miércoles, 28 de noviembre de 2018

SUPER MARIO LAND 2: SIX GOLDEN COINS (GAME BOY)



Los usuarios de Game Boy, estrenaron su primer juego de plataformas protagonizado por Mario con Super Mario Land. Como título de lanzamiento, el desembarco del fontanero en la consola portátil de Nintendo no dejó indiferente a nadie, el juego eso sí, se tomaba sus licencias, y nos mostraba una aventura de Mario que se alejaba en bastantes puntos de lo que nos tenía acostumbrados la saga de Nintendo por entonces, algunas mecánicas, el diseño de Mario, la ambientación de los mundos, algunos enemigos, el enemigo final, eran diferentes, e incluso la princesa era otra. El equipo liderado por el mítico Gunpei Yokoi había sido el encargado de programar el juego para la consola y tal vez fuera por la poca potencia de la máquina, la pequeña pantalla, o lo poco familiarizados que estaban todavía con el hardware, hicieron el juego muy a su manera.
El caso es que lejos de disgustar, el juego gustó y mucho, había sido diseñado para ayudar a vender la consola en esas primeras semanas de vida, y cumplió con creces el objetivo. Las notas de la prensa especializada fueron por general sobresalientes y las ventas globales llegaron hasta unos espectaculares 18 millones de copias.

Un pack con Tetris y SML, horas y horas de diversión
SML tenía un aspecto gráfico muy sencillo
La portada era muy llamativa

Era obvio que la saga “Land” podía y debía tener una continuación, estaba claro que las aventuras del fontanero no necesitaban de sus creadores originales para mostrarnos juegos a la altura, y además era una suerte para Nintendo el tener tanto talento entre sus filas. Por lo que la segunda entrega para Game Boy fue encargada de nuevo a Gunpei Yokoi, en esta ocasión el genio actuó como productor, en un desarrollo dirigido por Hiroji Kiyotake. El desarrollo del juego se inició a finales de 1991 y se prolongó durante unos 10 meses.




El resultado final fue un juego que aprovechaba la mayor experiencia de los programadores con la consola portátil, para mostrarnos un juego mucho más ambicioso, maduro y cerca de la saga principal de lo que lo era su predecesor, aun así, siguieron haciendo las cosas un poco a su manera, integrando elementos innovadores y sorprendiendo con nuevos añadidos a la saga como el personaje de Wario un antagonista que posteriormente incluso llegó a protagonizar sus propios juegos. La adicción de Wario al juego no estaba prevista en un principio, fue un añadido que se incorporó con el tiempo y que fue todo un acierto. Según palabras de los programadores, la idea de crear un personaje after ego de Mario fue bien recibida por todos, ingeniosamente buscándole un nombre usaron la palabra japonesa “warui” que significa “malo”, la W de esta palabra se asemejaba a la M invertida, así que empezaron a dar forma al personaje desde esas premisas. Su añadido como enemigo final en el juego cumplió las premisas de hacer un Super Mario diferenciador para la portátil como lo había sido la entrega original.



Como decimos, Super Mario Land 2, aunque más parecido, siguió desmarcándose de la saga de sobremesa en no pocas facetas, la adicción de un nuevo archienemigo de Mario exigía un argumento que lo introdujera en la saga, por lo que este, aunque típico, era innovador respecto a los de las entregas que hasta entonces habíamos visto. Y es que esta vez no teníamos que rescatar a la princesa, si no que teníamos que recuperar nuestro hogar.

Wario siempre había tenido la ilusión de tener un castillo para él solo, y quien no… El caso es que mientras Mario acudía al rescate de Daisy en el primer Super Mario Land, el amigo (o más bien enemigo) Wario, entró de ocupa en su castillo y decidió que no había mejor manera para defender su nueva morada, que poner de su parte a todo ser viviente de Mario Land, por eso en un periquete hechizó a todos los habitantes de estas tierras para que le sirvieran, ahora estos parajes recibían el nombre de Wario Land, y Mario sería el enemigo de todos.




Cuando Mario llegó dispuesto a un merecido descanso en su “choza”, casi le da un soponcio, todo le era hostil y encima no podía entrar en su castillo para patear el trasero al caradura de Wario hasta que no encontrara seis monedas doradas que abrirían el portón principal.No había remedio, si quería sentarse frente a su chimenea a leer un buen libro tenía que buscar las monedas y echar al usurpador de su morada. Así que se puso manos a la obra.

Para recuperar las 6 monedas Mario debe visitar 6 diferentes mundos compuestos por varias fases. Heredado de Super Mario Bros 3 y Super Mario World, en los que había funcionado genial, el mundo se nos presenta a modo de mapa por el cual podemos desplazarnos con bastante libertad, en este caso se nos deja elegir varios mundos por los que comenzar, al elegir uno de los mundos entraremos en otro pequeño mapa que nos mostrará las fases de las que está compuesto, aquí debemos superarlas una por una, hasta llegar al enemigo final que protegerá la valiosa moneda con uñas y dientes.



Para más aliciente, los mundos de Mario Land 2 están muy diferenciados entre sí, y las fases que los componen perfectamente ambientadas en la temática de ese mundo. Nos encontraremos así con:

Tree Zone: Nos adentramos en un inmenso árbol, en el que los niveles se sucederán a lo largo de su tronco mientras escalamos para llegar a copa donde en su nido, nos espera Radonkel, un cuervo con muy malas intenciones.

Macro Zone: Una zona en la que todo es enorme, nuestro Mario se convierte entonces en una especie de hombre menguante, que deberá recorrer una enorme casa desde su jardín hasta el desván donde la enorme rata Rikki mora junto a la preciada moneda de oro.

Pumpkin Zone: Un lugar donde siempre es Halloween, calabazas, cementerios, casas encantadas y seres de pesadilla por doquier, harán que el camino hasta la bruja Sabasa, el enemigo final sea cuanto menos… escalofriante.

Mario Zone: Un enorme muñeco de Mario al que entraremos visitando niveles plagados de juguetes y artilugios varios. Al final nos espera un enemigo basado en uno de los cuentos infantiles más famosos, los tres cerditos, con sus casas de paja, madera y ladrillo.

Turtle zone: Mientras caminamos tranquilamente por el mapa una tortuga gigante nos atrapará llevándonos al correspondiente, inevitable y siempre difícil mundo acuático, así daremos con nuestros huesos en el fondo del mar mientras discurrimos la manera de derrotar al escurridizo pulpo Pako que guarda la moneda.

Space Zone: ¿Quién dijo que un fontanero no puede ir al espacio?, a nuestro Mario no se le resiste nada, y si ha pilotado aviones, submarinos, y demás, ¿porque no va a poder ponerse el traje espacial y visitar las estrellas? Mucho antes que en Mario Galaxy, Mario ya era astronauta y visitaría niveles en los que las físicas son alteradas por la diferente gravedad, con el objetivo de enfrentarse a un viejo conocido de nombre Tatanga, el enemigo final del primer Super Mario Land.

Castillo de Mario: Cuando por fin conseguimos acceder al castillo aun nos espera una difícil fase que nos conducirá al enemigo final Wario, que nos ofrecerá una dura resistencia en varios asaltos.



Pero no creáis que estos son los únicos niveles del juego, a lo largo del mapeado veremos además que hay algún que otro nivel fuera de estos mundos, en total podremos visitar 32 niveles, solo que algunos solo serán accesibles si agudizamos nuestro ingenio, y nuestra pericia para encontrar durante determinados niveles la salida secreta que nos lleve a ese otro nuevo nivel, un poco al estilo Super Mario World, solo que aquí, si perdemos una vida durante el desarrollo del nivel, no podemos volver a intentarlo a menos que volvamos a jugar el nivel anterior y salgamos de nuevo por esa salida escondida.

Y no solo eso, a lo largo del mapeado también veremos varios puntos que corresponden a fases de bonificación, compuestas por minijuegos que pueden aportarnos unas más que jugosas vidas extra. Y es que en Mario Land 2 a diferencia de otros juegos de la saga, no nos obsequia con una vida al recoger 100 monedas, estas irán acumulándose en nuestro marcador pasando de la cifra y pudiendo llegar hasta las 999, el objetivo de tal acumulación de monedas es gastarlas en las fases de bonificación, y es que dependiendo de la cantidad de monedas que estemos dispuestos a gastar podemos acceder a mayores recompensas en estas, pudiendo llegar a ganar hasta 99 vidas si tenemos suerte. Y es que esta fase de bonificación es una especie de tragaperras gigante que irá parándose en el momento que le demos al botón de acción.


Cabe destacar hablando de las vidas, que la falta de color en la portátil hace que no estén representadas por la seta verde, y aparecerán en forma de corazón. Por supuesto también podemos encontrarlas escondidas por los niveles.
Y esta, no será la única fase de bonificación, al superar el nivel, si cumplimos la condición de golpear la campana que suele estar elevada respecto a la puerta, conseguiremos acceder a otras fases de bonificación, menos jugosas eso si en cuanto a premios, pero de vital importancia para nuestra aventura ya que también podemos ganar algunos potenciadores en ellas.

Y es que, ¿Qué sería de nuestro amigo Mario sin los potenciadores que le ayudan en su aventura? Como es clásico en la saga, los bloques de interrogación nos proporcionan suculentas monedas, pero más de uno esconde esos preciados potenciadores que nos harán más fácil nuestro periplo por el nivel. Los potenciadores de SML2 en su mayoría son “nuevos”, nuevos entre comillas porque no dejan de ser una variante más o menos cercana según el caso a otros ya visto en anteriores entregas.



Y es que por ejemplo la flor nos dará un disparo, que esta vez, a diferencia de su predecesor donde era un disparo angular que pronto desaparecía de la pantalla, toma más el tipo de bola de fuego clásica, muy parecida a la de las demás entregas, incluso será capaz de romper determinados bloques con ella, para representarlo, por la ausencia de color en la pantalla de Game Boy, se optó por incluir una pluma en la cabeza de Mario.
Por otra parte, tenemos la zanahoria que dotará de unas orejas de conejo a Mario y que al moverlas le permitirán planear por el aire, un poco al estilo al disfraz de castor en SMB3 o la capa en SMW, pero como estos dos, con sus particularidades que lo hacen único. Por último, está la clásica seta, que nos convertirá de Mario normal a Super Mario y la estrella que nos volverá invencibles, aquí, una vez bajo su efecto, intentaremos eliminar el máximo número de enemigos posibles ya que según los tocamos un contador parecerá en pantalla, al llegar a 4, el próximo enemigo que eliminemos en este estado se convertirá en una vida extra. Justo al lado de este contador de monedas, tenemos otro de enemigos eliminados, cuando lleguemos a la cifra de 100 enemigos abatidos, una de estas estrellas de invencibilidad caerá desde arriba de la pantalla y debemos hacer lo posible para recogerla antes de que desaparezca, hay que ser listo y hacer que esta cifra coincida con algún sitio plagado de enemigos con el fin de intentar ganarnos unas pocas vidas extra.

Además de estos potenciadores, Mario también ha adquirido una habilidad nueva, el “spin jump” heredado de SMW, al presionar abajo durante un salto vertical, Mario girara sobre sí mismo rompiendo los bloques que se encuentren bajo sus pies. Sin ser tan versátil como en la genial entrega de Super Nintendo, el este salto giratorio tendrá clara utilidad en no pocas ocasiones.


Super Mario Land 2 se maneja perfecto para los habituales de la saga e incluso para los que nunca han tocado un juego de Mario (si es que existe alguien). El control de la saga siempre ha sido sencillo, con los dos clásicos botones, y en Game Boy sigue totalmente estos estándares (de todas formas, no había más botones…).

Ese sencillo manejo hace que coger el juego por primera vez y disfrutar sea todo en uno, y es que Super Mario Land 2 se deja jugar desde el primer momento. En cuanto a su dificultad, posiblemente sea uno de sus puntos flacos, ya que es bastante baja por lo general, y serán contadas con los dedos de una mano, las ocasiones en las que podáis quedaros un poco atascados, tal vez algún nivel algo más enrevesado, o algún enemigo final, que los hay durillos, pero por norma general el juego es un paseo y la mayor parte de las vidas las perderemos por despistes tontos o saltos en falso. Un punto muy criticado, del que incluso durante su desarrollo eran conscientes, ya que los reportes de la fase de testeo solían ir por ese camino, por lo que tuvieron que rediseñar ciertas partes para buscar una dificultad mayor, sin tocar demasiado de la jugabilidad. Así y todo SML2 es un juego para cualquier tipo de público, que disfrutará del juego pese a que este no suponga un reto demasiado complicado.

Cabe destacar que SML2 era y fue uno de los juegos más largos programados para la portátil de Nintendo, sus 4Mb lo dicen todo, esa extensión exigía por supuesto una pila de salvado. Y nada más arrancar el juego veremos un menú de selección de partida, donde podemos ver nuestros progresos y salvar en hasta tres partidas diferentes.


Gráficamente SML2 sorprende y para bien, como ya comentamos al inicio del análisis, se desmarca en este sentido de su primera entrega para la portátil, y se inspira mucho más en el fenómeno que era Super Mario World. Así nos encontramos con un sprite de Mario que recuerda mucho al usado para el juego de Super Nintendo, Y los escenarios están mucho más cargados de elementos y muestran un nivel de detalle mucho más completo que el de su predecesor. Los enemigos obviamente también tienen un aspecto estupendo, y entre los nuevos y los viejos enemigos reúnen un plantel muy completo de seres “antimario”.
Cabe destacar el gracioso y bien conseguido diseño de los enemigos finales, con sprites de tamaño mediano y una animación, que, si bien no es la panacea, los hace ser muy carismáticos.

En el aparado artístico nos encontramos con un juego que es sumamente variado, ya no solo por la diferente tematización de cada uno de sus mundos, sino porque dentro de cada uno de ellos, los niveles muestran claras diferencias en sus fondos y en su construcción. Y es agradable ver cómo van evolucionando los niveles en cada mundo, por ejemplo, en el nivel del árbol irán sucediéndose niveles a lo largo de toda su estructura, terminando el ultimo nivel en la copa. El diseño de los niveles está a la altura de las mejores entregas de la saga, con bastantes recovecos, tesoros escondidos y algún que otro camino alternativo. Tal vez no lleguen al nivel de la obra maestra que es SMW, pero para tratase de un juego de Game Boy están más que conseguidos.


Para el apartado sonoro los diseñadores buscaron también crear unas melodías representativas y originales, por supuesto sin alejarse demasiado de las pautas de creatividad que hacen tan identificativas las melodías que nos han acompañado siempre en las aventuras del personaje. Para ello el equipo liderado por Kazumi Totaka, compuso una gran mayoría de temas completamente nuevos, que se acoplaron a la perfección con los niveles y sobre todo calaron perfectamente entre los jugadores más incondicionales de la saga. El equipo ha declarado en algunas ocasiones, que buscaron diferenciarse de las melodías clásicas siguiendo las pautas del resto de los apartados, pero que a su vez no querían que desentonaran con las existentes. Algunas melodías pasaron a la historia entre las mejores de las entregas clásicas de Super Mario en los 8 bits.

Obviamente hay una cosa en la que no hay que tocar muchas teclas en esta saga, y eso son los efectos de sonido, el clásico sonido al recoger las monedas, al comernos la seta, el glorioso sonido de recibir una vida extra, el de golpear a los enemigos… Todo un listado de efectos de sonido que han pasado a los anales de la historia de los videojuegos e incluso a la cultura popular y se mantienen en esencia intactos entrega tras entrega.

Super Mario Land 2, fue una de esas secuelas que consiguen superar al original en todos los apartados, una secuela que introdujo no pocas novedades en el universo de Mario Bros. La prensa fue bastante unánime con sus reseñas muy favorables y el juego vendió sobre siete millones de copias, una cifra nada desdeñable.


Además, constituyó hasta el lanzamiento en 2006 de New Super Mario Bros en Nintendo DS, la última aparición del personaje como protagonista en un juego de plataformas de dos dimensiones clásicas en las consolas de Nintendo.

Claro está, si no contamos los relanzamientos para Game Boy Advance, los remakes, y el maravilloso Super Mario World 2, que más bien es un juego protagonizado por Yoshi. Un largo periodo que nos hizo coger con ansias nuestras Nintendo DS para disfrutar por fin de una entrega con la jugabilidad clásica, paradójicamente otra vez en una consola portátil.

Y es que Wario gusto mucho y la siguiente entrega de la saga Land, pasó a llamarse Wario Land (Super Mario Land 3), un juego en el que el fontanero desaparecía por completo para dejar paso a Wario como protagonista ofreciéndonos un mundo totalmente nuevo con enemigos originales, y algunas mecánicas nuevas. El experimento le funcionó bien a Nintendo, y Wario se convirtió sin problemas en uno más de sus personajes protagonizando un puñado de juegos de plataformas más para diferentes sistemas como Virtual Boy, Game Boy Advance, Game Cube o Wii.

Hace un tiempo empezó a conocerse que un grupo de fans había hackeado la ROM del juego para colorearlo, los resultados fueron excepcionales, y su trabajo bien merece re jugar el juego, al que además han arreglado por el camino algunos bugs, y han añadido el personaje de Luigi que además cuenta con físicas diferenciadas a las de Mario.

Super Mario Land 2 DX
Wario Land (Virtual Boy)
Wario Land (Game Boy)