viernes, 15 de febrero de 2019

THE STORY OF THOR (MEGA DRIVE)




Está claro que si pensamos en RPG en los 16 bits a la mayoría se nos viene a la mente la gran Super Nintendo, pero sería un error pensar que en los sistemas de la competencia, el género no gozó de grandes representantes, y es que ya se sabe que cantidad no siempre va de la mano con calidad, y los juegos de este tipo en Mega Drive cumplían a la perfección esta premisa, pocos, pero de excelente factura.

La 16 bits de Sega, no se caracterizó por tener un catálogo inmenso de juegos RPG en cualquiera de sus variantes, pero un buen puñado de títulos notables hizo que cualquier poseedor de esta consola colmara sus ansias de aventuras, entre muchos títulos, destacan los pertenecientes a la saga Phantasy Star, las dos entregas de Shining Force, Landstalker o Soleil, estando este último claramente inspirado en The Legend of Zelda. Aunque es cierto que muchas veces se le trata como clon de las aventuras de Link cuando Soleil es un juego con mucha personalidad y que brilla con luz propia, aun así, hay que reconocer que la inspiración para el desarrollo del juego está bastante influenciada por la obra de Nintendo. A simple vista, para muchos profanos del sistema, lo mismo podría suceder con The Story of Thor (Beyond of Oasis en EEUU), el titulo que hoy vamos a comentar, craso error por otra parte, porque si bien Soleil se parece a Zelda, The Story of Thor marca sus propias pautas tanto jugables como artísticas, dando uno de los RPG de acción (o aventuras, como queráis llamarlo) más conseguidos de su época.

Phantasy Star IV, un excelente RPG con combates por turnos
Shining Force 2, una muy buena entrega de una de las mejores sagas de RPG estratégico.
Landstalker, un RPG de acción con perspectiva isométrica y excelente factura técnica.

Y es que The Story of Thor, se aleja o innova en ciertos puntos respecto a lo que los referentes del género habían establecido hasta ese momento. Es conveniente por ello empezar a describir el juego desde sus origines, y presentar por supuesto a la compañía que estaba detrás de su desarrollo, Ancient, que en esos años, se podían considerar como una compañía bastante joven pero con grandes y experimentados talentos en sus filas.

Para quien no conozca a Ancient, tan solo decirles que es la compañía fundada por el afamado compositor musical Yuzo Koshiro y su madre. Antes de fundar la compañía el talento musical de Yuzo Koshiro había sido disfrutado por los jugadores de títulos como The Revenge of Shinobi (Mega Drive), ActRaiser (Super Nintendo) o Streets of Rage (Mega Drive), y se había convertido en uno de los más aclamados compositores musicales para videojuegos del mundo. Fue ese año, 1991, en el que Streets of Rage salió a la venta, cuando Yuzo y su madre Tomo Koshiro, junto con su hermana Ayano, tomaron la decisión de crear Ancient.

Yuzo Koshiro, una leyenda en la faceta musical de los videojuegos.
Ayano Koshiro, entro en la compañía como diseñadora de gráficos.
Arriba el logo original de la compañía, abajo el usado actualmente.

Una compañía que no solo se dedicaría a la parte sonora de los videojuegos, sino que también diseñaría y programaría sus propios títulos. Sus estrechos lazos con Sega pronto dieron sus frutos y no todo el mundo sabe que esta compañía es la que se encuentra detrás de las versiones de las consolas 8 bits de Sega del debut del erizo azul Sonic, dándonos a los usuarios un juego excelente, bastante diferente, pero no por ello peor, que su versión original de 16 bits. Poco después el estudio fue llamado para participar activamente con otros grupos de desarrollo en la programación de Streets of Rage 2, otro excelente título, considerado por muchos como el mejor “beat em up” de consola de esa generación.

Y es ahí en el desarrollo de Streets of Rage 2, donde el estudio genera y recopila algunas ideas para lo que iba a ser su próximo juego en solitario, un RPG de acción, pero con un alto componente de lucha “yo contra el barrio”.



Seguramente, lo primero que os llamará la atención al empezar a jugar The Story of Thor” es su control, nuestro personaje tiene el control clásico que se podría esperar de un juego de rol de vista cenital, se mueve en todas las direcciones, aunque las diagonales no son su fuerte, pero pronto al movernos un poco por la pantalla, llega una pelea, y ahí, en ese mismo instante es cuando descubrimos que el título tiene algo más que ofrecernos que los demás representantes del género. Y es que en ese momento descubriremos que los combates tienen una mezcla de RPG y de Beat em up que les hace ser en un principio algo confusos, pero según vamos cogiendo destreza sumamente deliciosos para el jugador. Así Alí nuestro protagonista (al que luego presentaremos) es capaz de realizar ataques con su espada, patadas, movimientos especiales con acrobacias varias, saltar, correr y golpear en carrera. Un sistema de lucha innovador para el género, que supuso un soplo de aire fresco en un tipo de juegos en los que tradicionalmente, el protagonista solía servirse poco más que de su arma principal y algunas secundarias a la hora de deshacerse de sus enemigos.



The Story of Thor no se quedaba ahí, en Ancient se propusieron hacer un juego único, en el sentido de que los usuarios no vieran a su juego como uno más de tantos, si no que encontraran en el un puñado de jugosas novedades que invitaran a jugarlo. Heredaba así elementos que antaño eran coto exclusivo de ciertos géneros, y los mezclaba con maestría con otros típicos de los RPG. Ancient jugó en ese sentido muy bien sus cartas, para que ninguno de estos elementos desentonara, logrando una mezcla muy homogénea entre ellos. El ya comentado estilo de lucha, los puzles que poblaban su desarrollo, los poderes mágicos a través de espíritus o la historia que el juego nos contaba, todos ellos tenían elementos clásicos, pero también incorporaban cosas que nunca o pocas veces antes, alguien se había atrevido a llevar a un RPG.

En esa época no eran pocos los juegos que habían decidido ambientarse en mundos fantásticos de corte medieval, donde la magia y la espada eran la defensa de sus habitantes frente a los múltiples peligros que asolaban sus vidas, compuestos por horribles criaturas de todo tipo y malvados hechiceros que por norma general solían ser los culpables de que nos lanzáramos a la aventura. Pero eran pocos los RPG que se ambientaban con elementos de corte árabe, y The Story of Thor lo hacía, aunque solo en ciertos aspectos.


Así el juego nos cuenta la historia de Alí, un joven príncipe aficionado a las aventuras y la búsqueda de tesoros, que un día por casualidad se encuentra un hermoso y misterioso brazalete dorado. Pronto al ponerlo descubrirá que el brazalete pertenecía mucho tiempo atrás a un poderoso mago, y que era el arma que este utilizó en su momento para luchar contra otro mago, un mago perverso que poseía un brazalete similar, pero de plata. Este brazalete plateado servía para crear en el mundo el caos y la destrucción, mientras que el brazalete dorado poseía el poder de llamar a espíritus elementales que ayudaron a combatirlo. Entusiasmado ante tal descubrimiento Alí pronto descubrirá que no es oro todo lo que reluce y nunca mejor dicho. Por lo visto el brazalete plateado también ha sido descubierto por otra persona, y quien sabe los perversos planes que su nuevo dueño tiene en mente.

Cuando llega a su aldea es testigo de como esta es atacada y saqueada por las huestes de un misterioso ejército. Saber que hay detrás de ese ataque, y quien es y que trama el portador del misterioso brazalete plateado se convierte a partir de ese momento en el objetivo del joven príncipe.

The Story of Thor no es un juego en el que predominen los diálogos, realmente los NPC con los que conversar son pocos y la mayoría no nos dirán gran cosa sobre la trama, la narrativa en si es escueta y prácticamente se limitará a desarrollar un poco la historia y a introducirnos la siguiente región donde ir tras eliminar a un enemigo final. A España llegó con los textos traducidos al castellano lo cual tiene que agradecerse ya que era poco normal en esa época. Una traducción por cierto muy buena, aunque todo hay que decirlo el texto a traducir no era inmenso como pasaba en otros juegos.


El brazalete de oro de Alí es otra de las grandes piedras angulares de la aventura, Ancient tuvo en cuenta, que juegos RPG de acción como Zelda hacían fuerte su jugabilidad gracias a un sistema en el que el personaje iba adquiriendo habilidades que le ayudarían a afrontar los nuevos retos que se le presentaban en el camino, añadiendo así nuevos elementos jugables según avanzaba la aventura, también tuvieron en cuenta que en una inmensa mayoría de RPG por turnos, la magia era un factor importante en los combates, por ello intentaron idear un sistema de habilidades/magia que cogiendo un poco de esto y de aquello, dotara a The Story of Thor de algo que el jugador veía como lógico en un juego del estilo, pero que a la larga según iba descubriendo sus posibilidades lo notara como bastante innovador. Y es que Alí en si mismo solo sabe pelear a base de patadas y espadazos, pero el brazalete es capaz de invocar a criaturas elementales que serán de vital importancia durante el desarrollo de la aventura.

Y es que mientras que tenemos un botón para saltar y otro para atacar, el tercer botón sirve para controlar el brazalete de Alí, cuando lo presionemos, del brazalete saldrá un destello mágico que avanzando linealmente, impactará contra lo primero que se encuentre en su camino, dependiendo de ese lugar de impacto tendrá efecto o no, me explico, si el destello impacta sobre un enemigo cualquiera o una roca no sucederá nada, ahora bien si el destello impacta sobre algún elemento relacionado con uno de los espíritus elementales, este aparecerá. Con este mismo botón podemos dar ordenes al espíritu, ya sea con una pulsación, dos o mantener unos segundos el botón presionado. Si presionamos los tres botones de acción el espíritu desaparecerá y el brazalete volverá a emitir destellos.


Obviamente no tendremos disponibles todos los espíritus desde el principio de la aventura, sino que iremos reclutándolos a medida que vamos superando mazmorras, los cuatro elementales son:


Aquo, el espíritu del agua (Dytto en la versión NA).
Es el primer espíritu que conseguimos, con el tendremos una primera toma de contacto en lo referente al uso de estos aliados y resulta además uno de los más importantes para el desarrollo de la aventura ya que sus habilidades están orientadas tanto al ataque como a la defensa, el agua, ya sea un estanque o una simple gota será el elemento al que debemos orientar el destello de nuestro brazalete para invocarlo.
Burbuja Mágica: cuando presionemos una vez el botón A el espíritu lanzará una burbuja que paralizará a los enemigos con los que impacte.
Curar: muy útil, cuando presionemos doblemente el botón A, se encargará de curarnos a cambio de puntos SP.
Tormenta mágica: si mantenemos pulsado durante unos instantes el botón, un tornado de agua barrerá la pantalla, muy útil si nos vemos rodeados.



Ardo, el espíritu del fuego (Efreet en la versión NA).
Ardo es un espíritu plenamente ofensivo, es el segundo que encontraremos y nos ayudará en no pocas ocasiones tanto en ataque como para abrir algunos caminos hasta entonces bloqueados, cuando deambula por la pantalla automáticamente atacará a los enemigos con los que se encuentre, para invocarlo tendremos que lanzar nuestro destello hacia superficies de fuego como antorchas o explosiones.
Aliento de fuego: Con una pulsación del botón, Ardo escupirá una llamarada de fuego por su boca como si fuese un dragón, chamuscará a los enemigos que se encuentren en ese rango de ataque y también puede encender antorchas y otros objetos.
Bola de fuego: la doble pulsación provoca que Ardo se envuelva en llamas y haga un barrido hacia adelante, siempre en la dirección en la que Ali está mirando.
Erupción volcánica: mantener el botón pulsado provoca que de Ardo salga una lluvia de proyectiles incandescentes que barrerán la pantalla, siendo este posible uno de los ataques mas efectivos de todos.



Umbro, el espíritu de la sombra (Shade en la versión NA):
Umbro aparecerá poco antes de la mitad del juego, y nos dará ciertas habilidades que tendrán su mayor aplicación en los puzles, pero que también nos dará protección en diferentes situaciones, ya que si caemos por un precipicio o un enemigo nos golpea, Umbro saldrá a nuestro rescate evitándonos la perdida de vida a cambio de puntos de magia. Para invocarlo tenemos que dirigir nuestro brazalete hacia superficies reflectantes.
Garra oscura: Umbro atacará con sus afiladas garras, alargándose hacia donde miremos, esta cualidad le sirve para recoger objetos que se encuentran lejos de Alí o para agarrarse a una especie de pivotes que permitirán que Ali pueda cruzar precipicios que de otra forma no podría con el salto convencional.
Doppelganger: Crea un doble de nuestro personaje mientras que el original permanece quieto y protegido, podemos guiar la copia a través de los enemigos sin recibir daño alguno con el fin de llegar a un punto del escenario al que de otra forma seria complicado acceder.



Herbo, el espíritu de la planta (Bow ne la versión NA):
Su inmovilidad es lo opuesto a su poder de ataque y a su ferocidad con los enemigos, y es que Herbo es una simpática planta carnívora con un voraz apetito que hace que engulla a todo aquel que se le acerca, la podemos invocar a través de unas pequeñas plantas.
Magia de la tierra: Al presionar el botón provocamos que la planta ataque a los enemigos en un radio de ataque próximo.
Desplazamiento: La doble pulsación del botón A, provoca que Herbo se desplace bajo tierra hasta el lugar donde se encuentra Alí.
Esporas venenosas: Una larga pulsación de A, provocará que una lluvia de esporas paralizantes caiga sobre la pantalla dejando inmóviles a nuestros enemigos.

Como podéis apreciar, los cuatro espíritus cuentan con abundantes argumentos para usarlos en las batallas, pero su uso es mucho más complejo de lo que la descripción hace pensar, y es que no serán pocas las veces que tendremos que usar las habilidades de estos seres para avanzar por el mapeado, abriendo caminos o permitiéndonos llegar a zonas que sin esos poderes seriamos incapaces de alcanzar, un toque diferente como decíamos, al sistema que tienen otros juegos del estilo, en el que el personaje va obteniendo utensilios que le proporcionan habilidades extra con las que avanzar por el mapeado. Por ejemplo, con Aquo podemos apagar un fuego,curarnos o atacar a los enemigos, con Ardo encender fuegos o derretir hielo, con Umbro alcanzar objetos lejanos y con Herbo destruir puertas.


Pero no os penséis que podemos convocar a estos elementales cuando queramos, su invocación no siempre es posible, ya que para ello tenemos que lanzar el rayo mágico del brazalete contra una de las fuentes que los generan, y los diseñadores han sabido colocarlas por el mapeado de manera muy estratégica y muy bien pensada para que la aventura no nos resulte fácil pero tampoco frustrante. Incluso a veces podemos elegir entre varios en un corto espacio del mapeado, elegir el adecuado no siempre es fácil, e incluso habrá situaciones en las que el uso de uno u otro nos permitirá superar la situación, pero puede resultar en un camino más fácil o más difícil según el elegido. Y esta variedad con la que afrontar las situaciones es la que hacen tan bueno a este sistema, el no tener en muchas de las situaciones una manera fija de superarlas, agudizando nuestro ingenio y resultando sumamente divertido.

El nivel de nuestros amigos se verá aumentado conforme cojamos una serie de gemas repartidas por los escenarios, cuantas mas tengamos de cada tipo mas efectivos serán algunos de sus movimientos. El propio Alí también puede subir de nivel, algo que no era muy típico en los juegos RPG de acción, solo que aquí no será como normalmente entenderíamos en un RPG, sino que nada más que la barra de vida será la que se beneficie de esta subida, con un ligero aumento de cada subida de nivel. Para ello Alí deberá de recolectar una serie de corazones que sueltan algunos enemigos de manera aleatoria al morir (se dice que hay que eliminarlos con poca vida para tener más posibilidades de que aparezcan).

Por supuesto no todos nuestros recursos se basan en estos espíritus y nuestra capacidad de lucha, ya que nuestro protagonista dispone de un amplio inventario en el que almacenar diversos objetos que van desde los orientados a la recuperación de vida, hasta nuevas armas que pueden ser útiles en multitud de ocasiones. Este inventario estará separado en dos apartados, uno para los objetos de recuperación, y otro para las armas.
Así la pequeña espada o daga que Alí empuña por defecto no será la única arma que portaremos durante la aventura, a veces escondidas por el escenario, en cofres, o desprendidas de un enemigo abatido, encontraremos una diversidad de armas que se almacenan en este inventario y podemos seleccionar cuando queramos.



Algunas de esas armas consisten en espadas, que no solo nos proporcionaran más potencia de ataque, sino que también un rango de acción mayor, otras pueden ser arcos que obviamente nos dan un rango de ataque a distancia, y otras consisten en bombas que con su poder destructivo causan estragos en los enemigos y algunos obstáculos. De estos tres tipos de armas podemos encontrar una gran variedad de modelos, con diferente potencia y diferente durabilidad, y es que las armas que vamos encontrando en su mayoría tienen un numero de usos hasta que se rompen o agotan su munición, una vez el contador llega a cero el arma se rompe y desaparece de nuestro inventario, y nosotros empuñamos automáticamente la daga por defecto. Hay eso sí, armas legendarias, de alta duración e incluso infinita, pero tendremos que ingeniárnoslas para encontrarlas escondidas por el mundo de Oasis. Esta duración limitada de las armas hace que quede en nuestras manos la decisión de usarlas contra enemigos comunes o guardarlas para los enemigos más difíciles.

Tenemos que tener en cuenta también, si nos dedicamos a almacenarlas, que este inventario es limitado en extensión y solo dispone de ocho huecos (uno reservado si o si para nuestra fiel daga), la gestión de este espacio es fundamental dependiendo del entorno en el que nos movamos y la previsión de armas que vamos a necesitar.



El inventario de víveres es incluso más importante que el de armas, ya que el uso de nuestros espíritus elementales consume puntos de magia, estos puntos se regeneran de forma automática si no tenemos ningún elemental activado, pero mientras lo tenemos no regeneran sino que disminuyen por lo que debemos de estar atentos porque cuando el marcador de estos llegue a cero el elemental se irá y tal vez en el sitio que nos encontremos nos sea imposible convocarlo de nuevo y tengamos que volver sobre nuestros pasos buscando una fuente que nos permita volver a tenerlo como compañero. Así la comida puede servir para dos funciones, restaurar nuestros puntos de vida o para restaurar nuestros puntos de magia, o incluso las dos a la vez. Cada tipo de comida nos permite rellenar una cantidad de esas barras, cantidad que viene indicada desde máximo a ¼.

Su uso entonces tiene un cierto componente estratégico. Teniendo a veces este inventario a rebosar y debiendo elegir que preferimos, si comida que restaure vida o que restaure magia. Otras veces en cambio veremos como el inventario se va vaciando a pasos agigantados, obtener este tipo de objetos en ocasiones no es fácil y es que no todos los enemigos abatidos nos la dejaran, y tampoco abundan los cofres con ella. Por ello el espíritu Aquo que sana nuestra vitalidad a cambio de puntos de magia es fundamental en ocasiones, y el no malgastar la barra de magia debe ser uno de los principios que nos lleven al éxito.


Si hablamos de la dificultad, nos encontramos con que The Story of Thor es un juego bastante accesible, duro en ciertas partes del juego en las que la precisión de los saltos es bastante ajustada y en las que no serán pocas las veces que visitemos las profundidades del foso, por otra parte, tenemos a algunos enemigos finales, que pueden ser puñeteros si llegamos con nuestro inventario escaso en restauradores de salud y magia. El buen uso de la magia y las armas, en especial las espadas son clave para superar ciertos momentos. La parte que implica darle al coco para resolver los puzles es también de dificultad media y salvo dos o tres situaciones con las demás no daremos demasiadas vueltas a la hora de resolverlos.

Puede parecer que en un principio el juego nos muestra un mundo abierto, pero pronto descubriremos que como suele ser habitual en el género, no podemos acceder a determinados sitios hasta obtener el poder o el utensilio correcto, así el juego nos guía por un desarrollo bastante lineal, en el que tras cada mazmorra se nos marcará levemente el siguiente objetivo que incluso aparecerá señalado en nuestro mapa, descubrirlo no conllevará, salvo alguna excepción demasiada exploración por el mapa general que actúa de “hub” hasta las diferentes zonas.

Cuando obtenemos nuevos espíritus cabe la posibilidad opcional de revisitar zonas ya superadas buscando objetos ocultos de gran valor para nuestra aventura. Así la aventura de Alí tiene una duración bastante variable dependiendo de si vamos “a saco” o preferimos investigar más a fondo el juego. Esta duración es de aproximadamente de 7 a 9 horas en la primera partida, aunque fácilmente en las próximas partidas podemos superarlo en unas 3.


El juego cuenta con una opción de salvado que nos permite grabar nuestra partida en cualquier momento siempre que nos encontremos al aire libre y que quedará restringida a los puntos de salvado en las mazmorras. Así The Story of Thor no presenta una dificultad o una curva de aprendizaje que difiera mucho de la de otros juegos del estilo, y siendo un juego muy asequible, retador en ciertas ocasiones, pero para nada llegando a ser frustrante.

Llegados ya al momento de hablar del apartado técnico del juego no cabe duda, que al lector de este análisis, mientras observa las imágenes acompañantes, lo primero que le llamará la atención es esos gráficos tan coloridos en un sistema como Mega Drive, pues bien, el apartado gráfico, en sus facetas técnica y artística, tiene muchos claros, pero también presenta alguna pequeña sombra, que pasaremos a analizar a continuación.

El mundo de Oasis se trata de una isla, y pese a lo que los toques árabes en la ambientación puedan sugeriros, no nos mostrará temibles desiertos, sino que la isla cuenta con volcanes, bosques y abundante agua. La cantidad de parajes en los que se desarrollará la aventura no es que sea alta, pero si suficientemente variada para no caer en la monotonía, eso sí, como punto negativo hay que destacar que el diseño artístico de las diferentes zonas es bastante parecido entre sí, creando una sensación de que se abusa en exceso del cambio de colores del entorno, pero realmente el paisaje es bastante continuista, y aun así, lo cierto es que estos gozan en general de una excelente factura técnica, con elementos detallados tanto en los paisajes naturales como en las construcciones.


Los sprites de los personajes son enormes como podéis ver en las imágenes adjuntas, tanto Alí, como sus enemigos, bien animados, con una tasa de cuadros de animación bastante alta para todos sus movimientos. Además, pueden juntarse en grandes cantidades en pantalla sin provocar ralentizaciones notables por norma general. El punto álgido del apartado gráfico se alcanza con los enemigos finales de las mazmorras, algunos con una factura espectacular, pocas veces vista en los juegos del género contemporáneos y tanto por su tamaño que es gigantesco como por la fluidez con la que la maquina de Sega es capaz de moverlos en pantalla con todos los efectos y demás sprites en pantalla. Así tendremos luchas contra enemigos finales que se nos quedaran en la retina por ver algo tan potente saliendo de las entrañas de Mega Drive. Memorables serán el enfrentamiento contra Deborahrah un enorme dragón que intentará freírnos con sus llamaradas, o el enfrentamiento contra Rebekkamaun, una enorme tortuga de piedra, y como no, la batalla final con un monstruo que no solo es más enorme, si no más terrorífico que todos estos. Hay que destacar aquí el encomiable trabajo de Ayano Koshiro en su diseño.

En definitiva, un gran despliegue gráfico de la 16 bits de Sega ya no solo por la acertada paleta de colores y el excelente diseño artístico sino también porque el juego muestra musculo de la consola con sprites enormes, gran carga de enemigos y la consola lo mueve todo con soltura. Dando como resultado uno de los RPG mejor conseguidos en cuanto a nivel gráfico en su época.


Estando Ancient detrás de la programación ya os podéis hacer a la idea de que el apartado musical del juego estará a un nivel sobresaliente, no podía ser menos con el maestro Yuzo Koshiro tras ello. La banda sonora de The Story of Thor no pasó a la historia como una de sus mejores obras, tal vez porque la ambientación del juego y el estilo musical que requería se alejaba un poco de lo que el maestro japonés llevaba haciendo en la mayor parte de su carrera, y aun así The Story of Thor deja para el recuerdo un buen puñado de melodías fantásticas, de esas que no te cansas de escuchar, característica fundamental en un juego de su género, en el que muchas veces la exploración nos obliga a revisitar algunas zonas. Llama la atención su apartado de efectos sonoros, en los que los fans de la saga Streets of Rage os encontrareis con sonidos muy familiares, por no decir similares, gritos y golpes que parecen reciclados directamente de los beat em up de Sega, mostrando una vez más la gran cantidad de herencia que recibe de estos fantásticos juegos.

La crítica fue favorable con The Story of Thor, Sega acertó en numerosos puntos a la hora de enfocar el lanzamiento del juego, su traducción fue fundamental en una época en la que en muchos mercados estas eran más bien escasas y aun así las ventas pese a que fueron buenas no fueron espectaculares. Así a menudo, el juego es bastante desconocido ya no solo por usuarios avezados a otros sistemas, si no también por los propios aficionados de Mega Drive, sin llegar a ser considerado una “Joya Oculta”, The Story of Thor es un juego poco valorado para lo que se merece.

Cabe destacar hablando del lanzamiento del juego, el cambio de nombres que sufrió en los diferentes mercados, y es que si nos ponemos a pensar, Thor no hace referencia a ningún personaje que en un principio pueda aparecer en el juego, el personaje se llama Alí y el mundo Oasis, siendo el nombre que se usó para Norteamérica, Beyond Oasis, mucho más acertado con lo que el juego nos muestra. Con el tiempo se descubrió que, aunque no aparece escrito en ninguna de las versiones del juego, Thor se refiere a las criaturas que crearon los dos brazaletes…



Saturn ya estaba en el mercado así que su segunda entrega fue enfocada al por entonces novedoso sistema de 32 bits, la secuela, o más bien deberíamos decir precuela ya que se sitúa cronológicamente antes que el juego que estamos comentando, seguía con el mismo estilo gráfico, pese a que por entonces la prensa intentaba meter en la cabeza de que las 2D estaban muertas y lo que molaba de verdad eran los polígonos. The Story of Thor 2, conocido como The Legend of Oasis en EEUU (Sega/Ancient - 1996) nos ofreció un apartado gráfico muy mejorado acorde con la potencia de la máquina, escenarios más cargados de detalles, más coloridos, más sprites en pantalla y más grandes, y cantidad y calidad de nuevas animaciones. En el apartado jugable también se incorporaban jugosas novedades entre ellas nuevos espíritus que hacían aún más rico el componente de exploración de las mazmorras y la resolución de puzles. La música siguió al alto nivel del título original obviamente mejorada gracias a la calidad sonora de la consola y el formato CD. Una excelente continuación que no tuvo el reconocimiento que merecía, y hoy en día incluso es desconocida por gran cantidad de aficionados, cosas de las modas y la prensa. Y también, todo hay que decirlo de una época en la que grandes y novedosos títulos ensombrecían otros lanzamientos.

The Story of Thor 2 (Saturn)
The Story of Thor 2 (Saturn)
The Story of Thor 2 (Saturn)

Y tras esta entrega la saga entró en un letargo que aun hoy en día perdura y se supone perdurará para siempre, ya que no se le ve ni a Sega, ni a Ancient, las intenciones de resucitar la saga. Los últimos movimientos en torno a esta, fue el lanzamiento en Steam del juego, incluso con su traducción al castellano. Una oportunidad de lujo para todos los que quieran tener el juego original (digital). Si sois como yo, de los que prefieren el formato físico, la versión Mega Drive ha estado subiendo de precio en los últimos años, yo la compré hace tiempo en un estado excelente por unos 40 €, pero hoy en día suele rondar los 70 € fácilmente. Destacar y por si acaso advertir, que el juego PAL viene con un manual a todo color solo en el idioma de la versión que tengamos, a diferencia de lo que solía ser habitual en los manuales de los juegos de Mega Drive que venían en blanco y negro con varios idiomas. Y tened en cuenta que hay varias ediciones europeas con un solo idioma seleccionable, siendo la alemana por ejemplo muy común y bastante más económica.

Si sois aficionados a Mega Drive, no podéis dejar pasar la oportunidad de jugarlo, sea en el formato que sea, The Story of Thor es una pieza fundamental del catalogo de la maquina de Sega.