viernes, 19 de abril de 2019

DYNAMITE DUKE (MEGA DRIVE)




Seibu Kaihatsu Inc es conocida sobre todo por su magnífico Raiden, un shooter de naves con scroll vertical que causó sensación en su época, pero si uno investiga un poco en el catálogo de la ya desaparecida compañía nipona, puede encontrarse con un buen puñado de joyas lúdicas. Entre ellos tenemos una especie de saga de shooters, que, si bien no todos son similares en cuanto estética y argumento, muestran una evolución de las ideas que la compañía aportaba al género.

La saga fue comenzada en 1986 con un juego de acción de scroll multidireccional sobre railes, en el que manejábamos la mirilla de nuestra arma mientras abatíamos a los enemigos que aparecían en pantalla un poco al estilo del posterior y muchísimo más popular Operation Wolf de Taito. Su nombre era Empire City 1931 y nos proponía con una clara ambientación mobster, limpiar las calles de la ciudad de Nueva York de gánsteres, el juego fue bastante exitoso y recibió conversiones a algunos sistemas domésticos como MSX y Famicom.

Raiden (Seibu Kaihatsu / Tecmo -1990)
Actualmente sus programadores trabajan para MOSS
Empire City 1931 (Seibu Kaihatsu -1986)

El relativo éxito de esta entrega y la creciente popularidad del género auspiciada por Operation Wolf, animaron a Seibu a trabajar en una continuación que llegó al mercado de las recreativas en 1988, Dead Angle, también conocido como Lead Angle en algunos mercados, supuso un intento de evolución y a la vez de desmarcarse del juego de Taito, que salió más o menos bien, Dead Angle seguía manteniendo la marcada estética mobster y nos animaba a encararnos de nuevo contra todos los peligrosos gánsteres que poblaban nuestra ciudad, pero la diferencia radicaba en su parte jugable, ya que en esta ocasión aunque se mantenía el tipo de juego con scroll multidireccional, la acción era más trepidante con muchos más enemigos y un movimiento más rapido, y además la figura del personaje aparecía en pantalla representada por una silueta transparente para dejar ver al jugador toda la acción que surgía en pantalla, así manejábamos al personaje y al vez con su movimiento, la retícula, que se movía más rápidamente (no se les ocurrió la idea de implementar dos “sticks” como hoy en día), en un concepto jugable que si bien en un principio podría parecer tosco, funcionaba de manera muy correcta, Empire City había dado al jugador la posibilidad de evadir algunos ataques enemigos, pero Dead Angle potenciaba esa posibilidad gracias a la representación del personaje, y nos daba la opción para protegernos de los disparos agachándonos como movimiento evasivo, Un poco al estilo que TAD Corporation había implementado con su famoso Cabal ese mismo año. El éxito de esta entrega propició de nuevo que llegara a visitar los sistemas domésticos, recibiendo la consola de 8 bits de Sega, Master System, una conversión que como no podía ser de otra manera dada la diferencia de potencia entre la placa arcade y la consola, sufrió de recortes de todos los colores, completando eso si un juego bastante decente.

Dead Angle (Seibu Kaihatsu - 1988), mostraba un notable nivel gráfico y buenas dosis de acción.
Dead Angle para Master System (Sega - 1989), reproducía como podía la esencia del original.
Cabal (TAD / Taito - 1988) aportó un montón de ideas frescas al género.

El caso es que el tema este de los años 20/30 y de los gánsteres atemorizando la ciudad estaba muy bien, pero en la década de los 80s/90s lo que estaba de moda eran los ninjas, los “Rambos”, los mutantes y demás personajes que reinaban en la cultura de los comics y de la televisión de la época. Así que en Seibu pensaron que sería buena idea lanzar una secuela que mezclara todas estas cosas tan molonas por entonces y que además le diera una vuelta de tuerca a las ideas de Dead Angle. Así es como en 1989 ve la luz en las recreativas el titulo que hoy nos ocupa, Dynamite Duke, que nos pone en la piel de un valiente y fornido soldado, con la difícil misión de cargarse el solo a todo el ejercito enemigo con el fin de detener a un científico loco que con sus locos y bizarros experimentos, amenaza la humanidad. Por supuesto que metidos en el argumento no podían faltar los ninjas, las ametralladoras pesadas repartiendo tiros por doquier, y alguna que otra criatura mutante, y es que estábamos a principios de los noventa, y si en esa época estas cosas servían para montar una “entretenida” película, por qué no iban a servir también para un videojuego de acción.

Stallone era John Rambo, un tipo duro, que podía cargarse batallones enteros el solito.
(Rambo: First Blood Part II - 1985)
Mezclar Ninjas con cualquier cosa casi siempre daba un taquillazo. Eran sin duda los dinosaurios o los zombies de los 80. (American Ninja -1985)
Los 80 vieron aparecer una gran cantidad de películas de acción con protagonistas, que no dudaban en liarse a tiros contra un sin fin de enemigos.

Al igual que en Dead Angle, Dynamite Duke nos presenta un shooter con desplazamiento de pantalla, solo que en esta ocasión nos vamos a encontrar que el desplazamiento es horizontal y automático, al estilo Operation Wolf, pero al igual que en su predecesor, el personaje es visible y podemos controlarlo a la vez que la mirilla de nuestra arma, para esta ocasión se decidió dibujar por completo al personaje y no solo su silueta, eso sí, dejaron transparente su parte central para que el jugador tenga algo más de visión, la limitación del scroll automático presenta una ventaja para el movimiento del personaje que ahora se mueve con más soltura y puede esquivar las balas enemigas con su movimiento (ahora son visibles), además el movimiento de evasión sigue presente y es mucho más efectivo, nuestro personaje además puede defenderse cuerpo a cuerpo ya que puede dar patadas y puñetazos y muchos enemigos se prestarán a ello, incluidos enemigos finales, y por si fuera poco cuenta con la posibilidad de utilizar ataques especiales, así como de un buen arsenal de armas.

Dynamite Duke (Arcade)
Dynamite Duke (Arcade)
Dynamite Duke (Arcade)

El apartado técnico también evolucionó y mostró un acabado gráfico bastante resultón, con personajes enormes y bien diseñados y unos escenarios que si bien no son muy variados si son muy coloristas. La recreativa tuvo un éxito relativo, pero que le sirvió también para visitar los hogares por medio de conversiones domésticas, y aquí es donde surge la versión del juego que vamos a comentar en el análisis de hoy, Dynamite Duke de Mega Drive.



Dynamite Duke de Mega Drive, llegó a mis manos por primera vez, practicando esa técnica tan popular de principios de los 90 para conocer juegos nuevos, que era cambiarlos con tus amigos, uno de mis vecinos, algo mayor que yo, tenía también la Mega Drive y no le importaba dejarme sus juegos una temporada, así que cuando nos aburríamos ya de jugar a nuestros juegos, siempre podíamos llamar a su puerta, ya fuese mi hermano o yo, y poniendo cara de pena y pedirle por favor un nuevo cartucho con el que disfrutar de nuestra Mega Drive.

En una de esas ocasiones cayó en nuestras manos un juego de portada, digamos… un tanto fea, en la que un soldado caracterizado por una persona real miraba hacia la cámara con una muesca en su rostro que intentaba sin acierto transmitir la rudeza que podría esperarse de un auténtico Rambo. Una muestra más de los cambios de dudoso gusto estético que se hacían al traer a occidente algunas obras japonesas (la portada nipona es mucho mejor). El caso es que, tras esa horrenda portada, se escondía un cartucho que, en cuanto los circuitos de mi Mega Drive lo empezaron a reproducir, y que si bien no era una obra de arte, proporcionaba partidas divertidas y rápidas, en las que en cada intento conseguías avanzar un poco más y te picaba a volver a intentarlo, al menos hasta que su alta dificultad (para un niño) te decía que lo dejaras durante un rato y probaras con algo más fácil.


Sega, que adquirió la licencia para programarla internamente como solía hacer con muchas de las recreativas de la época, dejó su desarrollo a cargo del estudio Hertz, y no me refiero a la empresa de alquiler de coches, si no al mismo grupo de programación que estaba detrás de juegos bastante aceptables como eran Psychic World de Master System, la conversión de Outrun para Mega Drive, y el ya no tan decente Outrun 2019 de Mega Drive.

Era de esperar que esta conversión, dada la diferencia de potencia entre las dos máquinas, sufriera bastantes recortes respecto lo que podíamos ver en la versión original para recreativa, tanto en el apartado técnico como en el jugable. Siendo además Mega Drive un sistema muy joven aun, que apenas había mostrado por entonces ni la mitad de su potencial, el cual se fue descubriendo conforme los estudios se familiarizaron cada vez más con su arquitectura. Es más, esta conversión guarda en el diseño de sus gráficos y en la paleta de colores, muchas similitudes con las primeras generaciones de títulos de Sega para su consola (Revenge of Shinobi, ESWAT, etc).


Lo primero que llamará la atención a quienes vengan de jugar a la recreativa es el recorte gráfico, los enemigos son más pequeños, peor animados, y los escenarios, aunque fieles a los originales presentan un menor numero de detalles tanto en sus decorados como en sus animaciones. Nuestro personaje también es más pequeño y los enormes enemigos finales también han sufrido esta reducción de tamaño a la par que sus animaciones son mucho más limitadas. El recorte en el apartado gráfico era algo esperable, como también lo era que dados los estándares de memoria ROM incluida en los cartuchos por entonces, que raramente solían pasar de 4 Megabits, muchos juegos traídos de las recreativas se veían recortados, y es que pese a que el juego no era demasiado largo ni variado, meter todo en los 4Mb del cartucho era complicado, por lo que los programadores de Hertz decidieron recortar las 9 fases de que se componía el original a 6, eso sí, algunos niveles parecen algo más largos que los originales con pequeños tramos extra.


La mecánica de juego sigue intacta, el movimiento de la pantalla es automático y lateral hacia la derecha, al mover nuestro personaje movemos también el puntero en la misma dirección, eso sí, más rápido para que se pueda apuntar mejor y el movimiento del personaje nos sirva para esquivar proyectiles enemigos. El movimiento de evasión se ejecuta bien, con una pulsación hacia abajo de nuestro pad de control, el personaje se agachará y si pulsamos las diagonales se moverá agachado y rápidamente, esto no evitará el cien por cien de los impactos, pero nos librará de alguno en los momentos más comprometidos. Este movimiento implica por supuesto, que durante ese instante no podamos apuntar bien ya que al moverse nuestra mirilla al mismo tiempo que el personaje una vez realizado en movimiento de evasión tendremos que apuntar de nuevo, tal vez si hubiesen usado un botón para agacharse no habría este problema, pero recordemos que por entonces el mando de Mega Drive estaba limitado a tres botones de acción.




Tres botones que se usan para atacar, con uno damos patadas, con otro puñetazos, y con otro disparamos. Los disparos en Dynamite Duke son semi automáticos, así que no podemos dejar presionado el botón de disparo para una ráfaga continua sin fin, si no que al dejarlo pulsado, de nuestra arma saldrá una ráfaga continua de unos diez disparos y luego se detendrá, es entonces cuando soltamos el botón y debemos de pulsarlo de nuevo si queremos volver a disparar, esto hace que el juego sea algo más difícil, ya que muchos enemigos resistirán incluso más de una ráfaga de disparos. La munición es limitada y hay que estar pendiente de no malgastarla y sobre todo de conseguir nuevos proyectiles. Y es que, si bien abatir a los enemigos es fundamental, también lo será destruir partes del escenario, objetos o mobiliario que con unos cuantos disparos, dejaran al descubierto tanto munición extra como algunas ventajas para nuestro protagonista.




La munición viene representada por estos iconos, no hace falta explicar que uno recargará más cantidad de balas que el otro, concretamente el pequeño recarga 50 proyectiles y el grande 100. Es uno de los objetos más importantes que tenemos que recoger ya que si no lo hacemos llegaremos al final del nivel muy justos de balas complicando las cosas sobremanera.




Diferentes armas aparecerán en algunos momentos, estas nos ayudarán a hacer las cosas mucho mas fáciles, por una parte tenemos el disparo automático que disparará durante un tiempo limitado ráfagas continuas sin necesidad de ir soltando y presionando el botón, es más, las dispara sin siquiera presionar el botón, útil para limpiar la pantalla, por otra parte tenemos la pistola magnum con 30 balas, cuyos impactos harán cinco veces más daño a los enemigos, y por último tenemos el bazooka el cual destruirá sin miramientos a los enemigos más fuertotes (15 veces más daño que el disparo normal), pero su munición es muy limitada (15 disparos) por lo que conviene usarlo bien.




En la parte defensiva también tenemos objetos que recoger, por una parte, tenemos el clásico botiquín que recuperará una parte de nuestra maltrecha barra de vida, hay que tener en cuenta aquí que al pasar una fase no regeneramos la barra de vida al completo, por lo que recogerlos es fundamental. Luego tenemos también un “ítem” que alargará un poco nuestra barra de vida, y por último, tenemos el chaleco antibalas que minimizara el efecto de los impactos enemigos, eso si como todo, no dura para siempre, solo 16 impactos, así que no os creáis invencibles con él.



En lo referente a la puntuación, que en nada afecta al desarrollo del juego, tenemos una especie de maletín con lingotes de oro cuyo objetivo simplemente es aumentar nuestra puntuación con 10000 puntos extra, este objeto sale muy raramente, yo la verdad es que pese a que en el manual del juego aparece comentado, no lo he visto aun en las partidas que he jugado para refrescar los recuerdos de este juego y no recuerdo tampoco verlo en las partidas de niño.






Y por último, y no por ello menos importante, están las letras D, que nos darán una oportunidad más de realizar nuestro poderoso ataque especial, y hablando de ataque especial, aun no lo hemos comentado.






Me imagino que a estas alturas os habréis fijado que el bueno de Duke tiene un brazo metálico, así biónico como molaba en la época, este brazo le da una fuerza descomunal pero también esconde un ataque especial devastador, así si dejamos pulsado el botón de puñetazo, una barra en la pantalla se irá cargando, si lo soltamos en el máximo, Duke lanzará un poderoso gancho que destruirá, o hará un tremendo daño a todo lo que aparezca en pantalla en ese momento. Como es de esperar estos ataques tan poderosos son limitados, muy limitados ya que, aunque el juego nos los irá dando escondidos por los escenarios, hay momentos del juego que exigirán gastarse unos cuantos si queremos hacer las cosas más fáciles, en especial en los niveles y enemigos finales. Y os aseguro que no sobrarán. Eso sí, tened en cuenta que solo podemos llevar un máximo de 9 así que id realizando una estrategia de cuando acumularlos y cuando gastarlos.


Y es que Dynamite Duke no es un juego digamos, asequible, su curva de dificultad es pronunciada, tardareis unas cuantas partidas en cogerle el gusto a su peculiar sistema de juego y pasarán unas cuantas más hasta que consigáis avanzar de los primeros niveles. Como cualquier juego del estilo, Dynamite Duke exige al jugador una pequeña memorización, partida tras partida de los patrones de aparición y ataque de los enemigos en los diferentes niveles, para así poder anticiparse un poco a las oleadas que van saliendo a nuestro paso y mantener dentro de lo que cabe la pantalla despejada de enemigos, porque si no, pronto todo se convertirá en un infierno en el que no harás más que esquivar balas. Lo bueno es que el juego tiene la opción de continuar hasta cuatro veces lo que facilita ese proceso de aprendizaje de las mecánicas. Por su parte los combates cuerpo a cuerpo son fáciles de ejecutar ya no solo por la sencillez de manejo de nuestro personaje en estas situaciones, si no también porque cada enemigo final tendrá sus patrones de ataque y es cuestión de tiempo el saber defenderse de ellos y cuando atacar, algo fundamental porque estos cabrones, si que pueden dejarte con la barra de vida maltrecha si te acorralan y como ya hemos dicho esta se regenera malamente después de cada nivel.


Aun así, Dynamite Duke no es un juego injusto con el jugador y a base de partidas veréis como avanzáis en los niveles y como cada vez os anticipáis más a los ataques enemigos. Cuando era niño llegué a terminarlo, pero claro, eran otros tiempos en los que ponernos a cubierto no era suficiente para regenerar nuestra barra de vida y aprendíamos a base de frustración tras frustración y a veces ganas de lanzar el mando por la ventana… Lo cual endurecía al jugador.

Hemos hablado de avanzar niveles, y al principio del análisis comentábamos que uno de los recortes que Dynamite Duke sufrió en su conversión de recreativa a consola fue el número de fases, aquí se dejaron en 7, seis misiones y el enfrentamiento con el enemigo final. Todos ellos mantienen bastante fielmente la estructura de los de la recreativa, aunque algunos varían en algunos tramos o enemigos finales.

Así respecto a la versión original falta la misión 5 llamada Entrada, aunque se rescata uno de sus tanques, para usar en el nivel 3. También se ha suprimido la misión 7, Incubadora, cuyo enemigo final pasa a ser el enemigo final de la fase 4 en la versión de consola. Faltan también algunos de los enemigos finales como el ninja, y otros han sido cambiados de fase. Así en esta versión recorreremos:

Misión 1, aeropuerto: Fase introductoria, que como primera toma de contacto no nos lo pondrá demasiado difícil, alguna torreta traicionera, y el enemigo final, una especie de mutante de suelta unos mamporros bastante contundentes serán lo único a lo que temer.




Misión 2, ciudad ocupada: Las calles de una ciudad serán nuestra segunda fase, aquí la dificultad empieza a subir y al final del todo las pasaremos canutas al enfrentarnos primero a un helicóptero y acto seguido a una especie de hombre lanzallamas al que le gusta jugar con fuego y que puede hacernos mucha pupa.



Misión 3, bosque: Esta fase ya se las empieza a traer, enemigos escondidos entre los arboles lanzarán cuchillos difíciles de esquivar, en algunos momentos la pantalla se llenará de enemigos y puede que tengamos que usar algún ataque especial. Al llegar al final nos enfrentaremos a un tanque bastante puñetero (sacado del nivel 5 del arcade) que hará bastante daño con sus misiles, si conseguimos eliminarlo pasaremos a un enemigo final bastante asequible consistente en una torreta colgada de un puente por el que pasan tanques.

Misión 4, túnel: Bajo tierra, como debe de ser una buena infiltración a una base enemiga, aunque de infiltración tiene poco porque nos encontraremos ya desde el principio con una férrea resistencia, para terminar el nivel nos las veremos de nuevo con un viejo conocido de la misión 1 pero esta vez uno de sus brazos se transforma en una afilada espada al más puro estilo T-1000, así que ojo con él.

Misión 5, fábrica: Aquí los enemigos ya andan mosqueadísimos porque no son capaces de detenerte, en el fondo, el nivel es un poco más de lo mismo de los anteriores, con un decorado industrial y con un enfrentamiento final con el lanzallamas humano solo que esta vez más duro de pelar.

Misión 6, laboratorio: El malo malísimo ya huele nuestra presencia y como no podía ser de otra manera el nivel final tiene lugar entre mobiliario quirúrgico, ordenadores e inmaculados entornos, que pronto cambiarán a base de disparos, hasta llegar a un extraño individuo que se esconde tras una barrera que tendremos que desactivar antes de poder darle caña.

Misión 7, reactor: Aquí no hay nivel, “simplemente” es el enfrentamiento directo con el científico que ha organizado todo este embrollo, tiene tres formas que irán sucediéndose según vamos agotando sus barras de vida, la primera humana, las otras dos… no os las desvelaré, solo deciros que la segunda es difícil y que ojalá hayáis llegado hasta aquí con unos cuantos ataques especiales de sobra para hacer la batalla más sencilla.





El apartado sonoro del juego podría resumirse con la frase “una de cal y otra de arena”. Y es que mientras que las melodías que nos ofrece son muy parecidas a las de la recreativa, podría decirse que prácticamente idénticas en su mayoría, y pese a que se repiten en algunas fases, son buenas, acompañando a la perfección la acción, los efectos de sonido no llegan ni por asomo a la altura de los originales, y pese a que podría excusarse en que muchos juegos de aquella época en la 16 bits de Sega tenían unos efectos de sonido bastante malos, los de este juego son directamente infames.

Los enemigos al ser abatidos parece que ladran, y los enemigos finales cuando mueren hacen un ruido un tanto… escatológico, las explosiones recuerdan al sonido que se produce al meter algo incandescente en agua, un “ffssssss”, que lejos queda del sonido que podría esperarse de un tanque estallando. Muchas veces ni se escuchan los efectos de sonido porque todos parecen ocupar el mismo canal y se solapan. Vamos un desastre absoluto, no es que los de la recreativa original fuesen la leche, pero Mega Drive daba para hacer algo mucho mejor. De todas formas, jugando llegas a acostumbrarte y no son para nada molestos.


Dynamite Duke para Mega Drive puede valorarse de dos formas, la primera como conversión, que es bastante aceptable, aun a pesar de todos sus recortes, el juego mantiene la esencia del original y lo respeta en lo más importante. Si lo evaluamos como juego Dynamite Duke pasa del aprobado y podríamos situarlo en un bien, no destaca en nada, pero logra su objetivo de entretener y darnos unas buenas horas de juego, técnicamente es decente para el año en que salió, y su concepto de juego arcade consigue que gracias a sus rápidas partidas te enganches. Por la época solía verse a precio económico en las tiendas, ya sabéis, de esos que solían estar por unas 2990 pesetas de entonces, y estoy seguro de que muchos lo compraron, pese a que la caratula (si, esa tan horrible que comentábamos antes), echaba un poco para atrás. Y también estoy seguro de que otros muchos, sobre todo en su versión Master System, lo confundieron con otro título de nombre Dynamite Dux, con el que nada tiene que ver.

Caratula occidental vs oriental, la verdad es que es el colmo del mal gusto, si es que ni se parece al protagonista del juego, en cambio la japonesa mola bastante.
Nº1 de Hobby Consolas, nombre mal escrito, hablan de unas bombas de ketchup radiactivo y no se cuantas milongas más, aun así no es mal análisis, ampliad y leed
Dynamite Dux para Master System, una especie de beat em up, conversión de una recreativa de Sega y que apuesto a que muchos liaban el nombre con este juego

Si, habéis leído bien, existe una versión para Master System, de cuya programación se encargó un equipo llamado Whiteboard, esta conversión como es lógico está aun más recortada que la de Mega Drive respecto al arcade, mucho más, dando un juego que a simple vista poco recuerda ya al arcade gráficamente, con unos personajes enanos, unas animaciones muy simples y unos escenarios bastante vacíos, pero que, aun así, cumplen perfectamente para ser un juego de una consola de 8 bits. Como juego está bastante bien, se juega bien, y es algo más lento en la acción, lo cual unido a la menor afluencia de enemigos hacen de esta versión para Master System mucho más asequible que sus “hermanas mayores”.

Como curiosidad destacar que el desarrollo del juego es diferente a la versión Mega Drive, la misión 3 y la 4 se han acortado y ensamblado una con la otra de manera continua formando solo una fase, la misión del laboratorio no existe, muchos enemigos grandes que aparecían antes del enemigo final de cada nivel han desaparecido y lo mejor de todo es que aparecen algunos enemigos finales que salían en la recreativa pero no en la versión Mega Drive, como es el ninja o una especie de maquina gigante. La última misión es una especie de “Boss Rush”, en la que nos enfrentaremos a todos los enemigos finales de cada misión uno detrás de otro hasta enfrentarnos al enemigo final del juego que esta vez solo cuenta con la transformación final. En definitiva, un juego muy decente, y más si en la época no podías compararlo ya fuera por desconocimiento o porque solo tuvieras los 8 bits de Sega frente a las otras versiones.

Dynamite Duke (Master System)
Dynamite Duke (Master System)
Dynamite Duke (Master System)

La última versión domestica del juego que nos queda por comentar es la de X68000, que como solía ser habitual en este genial ordenador nipón, era prácticamente un calco de la original de recreativa, aunque con pequeños tiempos de carga antes de cada enemigo final. Una autentica gozada que como es obvio no catamos ni por asomo en nuestro país.

En lo que respecta a la “saga de shooters” de Seibu, puede decirse que Dynamite Duke fue la última entrega en la historia de la compañía, aunque eso sí, existe una versión posterior llamada The Double Dynamites, que prácticamente es una versión del juego para dos jugadores, algo que el juego original pedía a gritos, así dos jugadores con dos personajes pueden enfrentarse juntos a los enemigos que esta vez serán también doble en la mayor parte de las situaciones. Ojalá esta hubiese sido la versión convertida a Mega Drive ya que en casa si que se hacía necesario el compartir partidas con tu hermano o con tus amigos.

Dynamite Duke (Sharp X68000), una conversión practicamente perfecta.
Si quieres que tu partida sea más facil, mete dinero... ¿a que me suena esto?
The Double Dynamites (Seibu Kaihatsu - 1989), enemigos finales de dos en dos.

Y como curiosidad para terminar, hay una anécdota en la versión de recreativa, y es que al terminar el primer nivel, se nos avisa de que la misión que nos queda por delante es muy peligrosa y que estaría bien obtener ciertas ventajas extra, así que por el módico precio de una moneda más (1 crédito más), se añadirán a nuestro inventario 4 ataques especiales extra y se prolongará un poco más nuestra barra de energía, en lo que era un clarísimo “pay to win” de los 80. Si es que ya estaba “to inventao”.