numerosa información que recopilar en la red e interesantes historias sobre su creación.


 Los chips de apoyo en:





 Super FX GSU 1 y 2


A estas alturas no vamos a desvelar a nadie que tras la creación del chip Super FX estaba una compañía inglesa de nombre Argonaut Software. La historia que hay detrás de su desarrollo se ha ido conociendo a raíz de entrevistas que algunos de sus creadores han concedido en los últimos años a diferentes medios. Y esta historia, como muchas veces en esto de la informática, comienza con un tipo que rompió las reglas establecidas. Un tipo que respondía al nombre de Jez San y que pese a su juventud por entonces ya tenía varios años de experiencia en la programación de videojuegos, no obstante, Jez había creado Argonaut años antes, una desarrolladora que entonces ya tenía en su haber un puñado de juegos para ordenadores, entre estos juegos había uno de nombre Starglider, que puede considerarse el comienzo de esta historia. Starglider era un simulador de combates espaciales en primera persona que usaba entornos vectoriales construidos por método de wireframe. Apareció en Commodore Amiga y Atari ST.

El caso es que a Jez le dio por trastear con una consola, la Game Boy de Nintendo, en la que consiguió hacer correr una versión de Starglider, rompiendo el sistema de protección de copyright de la portátil de manera muy ingeniosa. Orgulloso por su logro, ni corto ni perezoso Jez San acudió al CES de 1990 y se presentó en el stand de Nintendo, para mostrar su proeza a los ejecutivos de la compañía nipona, los cuales quedaron realmente sorprendidos, no solo porque hubiese logrado eludir el sistema de protección de la consola, sino también porque la demo que les mostraba en un hardware tan humilde como era el de la portátil, lucía espectacular.

Jez San en la actualidad
Jez San = Jasón y los argonautas... lo pillais?
Starglider de Atari ST



Al poco de terminar la feria, Jez recibió un fax en las oficinas de Argonaut reclamando su presencia en las oficinas de Nintendo en Kioto. Poco tiempo después ahí estaba Jez, rodeado de gente importante de Nintendo, incluido el mismísimo Yamauchi. En esta reunión le propusieron colaborar para hacer tres juegos exclusivos para sus consolas, estaban muy interesados en aprovecharse de su pericia creando entornos 3D.
Eso si en Nintendo sugirieron a Jez que el equipo de Argonaut que se encargara de esos juegos se desplazara a Japón para que la comunicación con el resto de equipos de Nintendo fuese lo más fluida posible, recordad que estamos hablando de inicio de los 90, y muchos de los avances de comunicación que tenemos hoy en día no existían.

Así el equipo de Argonaut Software empezó a trabajar codo con codo con Nintendo. El primer juego de Argonaut para Nintendo fue X para Game Boy en 1992. Un juego solo lanzado en Japón, que tiene el honor de ser considerado como el primer juego con gráficos vectoriales para una consola portátil y que no era sino una evolución de aquella demo que había impresionado a la gente de Nintendo unos meses antes.

Pero para Argonaut y Nintendo el proyecto importante era otro, el juego por el que realmente los mejores programadores de Argonaut estaban en Japón desde el inicio del acuerdo, trabajando conjuntamente con los de Nintendo. Un juego de naves que en un principio era conocido como NES Glider, ya que en Argonaut tenían en mente lanzarlo para NES, pero el caso es que Nintendo tenía otra idea en la cabeza. Ya habían desarrollado una demo de Nes Glider cuando de pronto les dijeron que el juego no saldría en su vieja consola de 8 bits, sino que lo haría en su flamante nueva 16 bits, Super Famicom, que en ese momento estaba a punto de ser lanzada en Japón y necesitaba superar a la competencia que ya había movido ficha años antes. Convertir el prototipo del juego a Super Famicom no les llevó demasiado, al poco tiempo ya lo tenían listo, pero en Nintendo tenían otros planes para ese juego. Y así comenzó el desarrollo del juego que iba a conocer como Star Fox, la idea era que Nintendo se dedicara a la parte creativa mientras en Argonaut se dedicarían a la técnica.

X para Game Boy
NESGlider en su versión beta para Super Famicom
Una fábrica de sueños en Kioto (Japón)

Tras unos meses de desarrollo en la potente 16 bits, Argonaut solicitó una reunión con los mandamases de Nintendo, querían proponerles una apuesta arriesgada. En dicha reunión Jez les habló sobre la posibilidad de aumentar las capacidades gráficas de su consola con el desarrollo de un chip que pudiera encargarse de cálculos vectoriales para generar polígonos, tal y como ya se empezaba a ver en algunas recreativas o en algunos juegos de PC. En Nintendo que por entonces ya habían incluido chips de apoyo en algunos juegos y conscientes de que el futuro podría ir por esos derroteros, no tardaron mucho en autorizar a Argonaut el desarrollo del chip, que tomó como nombre clave MARIO (Mathematical Argonaut Rotation Input Output).

En Argonaut no eran inexpertos en el tema, antes ya habían desarrollado algo de hardware, no algo tan innovador, pero estaban convencidos de que podrían obtener algo grande. Pronto, la compañía aumentó su plantilla contratando a expertos en este tipo de hardware, creían que podían hacer algo grande así que hicieron un esfuerzo por tener entre sus filas a gente como Ben Cheese, Rob Macaulay y James Hakewill, auntenticos expertos en la materia.

Según fue avanzando el desarrollo a Nintendo le gustó tanto la idea que se plantearon el incluirlo en el hardware de serie la consola en su lanzamiento fuera del país del sol naciente (hubiese sido la hostia) , pero claro esto implicaba subir enormemente los costes de fabricación y por consiguiente el precio de venta al público que ya de por si tenía que ser ajustado porque la competencia en occidente, había comido mucho terreno en estos últimos años a Nintendo, así que descartaron rápidamente la idea. Además, Nintendo como ya comentamos, era más partidaria de incluir estos chips solo en los juegos que lo necesitaran.

Desarrollaron un microprocesador de arquitectura RISC con funciones de cálculo y renderizado vectorial, el chip no era solo capaz de mostrar este tipo de gráficos, si no que potenciaba también los juegos en 2D ofreciendo toda una gama de efectos de rotaciones y escalado muy superiores a lo visto hasta ese momento, además de otras funciones. Jez siempre dice orgulloso que ellos crearon la primera GPU de la historia, dato no del todo correcto todo sea dicho. Pero del chip y de sus datos técnicos hablaremos luego.

El caso es que Star Fox vio la luz un 21 de febrero de 1993 en Japón, y dejó a todos los usuarios de la consola de Nintendo y de la competencia con la boca abierta, si, habíamos visto este tipo de gráficos en PC, y sobre todo en recreativas, pero en consola hasta el momento solo habíamos visto un puñado de juegos manejados por el hardware de las máquinas y por tanto mucho menos espectaculares que este juego de naves. Star Fox nos ponía a mandos de una nave espacial mientras combatíamos con nuestro Arwing los esbirros de Andross el malvado científico del planeta Venom. A Europa nos llegó meses después como Starwing (por problemas legales con una compañía alemana de nombre Star Vox).El éxito de la crítica y el de ventas había sido unánime, el público había respondido bien a la apuesta de Nintendo.


Star Fox/Wing
Star Fox/Wing
Star Fox/Wing



Este primer juego en las primeras remesas incluía en sus entrañas la primera versión del chip conocida como MARIO (como se conocía el chip durante su desarrollo), aunque ya se conocía y publicitaba oficialmente y globalmente como Super FX. Su velocidad era 21 MHZ, pero un divisor de velocidad la limitaba a 10,5 MHz.
Pronto su nombre se cambió, y en las siguientes remesas de este juego y en los demás que lo usaron empezó a llamarse GSU-1. Esta primera versión del chip soportaba un tamaño de ROM de 8Mbit (1MB). El procesador RISC era capaz de dibujar polígonos y enviar los datos a una RAM adyacente al mismo, esta memoria variaba en función del juego y podía ser de 256 a 512k. Luego se encargaría de pasarlos a la memoria de video principal de la consola mediante DMA. Además, no solo estaba orientado al manejo de entornos vectoriales, si no que proveía a la SNES alguna que otra mejora a la hora de trabajar con otros aspectos gráficos, como la posibilidad de trabajar con bitmaps, pasándolos a la RAM de video de la consola y mostrándolos en pantalla, la Super Nintendo como tantas consolas en su época era un sistema basado en el manejo de tiles y sprites, por lo que a la hora de manejar entonos 3d la posibilidad de usar bitmaps era imprescindible.
El cartucho que incorporaba este chip llevaba en su circuito impreso, unos pines más a ambos laterales de los que eran normales, estos pines servían para diversos propósitos como por ejemplo alimentación extra.
El procesador del chip y el de la propia Super Nintendo comparten el acceso a la memoria RAM del sistema, así como a la ROM del cartucho por medio del mismo bus de datos. Estos accesos tienen que ser sincronizados ya que los dos a la vez no pueden estar accediendo al mismo tiempo. Con el lanzamiento de Star Fox en 1993, el Super FX se convirtió en el chip basado en arquitectura RISC más vendido en su tiempo.


Mismo chip, diferente nombre
Portada de Hobby Consolas
Aquí apreciamos los pines extra

El costo de incorporar el chip a los juegos era alto y esto se veía reflejado en su precio en el mercado, en una catalogo como el de Super Nintendo en el que los juegos ya eran bastante caros para el poder adquisitivo medio de entonces, los juegos con el FX pasaban la barrera de las 10000 pesetas de la época. Así el catálogo de juegos que lo incorporó fue bien escaso, y además tampoco fue de una calidad abrumadora.

Pero el éxito en las criticas especializadas motivó a Nintendo a seguir aprovechando el chip, aunque los juegos lanzados posteriormente no tuvieron la repercusión de este Star Fox, ni por jugabilidad ni por factura técnica. El siguiente juego en ver la luz fue un juego de velocidad llamado Wild Trax (Nintendo/Argonaut – 1994), que aquí en occidente conocimos como Stunt Race FX, un juego de carreras muy al estilo Nintendo, con coches simpaticones y una buena oferta de opciones jugables, que en España recordaremos por su publicidad con Carlos Sainz (aun me acuerdo de que por esa campaña mucha gente pensaba que se trataba de un simulador de rallye). Stunt Race era un juego decente, pero recibió críticas por su baja tasa de fotogramas por segundo, que además no se mantenía constante y en ocasiones no llegaba a los dos dígitos, y también por su duro y retardado control, que lo hacía, al menos hasta que le cogías el truco, bastante complicado de controlar.

Stunt Race FX, la respuesta a nuestras ordenes era tardía y eso penalizaba su jugabilidad
Stunt Race FX, su estilo gráfico es genuinamente Nintendo
Stunt Race FX, tenía algunos efectos gráficos muy vistosos, pero su framerate era muy inestable

Poco después salió el tercer juego, Vortex (Electro Brain/Argonaut – 1994), un título que nos ponía a los mandos de un robot para meternos de lleno en un shooter puro y duro al estilo Star Wing pero con algo más de libertad de movimientos, nuestro robot además tenía trasformaciones en vehículos al más puro estilo Transformers, no obstante por un tiempo se creyó que este título iba a tener la licencia de la franquicia, pero fue desmentido por uno de sus programadores. Sus gráficos eran bastante sencillos pero su framerate era bastante competente lo que posibilitaba una experiencia de juego satisfactoria, aunque el juego en si no pasaba de correcto.

1995 supuso, hablando del chip Super FX, un año importante, por una parte, salieron dos juegos más, el primero de ellos, Dirt Racer (Elite Systems -1995), que solo vio la luz en Europa, nos ponía a los mandos de un todoterreno en un juego bastante mediocre que nos ofrecía un apartado técnico bastante decepcionante en el que unos escenarios vacíos, un framerate paupérrimo y una imprecisa respuesta al control, no compensaban en absoluto el buen diseño de los vehículos. El segundo título ese año tuvo mejor acogida, con un nombre muy parecido Dirt Trax FX (Sculptured Software / Acclaim – 1995) nos llevaba a una competición de motocross, en la que el apartado técnico si cumplía las expectativas, con unos escenarios bien realizados y una tasa de fotogramas aceptable, al menos para que el titulo fuese jugable, un título al que ciertos puntos negros en su jugabilidad, como la mala implementación de las colisiones, le impiden estar entre los mejores del reducido grupo de juegos Super FX.

Transf... estooo... Vortex
Dirt Racer, lento como en solo
Dirt Trax FX, gráficamente no estaba nada mal

Pero 1995 también supuso una nueva revisión del chip, y es que, con el tiempo, en Nintendo vieron la necesidad de liberar toda la potencia del chip, para poder hacer correr en su consola juegos más avanzados técnicamente, por lo que diseñaron una nueva versión del chip, el Super FX 2, o como técnicamente se le conocía, GSU-2.

Los principales cambios que incluía era que admitía un tamaño de ROM de como máximo 16 Megabits (2MB). Y que el divisor de velocidad no existía por lo que el chip podía llegar al límite de 21MHz. Fue incorporado en un puñado de juegos, algunos tardíos, cuando ya las consolas de 32 bits de Sony y Sega estaban en el mercado.

El uso del FX 2 en Super Mario World 2: Yoshi´s Island (Nintendo – 1995) fue apoteósico. En un principio en Nintendo querían que la continuación del exitoso Super Mario World, siguiera la estética pre renderizada del impresionante Donkey Kong Country, pero Miyamoto y compañía eran reacios a esta idea y quería realizar un juego que se acercara más al estilo visual clásico, pero que a su vez resultara rompedor, por lo que la opción de incluir el chip estuvo desde el principio en sus cabezas. El caso es que el juego vio la luz y nos dejó a todos con la boca abierta, tratándose de uno de los juegos de 16 bits con un apartado gráfico más rompedor que se ha visto.

SMW2 :Yoshi´s Island, dientes largos ya al empezar
SMW 2 :Yoshi´s Island, también había polígonos
SMW 2 :Yoshi´s Island, y sus alucinógenos

Como decimos el chip FX2 fue el auténtico protagonista, en el juego se podían ver tímidamente sus capacidades 3D, apareciendo polígonos en algunas partes como plataformas rotatorias, muros que se desprenden… Pero donde de verdad se apreciaba su uso era en el manejo de los sprites, y es que desde el momento que encendemos la consola, somos espectadores de un auténtico espectáculo de rotaciones, re escalados, deformaciones, y todo tipo de virguerías gráficas, a un nivel que ningún otro juego en 2D en los 16 bits nos había mostrado en su época, todo eso aderezado con un diseño artístico precioso, como si los escenarios los hubiese dibujado un niño con su caja de lápices de colores.

No necesitamos muchos minutos de juego para quedarnos con la boca abierta, en cada mundo hay varios niveles rompedores como por ejemplo el nivel Touch Fuzzy Get Dizzy, donde al hacer “contacto” con unas extrañas formas que se mueven por la pantalla, la pantalla empieza a deformarse en todas las direcciones como si hubiésemos tomado cualquier cosa alucinógena…
En los enemigos finales la inclusión del chip sirvió para dejar volar la imaginación de los diseñadores y es donde el uso del chip brilla con más intensidad, podemos ver deformaciones, trasparencias, rotaciones, zooms… tantos efectos gráficos, que en más de una ocasión perderemos una vida al fijarnos en ellos.

Yoshi´s Island es un título que gracias a su apartado artístico y técnico ha envejecido genial, y aun hoy en día, con un lavado de cara HD y algunos retoques por aquí y por allá, podría pasar perfectamente por un juego actual. Solo hay que mirar su secuela para Nintendo DS para corroborarlo.


SMW 2 :Yoshi´s Island, deformación de sprites
SMW2 :Yoshi´s Island, rotaciones a lo loco
SMW 2 :Yoshi´s Island, deformaciones y trasparencias

Uno de los juegos más famosos que lo incluyeron fue sin duda Doom. La versión de Doom (Sculptured Software/ Williams Entertainment – 1995) para el cerebro de la bestia fue un port muy meritorio, lleno de recortes técnicos eso sí, pero permitió a los usuarios de la ya por entonces veterana consola de Nintendo disfrutar del juego del que todo el mundo hablaba. La versión, usaba su propio motor gráfico, el Reality Engine, en lugar del Doom Engine, tenía un bajo framerate, una resolución paupérrima, que hacía que todo se pixelara en exceso, los enemigos solo tenían animación frontal, y los suelos y techos carecían de texturas, pero por el contrario, nos ofreció casi todos los niveles de la versión original de PC, todos los enemigos, un texturizado de los escenarios bastante fiel al original, y una banda sonora muy a la altura, y para los que no tenían acceso a las otras versiones esto era gloria.

Doom para Super Nintendo deleitó a no pocos usuarios de Nintendo, que perdonaron sus deficiencias técnicas y la casi siempre presente censura de Nintendo. Si la comparamos técnicamente con la versión de Mega Drive 32X que salió unos meses antes al mercado, encontraremos que la máquina de Sega muestra unos gráficos bastante superiores, basándose en la versión de Atari Jaguar, con un framerate mucho más fluido y mayor resolución, aunque llevara el famoso marco en la pantalla. En definitiva, el chip FX2 posibilitó una muy meritoria conversión de Doom, que demostró que el chip no solo estaba capacitado para el manejo de polígonos, si no que potenciaba sustancialmente las capacidades de trabajo con sprites de la consola. Si queréis jugar a Doom hoy en día, no es para nada una versión recomendable, excepto que lo hagáis como curiosidad.

El tercer juego que vio la luz con el chip fue Winter Gold (Funcom -1996), y es seguramente uno de los juegos 3D mejor conseguidos con este chip. Hecho en Europa por los noruegos Funcom, nos muestra el que es el mejor framerate de todos los juegos Super FX, basado en diferentes pruebas de esquí como es habitual en este tipo de juegos, encontraremos unas mejor realizadas que otras, pero un conjunto gráfico bastante compacto y bien conseguido, destacando el nivel de detalle de los escenarios, que pese a la baja poligonización de los mismos, cuentan con detalles interesantes, y el uso de sombras lo hacen aún más “realista”. Gracias a que el motor es capaz de manejar una tasa de fotogramas que sin ser la adecuada sí que es decente, los escenarios se mueven de manera bastante fluida, cosa fundamental en un juego de estas características. Un buen juego exclusivo del mercado europeo que da una idea de lo que podría haber dado de si el chip con un poco de pericia y tiempo en los desarrollos.


Doom, Super FX también se atrevió con el Raycasting
Winter Gold, las sombras lo hacían más realista
Winter Gold, tenía una carga poligonal más que aceptable


Si hablamos de juegos cancelados para este chip, indudablemente debemos comenzar a hablar del más famoso, Star Fox 2, que hoy en día ha tenido un “lanzamiento” en forma digital por medio de su inclusión en la Nintendo Classics Snes Mini, y es que Star Fox 2 estaba prácticamente terminado cuando Nintendo, decidió cancelarlo. La decisión no sentó muy bien en Argonaut que ya por entonces no estaban pasando por sus mejores momentos en la relación con Nintendo. Y peor les sentó a posteriori que gran parte de las ideas y de los conceptos que se iban a aplicar a esta secuela, fueran reutilizados por Nintendo para Star Fox 64 y Star Fox Command de DS. Esta secuela usaba el Super FX2 para mostrar unos entornos algo más detallados y con más fluidez. Con el tiempo las relaciones entre Nintendo y Argonaut se fueron debilitando, tenían en mente un juego de Yoshi en 3D, pero en Nintendo se negaron en banda a dar el visto bueno, las ideas de este proyecto cancelado sirvieron a Argonaut ya con las relaciones rotas con Nintendo para su juego Croc, lanzado en PSX y Saturn.

Del resto de juegos cancelados se sabe mucho menos, posiblemente de entre ellos, el que más información nos ha proporcionado es Comanche, un simulador de helicópteros de combate desarrollado por Novalogic, que llegó a ser presentado ingame en el E3 de 1995… El juego pretendía ser un shooter al más puro estilo Desert Strike pero en entornos 3D en primera persona, un ambicioso juego a nivel técnico que usaba el chip para crear los escenarios por medio de Voxels, una técnica de renderizado que daba resultados muy vistosos. Ya se había visto una demo del chip realizando este tipo de gráficos, pero el motor creado por Novalogic, Voxel Space Engine, que funcionaba correctamente en la versión PC parecía llevar al chip FX2 a sus límites, y podría no ser suficiente en ciertos momentos del desarrollo del juego. Esto y el miedo a que no les fuera rentable provocaron el cancelamiento del desarrollo.

FX Fighter fue otro de los juegos cancelados, el motivo parece ser razones técnicas, el juego fue lanzado en PC, y pese a que técnicamente en su día ya no era gran cosa, el FX2 parecía no ser suficiente para moverlo con fluidez, y en Argonaut decidieron abandonar su desarrollo para dedicar sus esfuerzos a Star Fox 2. Aun así, traspasaron el desarrollo a Atari Jaguar, pero no las debían de tener todas consigo cuando volvieron a cancelarlo definitivamente. La versión MS DOS no pasaba de correcta, era un juego que gráficamente no aportaba nada espectacular en esos momentos y jugablemente quedaba bastante por detrás de los pesos pesados del género. Como podéis apreciar en las comparativas, la versión PC evolucionó un poco en carga poligonal respecto al prototipo de Super Nintendo.

Star Fox 2, decadas después Super Nintendo Mini nos lo trajo de "regalo"
Commanche en un video del E3 de 1995, pintaba muy bien
Fx Fighter, el supuesto prototipo de Super Nintendo y la versión final para PC

Uno de los juegos cancelados más sorprendentes es sin duda Powerslide. En su momento los creadores de Dirt Racer, El estudio Motive Time, de Elite, habían dividido sus recursos para desarrollar dos juegos con el chip Super FX, el primero de ellos era Dirt Racer, que resultó ser un juego mediocre (como ya comentamos) y el segundo recibía el nombre de Powerslide, y sería radicalmente diferente al otro, ya que por lo visto tendría un concepto jugable en el que primaría la simulación. Como se podía observar en las imágenes publicadas en diversos medios de la época, el juego prometía ofrecer un apartado grafico a muy alto nivel (para lo visto en los otros juegos Super FX), ya que seguramente, se estaba desarrollando con el chip FX2 en mente. Los coches eran totalmente poligonales y los escenarios bastante detallados mezclando bitmaps con polígonos. Por lo visto se estaba trabajando en que no solo el apartado grafico fuese rompedor, si no también en lograr una jugabilidad basada en la simulación que dejara en pañales todo lo visto hasta entonces.

El proyecto era ambicioso, tal vez demasiado, y las limitaciones técnicas empezaron a aparecer, y con ellas los tiempos de desarrollo se vieron increíblemente alargados, lo cual se tradujo en que en Elite pensaron que tal vez no fuesen a recuperar el dinero que costaría llevar su desarrollo hasta el final, por lo que tristemente Powerslide fue cancelado. Recientemente ha habido rumores acerca de una posible liberación de su beta, que como se puede apreciar en algunos videos tenía un estado de desarrollo bastante avanzado. El desarrollo de Powerslide fue trasladado a 3DO, en una versión en la que se intentó mejorar todo lo referente al apartado gráfico, añadiendo texturas y más carga poligonal a los escenarios y coches, pero que una vez más se encontró limitada por la tecnología en la que corría, con una fluidez que raramente sobrepasaba los 15 fotogramas, y fue de nuevo cancelada (aunque su beta ha sido liberada).

Powerslide para SNES en las páginas de la revista EDGE, gráficamente no estaba nada mal para SNES
Powerslide para 3DO, existe una beta liberada del juego, aquí sorprende, pero para mal
Croc salió en PS y Saturn, seguramente Argonaut recicló algunas ideas de ese supuesto Yoshi 3D


Sin casi datos tenemos algunos títulos sobre los que prácticamente solo podemos especular. Como es el caso de un juego de Transformers, que posiblemente se deba a alguna confusión en la época por el parecido del juego Vortex con la franquicia de los robots de Hasbro. Y si os da por profundizar sobre el tema seguramente en varios sitios mencionaran el Super Mario FX, en lo que se suponía que era un ambicioso juego que llevaría a Mario a las 3D y que posteriormente se convirtió en Mario 64. Una historia totalmente desmentida por varias fuentes, entre ellas Dylan Cuthbert de Argonaut Software. En tal caso el único juego con mundo en 3D y personajes de Nintendo que al menos estuvo en mente de ser desarrollado, fue el titulo antes comentado de Yoshi, pero en Nintendo rápidamente se apresuraron a pararles los pies a Argonaut, y quien sabe, pensando mal… A copiarles la idea con un fontanero de protagonista…



 CX-4


Capcom, aquella compañía que por entonces raramente decepcionaba con sus lanzamientos, también se apuntó a esto de añadir chips de apoyo a sus juegos, pero decidieron que no iban a usar ninguno de los ya existentes, ellos desarrollaron su propio chip, el CX4.

El CX4 fue un coprocesador matemático. Fabricado por Hitachi, se basaba en un HG51B169 DSP. Con una velocidad de reloj de 20 MHz, Su función era la realización de cálculos trigonométricos para efectos wireframe (dibujar líneas vectoriales a modo de alambre y rotarlas), escalado y rotaciones de sprites Vamos nada que no pudiera hacer el chip FX de Nintendo, pero por alguna razón, tal vez económica, en Capcom vieron más viable el uso de este chip propio.

Fue utilizado en Megaman X2 (Capcom - 1994) y Megaman X3 (Capcom - 1995). En estos dos juegos se podían apreciar efectos gráficos generados por el chip en las introducciones, en la pantalla de presentación, en algunos escenarios y en algunos enemigos finales, tanto con efectos wireframe, como trasparencias o efectos de rotaciones de sprites.

En Mega Man X2 por ejemplo tenemos enemigos como Cristal Snail, que rota por la pantalla, una espada hecha con alambres wireframe, o incluso el enemigo final, Sigma Virus, una cara vectorial de Sigma. En Mega Man X3, tenemos efectos de este tipo durante algunas partes del juego como un enemigo holograma en forma de estrella, e incluso al final del juego, volvemos a enfrentarnos con la cabeza vectorial Sigma Virus.

Estas dos entregas de Megaman aparecieron también para las por entonces “jovencísimas” consolas de 32 bits de Sony y Sega.
Como curiosidad comentar que es posible acceder a una pantalla de testeo pulsando el botón B en el comienzo del juego. En las versiones de Megaman X Collection de PS2 y NGC es aún accesible, aunque con otra combinación de botones.

Efecto de wireframe en Megaman X2
Rotaciones generadas por el chip en Megaman X2
Sigma Virus en Megaman X3



















 DPS


Estas series de procesador de señal digital permitían rápidos cálculos vectoriales, conversiones de bitmaps y trasformaciones y rotaciones de sprites entre otras funciones.
Existen 4 revisiones de este chip, todas idénticas físicamente, pero con diferente microcódigo. La más usada fue la primera versión DSP1 que con el tiempo sufrió dos correcciones conocidas como a y b, que disminuían su tamaño y arreglaban algunos bugs en el código. Las sucesivas versiones del DSP (2,3,4) fueron usadas cada una en un único título.
Todos estaban basados en la CPU de NECupd77c25 una evolución de un DSP (µPD7710) que había sido desarrollado NEC ya en 1980 y que ya contaba con numerosas revisiones.
El chip DSP no potenciaba enormemente a la Super Nintendo, solo ejercía como chip de apoyo para optimizar algunas tareas que de otra forma hubiesen requerido más optimización del código y más tiempo de desarrollo, digamos que era una alternativa económica con la que obtener soluciones que de otra manera hubiesen sido más costosas en tiempo y dinero.
Con el tiempo según los programadores fueron familiarizándose con el sistema, el propio hardware de la consola fue capaz de realizar efectos, similares o muy parecidos.




 DPS1

Fue el más usado y el que tuvo más variaciones de uso, formó parte de 15 títulos diferentes, algunos títulos de lanzamiento de la 16 bit. Era usado como coprocesador matemático en juegos que requerían un modo 7 avanzado con mejores rotaciones y escalado. También daba un rápido soporte para cálculos de punto flotante y trigonométricos que necesitaban los algoritmos matemáticos 3d. Este chip contó con dos revisiones posteriores DSP-1a y DSP-1b, la primera lo hacía más pequeño y la segunda optimizaba el microcódigo.

Uno de sus usos más memorables fue en Pilotwings (Nintendo – 1990), un prototipo del juego ya había servido años antes para mostrar las bondades del hardware de la nueva consola de Nintendo, y a pesar de que el título no fue de los más famosos durante los primeros meses de vida de la consola, era de los más impresionantes a nivel técnico, con alucinantes rotaciones y escalados, que creaban un muy conseguido efecto 3D. Las diferentes remesas del juego fueron incluyendo todas las revisiones del chip.

Super Mario Kart (Nintendo – 1992), pese a que tenía un concepto de juego bastante similar al de FZero, también incorporaba un DSP, ya que el dibujado de la pista y de sus elementos era mucho más complejo, el juego contaba con más elementos, más obstáculos, y tenía que calcular la posición de cada rival en cada momento. FZero, pese a lo que muchos aficionados creen, no incorporaba ningún chip de apoyo, era generado íntegramente por el hardware de Super Nintendo.

El resto de juegos que incluían el chip son menos famosos y la mayoría no salió de Japón, entre ellos nos encontramos una gran cantidad de juegos deportivos, la gran mayoría de velocidad, algunos con un apartado técnico bastante llamativo, aunque jugablemente no demasiado conseguidos como por ejemplo Ace o Nerae! 3D Tennis (Telenet -1993), que muestra una pista con un logrado efecto tridimensional. Battle Racers (Banpresto – 1995), un juego muy al estilo Mario Kart, con los personajes de Ultraman o Kamen Rider entre otros. O el juego de lucha BallZ 3D (Accolade -1994) que también fue lanzado en Mega Drive, la versión de la consola de Nintendo lucía algo mejor gracias al uso del chip, con unos escenarios más detallados, pero aun así, la versión de MD corría a mayor resolución y era más jugable, ya que tenía mejor framerate.

Super Mario Kart, el inicio de la saga
Pilot Wings sorprendía gráficamente en ciertas pruebas
BallZ 3D, un juego bastante mediocre
















DPS2
El éxito de Dungeon Master lanzado en 1987 para Atari ST, propició que el juego fuera portado a otros sistemas, entre ellos algunas consolas domesticas como Super Nintendo, a la hora de planificar la conversión, Software Heaven y FTL se encontraron con problemas de fácil solución referidos al interface del juego y al control, pero también los había de solución más complicada, como era el trasladar los bitmaps que formaban los gráficos en la versión original a la consola de Nintendo, en la cual tenían que estar en formato bitplane. El chip se dedicaba a esa tarea para liberar al procesador de la consola. Además, el DSP2 como los demás de su gama ayudaba a la Super Nintendo con diversos efectos gráficos, como rotaciones y transparencias que podemos apreciar en su introducción y en su final, efectos gráficos que seguramente podría haber hecho el hardware de la consola por sí mismo, pero ya que el chip estaba, pues lo aprovecharon.

Dungeon Master, el logo rotaba en esta versión
Dungeon Master, uso de trasparencias para la niebla
Dungeon Master (Atari ST vs SNES)

















DSP3

Solo usado en este juego de estrategia Gundam GX, realmente esta entrega y debido a su naturaleza no es un juego con un apartado gráfico arrollador, pero en ciertos momentos tanto gráficamente como jugablemente, se hace patente la presencia del chip ya que realizaba múltiples tareas de apoyo, como conversión de gráficos a bitplane, descompresión de datos comprimidos con el algoritmo Shannon-Fano y apoyo en ciertos momentos de uso del modo 7 en los combates, así como asistencia a la IA del rival.

Pantalla de presentación Gundam GX
Gundam GX, a veces, la estrategía dejaba paso a la acción
Gundam GX, rotaciones y escalados de sprites
















DSP4

Solo usado en el juego Top Gear 3000. Su principal tarea era asistir al dibujado del trazado de carreras. Sobre todo, cuando el circuito se dividía en múltiples caminos. Aunque el juego no era muy sorprendente gráficamente, el chip ayudaba en el dibujado de los trazados, que tenían continuas subidas y bajadas, así como bifurcaciones. Y me diréis que ya otros juegos, como por ejemplo Outrun en Mega Drive, bifurcaba los caminos al finalizar una etapa del recorrido, pero hay que tener en cuenta que Top Gear es un juego de carreras diferente, mientras el juego de Sega presentaba etapas lineales, el de Kemco lo hacía en circuitos cerrados con varias vueltas al mismo, esto quiere decir que tiene que calcular en cada momento la posición de nuestros rivales, y si cogemos un desvio, los demás competidores puede que no vayan por ahí, y sigan por el principal, teniendo así que calcular el hardware la posición de diferentes rivales que recorren diferentes trazados tanto en longitud como en diseño por lo que cuando volvemos al trazado principal las posiciones de todos deben ser correctas. Por eso el chip ayudaba para liberar a la consola de ciertas tareas y hacer que la acción fuera tan fluida como era. No es algo que fuese un prodigio en su época, y seguramente a la mayor parte de la gente en la época, esta faceta se le pasaría por alto, incluso el hecho de que el juego llevase el chip de marras.

Top Gear 3000, he ralentizado el GIF para que podáis apreciar las numerosas bifurcaciones
Top Gear 3000, se puede observar como perdemos posiciones al tomar un camino más largo
Top Gear 3000 era un juego muy correcto



















OBC-1


Super Scope fue la versión para Super Nintendo de la famosa Zapper de NES, como es habitual, este tipo de periféricos no cuentan con un catálogo extenso, aunque siempre podemos encontrarnos algún que otro buen juego. Battle Crash fue uno de los juegos más destacados del catálogo de este bazooka de Nintendo, un juego que nos enfrentaba a enormes robots en duelos uno contra uno, en los que debíamos de acertarles con nuestros disparos virtuales. Battle Crash recibió críticas favorables y unas ventas decentes, por lo que desde su desarrolladora Intelligent Systems, consideraron el desarrollar una secuela que vio la luz al año siguiente bajo el nombre de Metal Combat: Falcon's Revenge, una secuela continuista que nos proponía un esquema de juego similar al de su predecesor, pero que mejoraba el apartado gráfico, mostrándonos enemigos aún más detallados y gigantes.

En su interior el cartucho escondía un chip de apoyo de nombre OBC-1, su función era apoyar en el manejo de sprites. La tarea del chip era básicamente la de un mapeador de RAM, su trabajo consista en que la consola pudiera usar parte de los 64Kb de SRAM que tenía el cartucho como memoria VRAM para almacenar sprites de los enemigos, añadiendo una gran cantidad de memoria a los 64Kb que ya tenía la propia Super Nintendo.En pocas palabras el OBC-1 era un chip que permitía una ampliación de memoria permitiendo a la consola acceder a la del cartucho coordinando los accesos.

Pero con el paso del tiempo y la comunidad analizándolo a fondo, se fue viendo que realmente el chip no hacía un trabajo bestial que la consola no pudiera hacer por sí misma. Vamos que con un poco más de tiempo y un poco más de esfuerzo por parte de los programadores, me atrevo a decir que se podría haber descartado el chip y el juego habría mostrado un apartado grafico muy similar. Por lo que esto hace pensar que realmente su inclusión tenía más que ver con un sistema de antipiratería, más que con que la consola de Nintendo no tuviera la fuerza necesaria para mover el juego.


Metal Combat tenía algunos enemigos enormes
Metal Combat, deformacion en el fondo
Metal Combat



















SA1


El Super Accelerator 1, es un chip que como su propio nombre indica potencia la capacidad de proceso y el rendimiento del a consola. El SA1 es sencillamente el mismo microprocesador (65C816) que monta Super Nintendo de como CPU pero potenciado y vitaminado. Se le ha aumentado la velocidad de reloj a 10,74 MHz, tiene un bus propio de 16 bits y cuenta con más cache para instrucciones y datos. Tenía también 2KB de RAM adicional compartida, accesible tanto por la CPU principal de la SNES como por la del propio chip. Y por supuesto traía una protección CIC anti-pirateo y control regional. Gracias a estas características, posibilitaba un acceso directo a memoria (DMA) más eficiente, capaz de trabajar con bitmaps para su trasferencia al formato bitplane.

Su uso fue variado, consistiendo en la mayoría de las veces en cálculo de perspectivas, escalado de sprites y descompresión dinámica de datos. Tenía muchas ventajas gráficas respecto al hardware original de Super Nintendo, por ejemplo, una de sus características más ventajosa era que permitía mapear la pantalla por pixeles y no por caracteres lo cual permitía cambiar un pixel en concreto sin tener que cambiar toda la tile 8x8. El SA1 actuaba como coprocesador, todas las tareas que tiene que realizar eran asignadas por la CPU principal, que las recibía ya procesadas y listas para enviarlas al chip gráfico.

Numerosos juegos lo incluyeron, aunque pocos de ellos salieron de Japón, dado que muchos era juegos nicho para ese mercado, aun así, hay un buen puñado de juegos más que interesantes que se aprovechan de su potencia.

Kirby's Dreamland 3 (Hal Laboratory / Nintendo - 1997), lo utilizó para usar uno modo gráfico denominado "pseudo high-resolution", que posibilitaba la combinación de los colores de pixeles adyacentes creando degradados en los colores que hacían posible esa vistosidad que tiene el juego.

Jikkyō Oshaberi Parodius (Konami – 1995), también hace el uso del chip, la cuarta entrega de la saga, que apareció primero en la consola de Nintendo, hace gala de unos coloridos escenarios y numerosos objetos en pantalla, que alcanzan su máximo esplendor con los llamativos y graciosos enemigos finales. Aun así y pese al uso del chip no se libra de alguna ralentización y momentos de flickering (parpadeo de sprites). El juego era tan vistoso que poco después fue convertido con mejoras a las por entonces nuevas 32 bits de Sega y Sony y también años después a PSP.

Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (Nintendo/Squaresoft -1996)
, era un sueño hecho realidad para muchos allá por la segunda mitad de la década de los noventa. Mario como protagonista en un RPG con Square detrás. El juego hace uso de los por entonces tan populares gráficos pre renderizados, mostrando un apartado gráfico muy bello, con algún que otro bonito efecto de deformación o transparencias.

Destacables son también titulos como Kirby Super Star (HAL / Nintendo – 1996) o Dragon Ball Z: Hyper Dimension (Bandai – 1996). El resto de los juegos que usaron el chip, son en su gran mayoría juegos de tablero japoneses y de estrategia por turnos, que probablemente lo usaran para darle a la IA algo más de potencia. Y luego tenemos juegos de golf, de velocidad y alguno más que no destacan sobremanera.


Kirby´s Dream Land 3, con un aspecto artistico muy bonito
Jikkyou Oshaberi Parodius, un cute ´em up precioso, pero a pesar del SA1 no se libraba de ralentizaciones
Mario RPG, mucha gente dice que podría haberse hecho sin el chip, yo creo que así, no sería tan vistoso


















SSD1



El SSD1 es un chip ASIC (circuito Integrado para aplicaciones específicas) cuyo propósito era actuar como descompresor de datos. Desarrollado por Nintendo, que veía como los juegos cada vez necesitaban ROM más grandes o incluso varias ROM para almacenar todos sus datos. Por eso la opción de la compresión de datos empezó a ser bien vista por la compañía y diseñó un chip capaz de descomprimir datos comprimidos con el algoritmo ABS Lossless Entropy, una forma de codificación aritmética desarrollada por Ricoh que permite un radio de compresión de hasta 128:1.

Así los datos eran descomprimidos dinámicamente por el SSD1 y llevados directamente a la unidad de procesamiento gráfico. El SSD1 media entre la CPU de la consola y la ROM del juego por vía de dos buses de datos. En ciertos momentos puede que el procesador central no requiera datos comprimidos por lo que el chip puede seguir con sus tareas de descompresión mientras la CPU ejecuta otras tareas. Solo dos juegos lo incorporaron.

El primero fue Star Ocean (Enix - 1996). Este título tiene la distinción, junto con Tales of Phantasia, de ser el juego de Super Nintendo con más memoria, con un tamaño de ROM de 48 Mb. Una barbaridad en la época para una consola del tipo de la de Nintendo. En realidad, son 96 Mb, pero el uso del SSD1 permitió comprimirlos en la mitad de espacio. Esta ventaja permitió al juego mostrar unos gráficos repletos de todo lujo de detalles, con unos escenarios cargadísimos de elementos y efectos gráficos muy resultones, como reflejos o unas animaciones muy trabajadas. Y no solo en el apartado gráfico se notaba tal cantidad de memoria, en el apartado sonoro, se incluyeron numerosas voces sampleadas y la banda sonora gozaba de una calidad tremenda. Todo un lujo de JRPG que solo vio la luz en el país nipón, aunque su excelencia ha provocado que la comunidad se haya esforzado, primero en lograr su perfecta emulación y luego en su traducción.

Pocos meses después fue Capcom quien hizo un excelente uso del chip para traernos a nuestras casas una versión de Street Fighter Alpha 2 (Capcom - 1996). Uno de los grandes problemas con los que se encontraron los juegos de lucha 2D en sus conversiones domesticas era el sacrificio de los cuadros de animación de los personajes y de los elementos de los escenarios, ya fuera por limitaciones de espacio de almacenamiento, como limitaciones en el hardware al que era convertido. La conversión de un título como Street Fighter Alpha 2 que corría bajo la potente placa CPS2, era relativamente fácil para las consolas de 32 bits, pero a Capcom se le antojó que el juego también vería la luz en Super Nintendo. Un reto para sus programadores que gracias a su pericia y al uso de este chip consiguieron realizar muy decentemente.

Street Fighter Alpha 2 para Super Nintendo respeta sorprendentemente la esencia del original, obviamente el juego cuenta con no pocos recortes técnicos, pero el uso del chip y la descompresión de datos posibilitó que estos escenarios cautivaran a los usuarios de la ya vieja consola de Nintendo, es cierto que faltaban muchos cuadros de animación en los personajes, en las sombras, en los escenarios, es cierto que ciertos elementos de los escenarios fueron suprimidos, y que la música es bastante inferior no solo al original sino también a lo visto en tantos y tantos títulos de un sistema que se caracterizaba por sobresalir en este apartado. Pero cuando nos ponemos a jugar vemos que la jugabilidad se ha respetado en gran medida y el juego se mueve fluido, eso sí siempre después del parón que sufre el juego para cargar datos después del mensaje “Fight”, en el que se supone que aprovecha para cargar el apartado sonoro en la RAM del chip de sonido y así dejar el ancho de banda libre al SSD1 y al procesador de la consola. La compresión de datos logró embutir todo esto en un cartucho de 32 Mbits. Todo un logro, ya que el juego original ocupa 7 veces más.

La emulación del chip fue durante muchos años complicada, y estos juegos para ser ejecutados en un emulador, requerían unos archivos especiales llamados “graphics packs” que contenían esos gráficos ya descomprimidos, hoy, en nuestros días, ya se ha conseguido una emulación correcta.

Star Ocean, pocos juegos de la época se ven tan bonitos como este
Star Ocean, he ralentizado el GIF para que podáis apreciar el reflejo en el agua.
La pausa tras el Fight en Street Fighter Alpha 2, tiempos de carga en un cartucho



















SPC7110


El chip SPC7110, desarrollado por Seiko Epson Corp para Hudson Soft, servía como descompresor de datos, así la compañía nipona podía meter datos con una fuerte compresión y el chip ayudaría a la consola a descomprimirlos en tiempo real en un funcionamiento similar a la del SDD1, que acabamos de comentar. Fue incorporado en tres juegos:

El más conocido de ellos, probablemente sea Tengai Makyou Zero (RED y Hudson Soft - 1995) Los Tengai Makyou o más conocidos como Far East of Eden son una saga de RPG por turnos de estilo japonés, ambientado en el Japón feudal y con un marcado sentido del humor. Su primera entrega Tengai Makyo Ziria (1989), fue el primer RPG aparecido en formato CD, y es que la saga nació y creció en PC Engine, y no fue hasta 1995 con este lanzamiento denominado Zero, cuando visitó una consola de Nintendo, pero claro aquí los programadores se encontraron con serias limitaciones de espacio en el formato de almacenamiento.

Programado por Red Company y Hudson y lanzado en diciembre de 1995. Tengai Makyou Zero es un spin off y a la vez un reboot de la saga Far East of Eden,
Al salir en cartucho y no en CD como sus predecesores, se eliminaron gran parte de las típicas escenas cinemáticas y voces habladas, obviamente la banda sonora tampoco tenía calidad CD, pero para hacerlo lo más parecido posible al resto de juegos de la saga, y meter la cantidad de información que requería el juego se hizo necesario el chip descompresor, así se consiguió que se comprimieran 72Mbits en un cartucho de 40 Mbits, lo que permitió una gran banda sonora, unos bastos diálogos y numerosos y variados sprites de personajes y enemigos.

El circuito impreso es diferente en el Tengai a los que llevan los otros dos juegos que incorporan este chip, ya que Tengai Makyou además incorpora un RTC (un reloj de tiempo real) que sirve para desbloquear eventos en el juego, y los programadores incluyeron lo que denominaron PLG o lo que es lo mismo Personal Life Game, gracias a este reloj interno al encender la consola se nos pedirá que ajustemos la fecha y la hora. Así, durante el juego oscurecerá y amanecerá en tiempo real, las tiendas tienen horarios y podemos encontrarlas cerradas, y algunas festividades aparecerán en el juego el día que se produzcan, también incorporó la opción de adoptar y criar una mascota. Como curiosidad comentar que existe una edición especial de este juego publicada por la revista Shonen Jump la cual se vende hoy en día a precio de oro.

Los otros dos juegos fueron Super Power League 4 (Now Productions y Hudson Soft - 1996), una saga de juegos de beisbol exclusiva del mercado japonés, que como no podía ser de otra manera tratándose de Hudson, también empezó en Pc Engine con seis entregas, siendo esta su décima entrega, lleva el número cuatro porque es la cuarta parte lanzada en Super Famicom. La compresión de datos tal vez se realizó para poder incorporar las numerosas voces de los comentaristas y comprimirlo todo en un cartucho de 16 Mbits.

Y Momotarou Densetsu Happy (Make y Hudson Soft – 1996) La quinta y última entrega de este juego de tablero para Super Famicom, una serie de juegos muy popular en Japón, que, con un aire totalmente desenfadado, nos invitaba a crear un imperio de ferrocarril. El chip ayudó a meter toda la información requerida, en un cartucho de 24 Mbits. La serie siguió en Playstation.

Tengai Makyou Zero tenía gran variedad de escenarios y enemigos
Imagen sin GIF de SPL4, ya que donde destacaba era en el uso habitual de voces del comentarista
Momotarou Densetsu Happy, el final en Super Famicom  de una saga bastante conocida en Japón





















ST01x


Los chips ST son una serie de chips usados por SETA CORP, en principio su cometido era potenciar la IA de sus juegos, fueron desarrolladas diversas versiones de este chip que se utilizaron en diferentes juegos de la compañía.

El ST010 fue incluido en el juego de velocidad Exhaust Heat 2 lanzado en Japón en 1993 y posteriormente vio la luz en Norteamérica ya en 1994 bajo el nombre de F1 ROC II: Race of Champions en 1994. Era un buen juego de velocidad con licencias oficiales y con un estilo al igual que su predecesor, muy inspirado en F-Zero.

La CPU del chip se basaba en un NEC µPD96050 y su función teórica era aumentar la inteligencia de los rivales, haciéndoles más agresivos en sus maniobras en la pista. La verdad que el chip está ahí porque nos lo dicen, porque en realidad poca diferencia vamos a encontrar con respecto a otros juegos similares, no en vano con el tiempo y con la capacidad de analizar el chip a fondo, se descubrió que los algoritmos e instrucciones que procesaba eran bastante simples, en el chip había espacio para almacenar 16384 instrucciones y solo 533 fueron usadas, por lo que hace suponer que también estaba ahí como otros chips, para dificultar la copia del juego.Como curiosidad añadir que este chip también se empleó en algunos juegos de la placa arcade SSV de Sammy, Seta y Visco. ¿Los motivos?, pues parece ser que los mismos que en Super Nintendo.

El ST011, fue utilizado en el juego de tablero Hayazashi Nidan Morita Shogi de 1993, un juego que como su propio nombre indica nos invita a jugar unas partidas de Shogi, un juego de mesa japonés que recuerda en algunas cosas al ajedrez, en nuestra consola. Una vez más, la función del chip era mejorar la inteligencia artificial de nuestro rival, o eso dicen, ya que si no eres japonés o muy aficionado a la cultura japonesa, te resultará bastante complicado enfrentarte a este juego que jamás vio la luz fuera de las islas japonesas. Como en la versión anterior se usó una CPU NEC µPD96050.

ST0108, el ultimo chip que desarrolló SETA fue utilizado en la secuela del juego anterior, Hayazashi Nidan Morita Shogi 2, que fue lanzado al mercado japonés en 1995, con Super Famicom dando ya sus últimos coletazos, este chip a diferencia de los otros dos anteriores llevaba un procesador de 32 bits ARMv3 con una velocidad de reloj de 21,47 MHz. Como curiosidad comentar que una versión de este juego estaba también prevista para ser lanzada en la Famicom de 8 bits, pero finalmente fue cancelada.

F1 ROC II:, su trazado recuerda a FZero
Hayazashi Nidan Morita Shogi
Hayazashi Nidan Morita Shogi 2

















Luego tenemos algún que otro chip que se incluyó en otros juegos de Super Nintendo, como puede ser el GB-Z80 incluido en el accesorio Super Game Boy que permitía jugar a los juegos de Game Boy en nuestra Super Nintendo, y que no es otro que el procesador de la Game Boy ya que obviamente Super Nintendo no tenía la potencia suficiente como para emular a la portátil de Nintendo. También tenemos por ahí el S-RTC, un chip que era un reloj en tiempo real usado por el juego Daikaijū Monogatari 2 para representar eventos únicos en el juego. Y por último tenemos el MX15001TFC, que se usó en los cartuchos Nintendo Power, que llevaban flash ROM para poder descargarse juegos de los kioscos habilitados para ello, su uso era necesario para la descarga de las ROM. Pero no entraremos a comentarlos a fondo ya que no son chips que potencien las capacidades gráficas de la consola.





Los chips de apoyo en:





SEGA VIRTUA PROCESSOR (SVP)



La competencia entre las 16 bits de Sega y Nintendo fue encarnizada, y eso trajo muchas alegrías a los usuarios de los dos sistemas en cuanto a juegos magníficos. Lo cierto es que eran dos consolas geniales, cada una con sus pros y con sus contras. Las ventajas de la consola de Sega, que había salido al mercado unos años antes, se traducían en especial en su potente microprocesador, el incombustible Motorola 68000 con una velocidad de reloj de 7,61MHz y que junto con unas extraordinarias capacidades en el manejo de planos de scroll y sprites posibilitaba a Mega Drive la capacidad de competir de tú a tú contra hardware más modernos y potentes.
Siempre he dicho y sigo manteniendo que al igual que hay juegos de Super Nintendo que serían muy difíciles de replicar al 100% en Mega Drive, también los hay en la consola de Sega, que hacen uso de esas ventajas comentadas y que sería muy difícil verlos idénticos en la consola de Nintendo. Una Mega Drive en buenas manos conseguía cosas alucinantes por medio de su hardware, y no es que lo diga yo, ahí están claros ejemplos como Gunstar Heroes, Alien Soldier, Contra Hard Corps, Thunder Force IV, Batman & Robin, Red Zone, Dynamite Headdy y un largo etcétera de juegos que mostraban efectos gráficos impresionantes sin el uso de chips de apoyo, todo gestionado y producido por un hardware de 1988.

Algunos de los juegos más impresionantes gráficamente de Mega Drive
En Sega America siempre recalcaron mucho la superior velocidad del procesador de Mega Drive
Silpheed para Mega CD, era espectacular pero no era generado en tiempo real


Pero pasaban los años y ese hardware empezaba a quedarse corto para según qué tipos de gráficos, la expansión del Mega CD otorgaba grandes capacidades adicionales a Mega Drive en el manejo de sprites, pero cuando hablábamos de entornos poligonales la cosa era distinta, Shilphed para Mega CD sorprendía visualmente, pero sus polígonos no eran en tiempo real, Mega CD no estaba pensado con los polígonos en mente.
Lo cierto es que a principios de los 90 en Sega apostaban fuerte por esta tecnología (y luego incomprensiblemente la cagaron con Saturn), no obstante, ya en 1992 tenían en los arcades la flamante placa MODEL 1 que había dejado con la boca abierta a todos los aficionados con sus primeros títulos, parecía que los programadores de Sega habían cogido con gusto esta tecnología creando juegos que marcaron un antes y un después y MODEL 2 prometía mejorar lo visto por mucho. Pero en el mercado doméstico la irrupción del Super FX en la competencia insto a Sega a hacer algo similar para su consola, ya que por mucho que su procesador hubiese logrado reproducir entornos poligonales en algunos juegos de velocidad como Kawasaki Superbikes, estas capacidades se quedaban muy por detrás de las que tenía el chip de Argonaut y Nintendo. Así y pese a que en reiteradas ocasiones algunos de sus directivos habían manifestado estar totalmente en contra de emplear chips de apoyo en los cartuchos y estar a favor de las ampliaciones externas de hardware, no les quedó otra que poner a un equipo de ingenieros a trabajar en un chip de apoyo que compitiera con el Super FX.

De estas decisiones nació en 1994 el Sega Virtua Processor, que consistía en un DSP (procesador digital de señales) diseñado específicamente como acelerador gráfico para el manejo de entornos poligonales en 3D. En el fondo es un procesador SSP1601 DSP de 16 bits desarrollado por Samsung. Al contrario de lo que mucha gente cree no tenía nada que ver con Hitachi y sus SH1 (que fueron empleaos en la posterior MD32X). Sus características técnicas lo situaban bastante por encima de los Super FX de Nintendo en lo referente al manejo de polígonos. Con una velocidad de reloj de 23 MHz y con una capacidad de calcular entre 300 y 500 polígonos con una velocidad de unos 15 cuadros por segundo, lo que daba la sorprendente cifra de unos 6500 polígonos por segundo como máximo, lo cual le hacía capaz de mostrar unos entornos bastante más conseguidos a nivel gráfico que su competidor, aunque desplegar toda su potencia lo limitaba a manejar solo 16 colores en pantalla (disminuyendo la carga gráfica podía llegar hasta un teórico de 512 colores en pantalla). Incluía 128 KB de DRAM, 2 KB de IRAM (instruction RAM), el tamaño máximo de ROM que soportaba era de 2 MB. El bus de datos tanto interno como externo eran de 16 bits. Además, añadía dos canales de audio adicionales a Mega Drive. La potencia del chip aconsejaba el uso de disipadores para eliminar el calor que este producía, así los cartuchos que lo incluían eran enormes en comparación con los normales de Mega Drive, e incluían en ese aumento de tamaño un sistema de refrigeración interno.

El famoso chip, ni rastro de Samsung en su serigrafía, al principio se pensaba que era un Hitachi SH1
Publicidad española, dentro de la linea publicitaria La ley del más fuerte (sin imágenes reales del juego)
Todas las versiones del juego en comparatíva (exceto la futura de Switch)

La comparación con el SFX se hace siempre imperiosa, lo cierto y pese a las apariencias es que eran dos chips bastante diferentes, y es que mientras SVP era un procesador dedicado sobre todo al cálculo de gráficos poligonales, en SFX de Nintendo tenía un carácter multipropósito, y fue empleado tanto en juegos poligonales como en juegos basados en sprites. Pero en lo que es el ámbito poligonal, no hay duda de que el chip de Sega era ampliamente superior.
No sabemos a ciencia cierta si el SVP fue diseñado con un uso multipropósito o específicamente para este juego, pero como no podía ser de otra manera, el título elegido por Sega para estrenar su chip de apoyo fue Virtua Racing, MODEL 1 era un sistema específicamente pensado para el manejo de polígonos, y sus prestaciones técnicas estaban muy por encima de las de cualquier maquina doméstica del momento. Por lo que convertir el juego a una consola de 16 bits por mucho SVP que incluyera el cartucho era en teoría bastante complicado.

Aun así, la versión de Virtua Racing en Mega Drive salió muy bien parada. Es cierto que los que habíamos disfrutado de las excelencias del título en los salones recreativos, encontrábamos un abismo entre el nivel gráfico de las dos versiones, pero tener Virtua Racing en nuestras casas lo compensaba todo. Y es que pese a el downgrade técnico, el apartado jugable estaba representado a la perfección y mantenía toda la esencia que había aupado a lo más alto a la recreativa. Sus 15 fotogramas por segundo lo hacían plenamente jugable, hubiese sido deseable un poco más, pero esa tasa de fotogramas que se mantenía sorprendentemente constante y la excelente respuesta a nuestras ordenes con el pad, sin un retardo apreciable, hacían de el un título muy disfrutable.
Ver correr en nuestra Mega Drive ese despliegue gráfico no tenía precio. Recuerdo cuando se lo puse por primera vez a mis amigos, poco acostumbrados a este tipo de gráficos que lo encontraron feo y tosco, pero fue echar unas partidas y empezar a darse cuenta de lo que el entorno 3D podía ofrecerte en comparación con otros juegos de velocidad basados en sprites. Recuerdo cantidad de campeonatos en mi casa en los que competíamos por rebajar el cronometro de los demás. Y es que pese a la escasez de circuitos y coches que solían tener los arcades de Sega en la época su verdadero secreto estaba en un gameplay absolutamente adictivo. Virtua Racing para Mega Drive contaba incluso con un modo para dos jugadores a pantalla partida, en el que la carga poligonal por supuesto se veía reducida en cada una de las pantallas, pero que ofrecía diversión para horas y horas.


Virtua Racing en Mega Drive se movía siempre estable a 15 fotogramas por segundo
Virtua Racing, la cámara tenia cuatro posiciones, como detalle, en la interna se ven las manos del conductor
Virtua Racing, incluso se permitieron el lujo de agregar efectos de partículas, muy primitivos eso si.


Las conversiones de Virtua Racing para sistemas domésticos fueron numerosas , cada vez en consolas técnicamente superiores y más fieles a la recreativa gráficamente hablando, pero quienes pudimos disfrutar de la entrega de los 16 bits de Sega en su momento, le guardamos un especial cariño.
Pero no todo eran virtudes en relación al chip. El precio de producción del chip era alto y en Sega estaban muy preocupados por ello, Virtua Racing en Mega Drive había disparado el precio del cartucho llevándolo hasta la friolera de 100 $ en USA y muchos países de Europa, y en España gracias a la buena labor de Sega España, lo vimos salir al mercado con un precio de 12000 pesetas de la época (mi hermano y yo lo compramos a medias pocos meses después por 10000), lo cual tampoco era un precio asequible, teniendo en cuenta que los juegos de Mega Drive raramente pasaban de las 9000 pesetas por esos tiempos. El caso es que Sega era consciente de que incluirlo en más juegos implicaría aumentar el precio de todos ellos casi hasta el doble de lo que un título normal de Mega Drive tenía en esa época. Por lo que tuvieron en mente lanzar el chip como si fuese un accesorio, un cartucho sin ROM de juego que incluyera simplemente el chip y al que luego se le pudieran acoplar encima cartuchos que necesitaban el chip para funcionar, un poco al estilo de la tecnología Lock On de Sonic and Knuckles o al estilo de los Game Geine o Action Replay. Así el usuario solo tendría que pasar una vez por caja para obtener el chip. Pero los acontecimientos desterraron rápidamente esta idea, tanto como 32X se convirtió en una prioridad para Sega, un error más por cierto por parte de Sega, que debió de haber dedicado todos sus recursos a Saturn mientras proporcionaba un buen último año a los millones de usuarios de Mega Drive, pero eso ya es otra historia.

El caso es que el SVP nació y murió con Virtua Racing, la comentada aparición de MD 32X en el horizonte y la proximidad de Saturn enfocaron la estrategia de Sega hacia esos nuevos sistemas, y pese a que había rumores de una entrega del aclamado Virtua Fighter con el SVP (incluso se comenta que tenían ya un primitivo prototipo corriendo con el chip), Sega dio portazo a su único chip de apoyo.






DATENMEISTER


Y no es hasta nuestros días, 30 años después del lanzamiento de Mega Drive cuando otro chip de apoyo aparece en escena, por todos es bien sabido que la escena homebrew de Mega Drive es una de las más intensas en las consolas de esa época. A lo largo de los años hemos visto como decenas de juegos han salido de manera no oficial, algunos de una calidad tremenda. Hoy en día todos esperamos que un título de nombre Paprium se haga realidad después de no sé cuántos retrasos y rumores. El juego de Watermelon promete llevar a la Mega Drive a limites auténticamente estratosféricos. Paprium es un beat em up con un acabado gráfico que bien se podía situar a la altura de Neo Geo, unos sprites enormes, unos escenarios con un detalle tremendo y una gama de colores apabullante, lo hacen visualmente muy atractivo.

Paprium muestra gráficos a la altura de cierta consola de SNK
Logotipo del chip. 80 Mbits lo convertirían en el juego más grande jamas creado para MD
En la actualidad ya no se puede reservar, los que lo hicieron en su época llevan año y medio esperando


El caso es que Paprium está, o estará recogido en un cartucho de 80 Mbits, el más grande hasta ahora aparecido en Mega Drive, hay que tener en cuenta que el limite teórico de la consola eran 32 Mbits, aunque había un juego que lo superaba en su época gracias al uso de técnicas de mapeo de memoria, Super Street Fighter 2 que llegó a los 40 Mbits. Incluso la propia Watermelon muchos años después (2010) llego a los 64 Mbits con su sorprendente Pier Solar. El caso es que 80 Mbits ya son demasiados, y se hace necesario el uso de un chip de apoyo que ayude a la descompresión de datos como pasaba en Super Nintendo con el chip SSD1 por ejemplo. El susodicho chip recibirá el nombre de DT128M16VA1LT aunque en Watermelon han decidido bautizarlo de cara al público como “Datenmeister”, chip del que no se saben muchos datos técnicos pero que en un principio servirá para descomprimir datos al vuelo y liberar a la CPU de la consola de esa tarea, y también servirá para mejorar la calidad de sonido por supuesto, con un aumento de la cantidad de canales de sonido disponibles.
De poco más se puede hablar de este chip ya que todo lo que se sabe, tanto del juego como del propio chip es a través de la página de Watermelon y como después de tantos y tantos meses de espera aún no ha visto la luz…







¿Y EN PC ENGINE Y NEO GEO?


Como ya comentamos en la introducción, ni en PC Engine, ni en Neo Geo vimos chip de apoyo propiamente dicho. Si es cierto, que en lo que respecta a NEC si que hubo ampliaciones de la potencia de su consola, las llamadas System Cards, que permitían el uso del CD Rom en algunos casos y en otros ampliaban la RAM de la consola, para poder usar juegos en Super CD Rom2 e incluso apareció una denominada Arcade Card, que con un considerable aumento de RAM posibilitó estupendas conversiones de los juegos de lucha de SNK y juegos tan alucinantes como Ginga Fukei Densetsu Sapphire. Pero como decimos no eran chips de apoyo si no expansiones de RAM y es que incluso por mucho que quisiera meter chips de apoyo la tarea se hacía prácticamente imposible en una Hucard. Si es cierto que hay Hucards un poco más “gordas” de lo normal, pero en el caso de Street Fighter 2 CE es para meter una ROM de 16 Mbits y en el caso de Popolous era para meter una pila de salvado, meter un chip de apoyo sería algo más complicado, y lo cierto es que la estrategia de NEC y Hudson con su consola no iba por esos derroteros, y no les fue para nada mal con su estrategia todo sea dicho.




Las Hucards son pequeñas, y más aun el espacio donde va "el juego"
Pila de salvado en la Hucard de Popoulus, la Hucard está abierta, no iba así eh!
Arcade Card Pro, tan maravillosa como cara en la actualidad



















Y hasta aquí llega el repaso a los chips de apoyo de esta grandiosa generación de consolas. No quiero despedirme sin dejar claro que no soy un grandísimo experto en temas muy técnicos y mucho menos lo soy en el tema de desarrollo de juegos, por lo que los más duchos en la materia puede que encuentren alguna imprecisión o puede que incluso puedan aportar algo o corregir algo, como siempre digo, toda aportación es bien recibida, y podéis contactar conmigo a través de los comentarios o a través de algún medio privado. Redactar el artículo, realizar los gifs e investigar ha sido un trabajo bastante duro que espero que sirva a muchas personas para conocer un poco más de la historia de este apasionante mundo.







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