martes, 14 de julio de 2015

RADIANT SILVERGUN (SEGA SATURN)


Cuando una compañía como Treasure anuncia un nuevo proyecto cualquier aficionado a los videojuegos debería detenerse un momento a investigar un poco sobre él, la compañía nipona se ha ganado ese honor ya que a lo largo de su hoy ya dilatada carrera, han sido los padres de auténticos bombazos y hoy en día clásicos de la historia de los video juegos. (Tenéis un artículo que repasa sus primeros años en este mismo blog).

Treasure se hizo grande en la época de los 16 bits, aliada de Sega tenía como su plataforma predilecta la Mega Drive, sistema al que exprimió hasta sus límites para lograr apartados técnicos que hasta entonces parecían imposibles para este sistema. Juegos de la calidad de Gunstar Heroes o Alien Soldier entre otros, granjearon a la compañía el beneplácito de las críticas de las revistas y el de los usuarios.


El salto a los 32 bits resulto traumático para una gran parte de las compañías desarrolladoras, las nuevas herramientas de desarrollo, las nuevas técnicas, el manejo de entonos vectoriales, no resultó fácil para algunos estudios muy acostumbrados a las 2d. El género de los “shooters” o matamarcianos parecía haberse quedado estancado en los sprites y realmente no fue hasta bien entrada la generación cuando este tipo de juegos dieron definitivamente el salto a los entornos 3D.

Por su parte Saturn suponía un auténtico quebradero de cabeza para muchas de estas desarrolladoras, lo complicado de su arquitectura y programación ponían serias trabas a los programadores a la hora de generar entornos vectoriales, lo complicado de hacer trabajar a sus dos procesadores principales en paralelo desanimaba a muchas de estas compañías que solían realizar versiones un tanto desangeladas de los juegos que salían para Play Station. Solo unos pocos programadores talentosos sacaban partido de las características de Saturn en este tipo de juegos, viendo la luz en ocasiones juegos que estaban a la altura o incluso superaban lo visto en la consola de Sony.

La posibilidad de que Treasure empezara un proyecto para Saturn emocionaba a gran parte de sus usuarios, las primeras tomas de contacto de la compañía con la consola dieron lugar a juegos que se alejaban de las tendencias del mercado, cuando descubrimos su primer proyecto, Guardian Heroes, vimos cómo la compañía nipona jugaba con los sprites y los planos de scroll de una manera magistral para darnos uno de los juegos emblema del sistema hoy en día, Guardian Heroes mostro al mundo gran parte del mayor potencial de la consola, las 2D, con un juego que asombró incluso a la competencia. Con Silhouette Mirage hicieron otro buen trabajo aunque el juego no resultó rompedor como el primero, el apartado técnico seguía centrándose casi totalmente en sprites y las 2D, pero fue con su tercer título en Saturn con el que rompieron totalmente todos los moldes.

Guardian Heroes (Sega Saturn)
Silhouette Mirage (Sega Saturn)

Si sois aficionados al género estaréis conmigo en que Radiant Silvergun marcó un punto de inflexión ante tantos títulos clónicos. Hoy en día se han escrito ríos de tinta y pixeles sobre el pero supongo que muchos llegáis a este blog buscando el porqué de su fama, si en su época ni siquiera habíais odio hablar de él, o si simplemente queréis saber alguna cosa más del juego para saber si merece la pena antes de haceros con él, intentare serviros un poco de guía.


Ya hemos hablado alguna que otra vez en este blog sobre la placa ST-V Titan de Sega, basada en el hardware de Saturn, algunos de los juegos que para ella aparecían eran convertidos rápidamente para la consola doméstica, y Treasure vio en esta placa una plataforma ideal para su próximo juego, una buena forma de rentabilizarlo en las recreativas, para así posteriormente lanzarlo sin complicaciones y de manera rápida en el mercado doméstico para los 32 bits de Sega.


Radiant Silvergun fue el primer juego de naves de Treasure, pero eso para una compañía con el talento como bandera no significa un comienzo tímido o irregular, los programadores y diseñadores de esta compañía son capaces de coger lo mejor de sus experiencias previas para aplicarlas al nuevo entorno en el que se mueva el proyecto que se traigan entre manos, y así Radiant Silvergun, al ver la luz resultó un juego atípico respecto a la mayoría de los de su género y a su vez también es un juego totalmente solido en todos sus apartados, tanto técnicos como jugables.

Su éxito en los salones recreativos fue fulminante, en un país en el que el género aún tenía un tirón enorme y la competencia era muy alta, enseguida pasó a ser uno de los juegos más solicitados en las recreativas y su popularidad paso de boca en boca. La conversión a Saturn estaba cantada, solo quedaba esperar a ver que mejoras incluiría Treasure en la versión doméstica, así pocos meses después de su lanzamiento arcade el título vio la luz para una Saturn ya moribunda en la mayor parte de los mercados pero que seguía gozando de una salud más que aceptable en el mercado nipón.



Es uno de los últimos juegos de la consola, ya que aunque el ultimo salió en el año 2000 y este juego es de 1998, ya por esa época los juegos aparecían con cuentagotas, y con una tirada bastante escasa, solo algunos de los medios especializados en occidente se hicieron eco de la noticia, yo personalmente me entere de su existencia por los anuncios de tiendas de importación y no fue hasta que tuve mi primera conexión a internet haya por el 2000 cuando pude ver cómo era el juego.
Así no es de extrañar, que ya no solo por su calidad, si no por su rareza Radiant Silvergun se haya convertido en uno de los títulos más cotizados del catálogo de Saturn.


En esta versión para Saturn disponemos de dos opciones en el menú principal, por un lado tenemos el Arcade Mode, que como el propio nombre indica es una versión exacta a la recreativa. Y por otro tenemos el Saturn Mode que añade jugosas novedades como un encomiable modo historia y otros añadidos que no hacen si no mejorar la jugabilidad del título.

Radiant Silvergun fue un juego atípico en su género en muchas de sus características, por ejemplo normalmente un matamarcianos no suele tener una historia muy elaborada, invasiones alienígenas, guerras y demás que normalmente se nos explican brevemente en el inicio del juego para meternos de lleno en la acción, no es habitual que durante el mismo se nos muestren escenas cinemáticas relatando los sucesos que van aconteciendo. Radiant Silvergun rompe con eso, ya que aunque si bien es cierto que la versión original para recreativa carecía de este modo de contar la trama, para la versión domestica Treasure se sacó de la manga unas escenas cinemáticas estilo anime de una factura notable, eso sí en esta versión al no salir el juego de Japón en perfecto japonés en su mayor parte, salgo unas pocas que cuentan con subtítulos en ingles, lo cual dificulta un poco el seguir la historia pero podemos encontrarlas muy fácilmente, traducidas al inglés, por la red.


Como buen shooter, Radiant Silvergun nos sitúa en un lejano futuro, la prosperidad reina en el planeta, pero todo va a cambiar cuando en unas excavaciones arqueológicas un extraño objeto es desenterrado de las entrañas de la tierra, nuestros protagonistas se encuentran a bordo de la nave Tetra en órbita sobre el planeta y observan los acontecimientos con suma atención, la incertidumbre se apodera de la tripulación cuando se escuchan noticias de que un robot se ha encontrado también en el yacimiento, pero lo más desconcertante es que su placa de identificación coincide con la del robot a bordo de la nave Tetra “The Creator”, no durara mucho esa incertidumbre ya que pronto el objeto desenterrado comenzara a emitir una luz muy potente que pronto destruirá su confinamiento y posteriormente engullirla todo el planeta, cuando la potente luz termina desde la nave Tetra no se consigue comunicación ninguna con la tierra, parece que toda la vida del planeta ha sido extinguida, por lo que nuestros protagonistas se ven obligados a lanzarse en busca de una solución a bordo de las potentes naves Silvergun.

A partir de este momento el juego ira presentándonos diversos flashbacks o flashfowards para contarnos una historia apasionante, así por ejemplo comenzamos en la fase 3, pero al final de esta un flashback nos hará ir a la fase 2 para luego una vez terminadas esta continuar con la 4, y así iremos moviéndonos entre pasado y futuro mientras las escenas cinemáticas nos cuentan la historia hasta desembocar en un final inesperado y con gran mensaje que nos hará reflexionar.


Otra de las características atípicas de Radiant Silvergun la encontramos nada más el juego nos da el control de la nave y es posiblemente la más llamativa de todo el juego, y es que mientras en los demás shooters de la época nuestras armas las definían los diferentes “power up” que íbamos encontrando por los escenarios o soltaban los enemigos, en el título de Treasure partimos desde el comienzo con todos los tipos de disparo disponibles, tres básicos y otros tres que se consiguen al combinar los primeros, además de la Radiant Sword que veremos luego, el pad de la Saturn además nos facilita la tarea ya que gracias a sus 6 botones podemos usar los 3 superiores como sustitutos de esas combinaciones. Esto supone una novedad jugable enorme, ya que el juego nos invita a que elijamos el arma que más se adapte o mejor dicho, nosotros creamos que mejor se adapta a las diferentes situaciones que se nos plantean.

También encontraremos que no tenemos ataques especiales o bombas que recolectar, aquí se ven sustituidos por una barra de energía que iremos llenando al destruir disparos enemigos de color rosa con la Radiant Sword, esto también supone un importante componente estratégico. Además en el juego no disponemos de escudos, eso si los programadores ha sido benévolos y los disparos enemigos tienen que alcanzar el centro de nuestra nave de lleno para destruirnos en la mayor parte de las veces.
Veamos entonces un pequeño esquema de todo esto comentémoslo más a fondo para que os quede claro:


Como hemos dicho hay tres botones principales A, B y C.
A dispara el Vulcan Laser, un disparo típico directo de los “shooter” que posiblemente será el más usado durante el juego, el botón B accionara el Homing Shoot, un láser que busca y destruye a los enemigos, nos salvara el culo en más de una ocasión, es un disparo débil eso sí. Y el C conocido como Spread Shoot, que es un disparo oblicuo que explosiona momentos después de salir, es un arma bastante potente aunque su uso no es tan sencillo como el de las dos anteriores.
Después están los otros tres disparos q se consiguen combinando estos botones, o en su defecto presionando Y,X o Z que es la ventaja que nos da el pad de Saturn. Así tenemos:
X o B+C, Activa el llamado Homing Spread, crea una zona circular alrededor de nuestra nave y acabara con todos los enemigos que la crucen.
Y o A+C, Acciona el Back Wide Shoot, parecido al Vulcan Laser, pero hacia atrás, además una pequeña columna del láser seguirá disparando hacia adelante, útil para eliminar los enemigos de nuestra retaguardia pero sin descuidar lo que se nos acerca por delante.
Z o B+C, El último de los disparos combinados es el Homing Plasma, busca dos enemigos y dispara dos potentes disparos de plasma, un ataque bastante fuerte y muy útil.

Además con A+B+C o el botón R obtendremos la Radiant Sword, el arma más potente del juego si conseguimos dominarla correctamente, lo cual no es nada fácil ya que su corto rango de ataque nos obligara a acercarnos temerariamente a los enemigos. Una espada que gira alrededor de la nave según la dirección que elijamos con nuestro pad, y que podemos aprovechar no solo para atacar si no para defendernos de los disparos enemigos de color rosa, los cuales absorberá y aumentaran nuestra barra de poder que una vez llena nos permite usar un poderoso ataque, la Hyper Sword, una enorme versión de la espada que eliminará a los enemigos de la pantalla o le infringirá un gran daño a los enemigos más poderosos. Se deduce de esto que practicar y dominar esta arma se hace fundamental para avanzar bien en el juego.

También en esta versión doméstica se ha dotado a las armas de un aumento de nivel, este nivel se nos indicará en pantalla e irá subiendo su potencia según vayamos destruyendo enemigos con las mismas, al más puro estilo RPG, cuando perdamos todas nuestras vidas, el juego nos dará opción de salvar partida, no para continuar en ese punto si no para salvar el nivel del arma, así cuando comencemos una nueva partida mantendremos ese nivel y seguiremos subiéndolo a partir de ahí, lo cual hace que cada partida que juguemos al juego nuestras armas sean más potentes poniéndonos las cosas un poco más fáciles, un gran añadido que solo hace que aumentar la jugabilidad ya cuasi perfecta del título.


Con este original sistema de armas debemos pensar en medio de la batalla cual es la más adecuada para cada situación que se nos presente, tanto las hordas de enemigos que nos atacaran a cada instante llenando la pantalla de disparos como los impresionantes enemigos de fin de nivel que son de lo mejor visto nunca en un juego de este tipo.

El diseño de los niveles es francamente bueno, nada parece estar puesto aleatoriamente, cada punto del escenario, cada obstáculo, cada aparición enemiga tiene un porque claramente relacionado con la jugabilidad, tanto que hay secciones de los escenarios en las que nuestro objetivo cambia radicalmente de eliminar enemigos a esquivar partes del escenario, o a buscar escondrijo ante una inevitable muerte. Este logro de los diseñadores da una variedad de situaciones tremenda y a lo largo de un nivel son varias las veces en las que nos encontraremos jugando de una u otra manera, una lección por parte de Treasure de cómo enganchar al jugador.


Los enemigos finales y como no cabría esperar menos de Treasure, huyen de la clásica mole que una vez cogido su patrón de ataque resulta pan comido para el jugador, aquí muchos de ellos sufren variaciones en sus patrones y a veces en algunos veremos como a mitad del combate tenemos que modificar nuestra estrategia de combate. Como suele ser habitual en los juegos de Treasure, aquí no solo tenemos “jefes” de final de nivel, también nos encontraremos en muchas ocasiones “jefes” de mitad de nivel e incluso alguna vez “jefes” de un cuarto de nivel. Todos hacen su introducción con un aviso en pantalla (Warning No Refuge) durante el cual se nos darán una especie de pistas para derrotarlos aunque pronto nos daremos cuenta que en su mayoría son en plan gracioso como por ejemplo “Tiny Valor”, “Tight Discipline” o en el enemigo final “Be Praying”.

Pese a la cantidad de enemigos el juego no ofrece una dificultad imposible, más bien es una dificultad retante como todo buen shooter que se precie, con una curva de dificultad adaptada al aprendizaje del jugador, y que junto a la subida de nivel ya comentada en las armas, hará que en cada nueva partida avancemos un poco más.

Terminar una partida completa de Radiant Silvergun solo nos llevara aproximadamente una hora lo cual es una duración algo por encima de la media de los matamarcianos clásicos, pero conseguir llegar vivos de principio a fin del juego nos llevara muchas partidas anteriores, lo cual hace una duración del título más que buena.


Todo buen shooter tiene que ofrecernos algo más que un buen “gameplay” o unos niveles bien diseñados, como juego con origen en las máquinas recreativas, el conseguir altas puntuaciones con las que “grabar” tu nombre en el “all of fame” se convirtió en algo fundamental para alargar la vida del juego, Radiant Silvergun es un juego tan bien diseñado que incluso los programadores han creado un sistema de puntuación que premia a los buenos jugadores y es que hay formas y formas de jugar al juego, si queremos conseguir altas puntuaciones entonces tenemos que fijarnos en el detalle de que los enemigos pueden ser de tres colores diferentes, rojo, azul y amarillo, encadenar la destrucción de enemigos del mismo color seguidos multiplicara nuestra puntuación exponencialmente, si por error o por necesidad eliminamos uno de otro color ese multiplicador vuelve al inicio. Así si somos lo suficientemente habilidosos dejaremos pasar algunos enemigos en pos de conseguir encadenar cuantos más podamos del mismo color y aumentar nuestras puntuaciones, un modo de jugar al juego que no es asequible para los principiantes o para los menos hábiles con este tipo de juegos pero interesante si queremos probar otra nueva forma de jugar y que acentuara nuestros “piques” a la hora de superar nuestras puntuaciones máximas.


La existencia de Saturn estuvo salpicada de quiero y no puedo por parte de la mayor parte de desarrolladoras a la hora de trabajar con entornos vectoriales, solo algunos talentosos desarrolladores fueron capaces de sacar lo mejor del sistema y como ya había sucedido otras veces Treasure fue capaz de sacar aún más. Combinando gráficos vectoriales con sprites 2D, el apartado gráfico de Radiant Silvegun echa por tierra gran parte de los clichés sobre la incapacidad de Saturn ante determinados efectos gráficos. Radiant Silvergun en un no parar de virguerías gráficas combinando todos los elementos 2D y 3D para dar lugar a una vertiginosa y realmente deliciosa experiencia visual.

La combinación de elementos en los fondos y las naves que aparecen en pantalla está realizada de manera magistral, mientras jugamos observaremos como nuestra nave se mueve por los escenarios que lejos de ser planos nos llevaran a diferentes altitudes en los mismos así como diferentes perspectivas, todo acompañado de suaves rotaciones y degradaciones de los mismos, los elementos construidos con polígonos son realmente solidos sin rastro de popping, fallos en la corrección de perspectiva o cualquier otro defecto grafico típico de los hardwares de la época. En ellos podemos observar incluso algunos efectos de transparencia, uno de los puntos débiles de Saturn, aunque en su mayoría se siguen observando entramados que las simulan. La cantidad de naves enemigas y disparos que se nos juntan en pantalla es descomunal en ocasiones y el motor gráfico del juego no llega a resentirse ni un pelo, es difícil por no decir imposible ver algún tirón en el framerate. Y si bien es cierto que es un matamarcianos y todo esta prefijado, el juego estaba por encima visualmente de todos sus contemporáneos.


Y ya no solo estamos hablando del hardware de Saturn sacando musculo, hablamos de la creatividad y buen hacer del que los diseñadores de Treasure siempre han dotado a sus obras, el número de fases no es muy elevado pero como hemos dicho cada una de ellas puede dividirse en otras sub-fases y los escenarios de las mismas aunque relacionados son cambiantes encontrándonos que el entorno del principio de un nivel puede no tener nada que ver con el que nos encontramos al final del mismo. La variedad de escenarios además es bastante elevada dentro de lo limitado que puede ser un shooter de corte futurista.

El único punto negro que se le puede poner a este apartado puede ser y por decir algo el no haber incluido cambios de perspectiva en el sprite de la nave principal cuando los escenarios giran a nuestro alrededor, técnicamente hubiese sido posible, pero se entiende totalmente esta carencia, ya que eso seguramente hubiese repercutido en la jugabilidad, al tener que variar también la dirección del disparo, lo que tal vez lo único que conseguiría seria confundir al jugador.


El compositor Hitoshi Sakimoto, conocido por sus excelentes bandas sonoras de títulos como Final Fantasy Tactics o Vagrant Story fue el encargado de componer la OST de este título, y como no podía ser de otra manera con una cotas de calidad a la altura del resto de apartados, aunque el número de niveles no permitió que esta contara con gran cantidad de composiciones, las pocas que hay son de una calidad tremenda ayudadas claro está por el chip sonoro de una de las mejores consolas de su época trabajando con el sonido. Compuesta por unas melodías muy cuidadas, alejadas de los ritmos futuristas y machacones que otros títulos similares nos habían propuesto anteriormente. Esta banda sonora como suele pasar habitualmente en Japón se vendió por separado en un cd que incluía las melodías originales, las versiones remasterizadas de estas y un puñado de nuevas versiones.

Con todas características no es de extrañar que el titulo no solo haya pasado a la historia por ser uno de las joyas de ese catálogo tan desconocido para el gran público que posee Sega Saturn, si no que también se convirtió por méritos propios en uno de los más grandes “shooters” que haya parido la industria.


Como avanzamos al principio el haber salido al final de la vida de la consola, supuso que la tirada del juego fuera bastante limitada, eso unido además a que el juego solo vio la luz en el país del sol naciente y la enorme calidad que posee, hace que sea uno de los títulos de Saturn más codiciados por los coleccionista, una edición del título con su “spine card” y en buen estado es muy raro verla por menos de 100 euros en cualquier página. Así que si queremos deleitarnos con el juego sin rascarnos nuestros sufridos bolsillos no nos queda otra que tirar de internet para buscar la “iso” del juego o desde hace unos años comprar el “Remake” que vio la luz para Xbox 360 el cual pasamos a comentar a continuación.

Aquí en Ebay junto con otros pesos pesados en cuanto a rareza-pasta que cuesta del catalogo de Saturn


Cuando te dedicas a hacer juegos, y encima los haces bien, cuando lo fundamental para tu empresa es que todos los sentidos del jugador se deleiten con tus videojuegos, lo normal es que estos pasen de generación en generación siendo idolatrados no solo por los jugadores de la vieja escuela, si no también por las nuevas generaciones que entre tanta y tanta secuela y título clónico buscan algo alternativo y se dan de lleno con los orígenes de muchas tendencias y mecánicas actuales.

Treasure cuenta con un buen puñado de esos títulos, además algunos de ellos al salir en exclusiva para consolas “minoritarias” en cuanto a ventas pasaron en su época no desapercibidos si no más bien ignorados por gran parte de los aficionados. Y por supuesto y como suele pasar, no vendieron todo lo que su calidad dice que debían de vender.

Así, que mejor para la compañía que ofrecer y esta vez con un público potencial más amplio, esos juegos a los aficionados, pero a su vez y lejos de lo que suelen hacer la mayor parte de las compañías, acompañados de un lavado de cara no total si no simplemente adaptándolo a los estándares visuales del momento.


Así el primero en aparecer fue el remake de Guardian Heroes, su obra prima para Saturn vio la luz de forma digital en X360 con un buen lavado de cara, pero manteniendo toda su esencia que lo convirtió en uno de los mejores, si no el mejor (Con el permiso de los Dungeons and Dragons) “brawler” de su generación. La recepción de este relanzamiento por parte de la prensa y lo que es más importante por parte de los aficionados fue buena, lo que animo a Treasure a preparar otra remasterización de otro de sus clásicos. Y si, lo habéis adivinado, el afortunado fue Radiant Silvergun, aunque más bien habría que decir que los afortunados fueron los poseedores de una Xbox 360.

Radiant Silvergun (Xbox 360)
Radiant Silvergun (Xbox 360)
Radiant Silvergun (Xbox 360)

Radiant Silvergun para Xbox 360 luce de miedo, y cuando digo de miedo no quiero decir que este a la altura de los estándares del género en esa época, si no a que han respetado totalmente el apartado técnico del original, mejorando solo lo que había que mejorar, así nos encontramos con que el filtro de texturas hace su aparición y varios efectos gráficos han sido mejorados como por ejemplo transparencias y algunos efectos de luz, el obvio cambio de resolución para poder disfrutarlo en su esplendor en las teles de hoy en día tambien está presente y así el juego luce genial en hd. La introducción además ahora luce mejor que en Saturn pero sobre todo destaca porque aun manteniendo el audio de las voces en japonés, se han incluido subtítulos en ingles por lo que ahora es mucho más fácil seguir la narrativa del juego. Las opciones del juego siguen intactas, tiene el modo arcade y el Saturn, ahora conocido como Story, con su subida de nivel de las armas y demás.

Radiant Silvergun (Xbox 360)
Radiant Silvergun (Xbox 360)
Radiant Silvergun (Xbox 360)

Por otra parte se ha añadido un modo Ikaruga para las cadenas de impactos que sustituye el clásico de Radiant Silvergun por el más evolucionado de Ikaruga, esto solo está disponible para los que también posean la secuela espiritual de este título para Xbox 360. Por otra parte para complementar el modo de dos jugadores en el sitio, y como no podía ser menos, la versión X360 cuenta con un modo online multijugador. No se puede pedir más.



PD: Para terminar y aunque esta entrada no tenga nada que ver con el, quiero recordar a una figura de este pequeño gran mundillo que se nos fue hace unos días, el gran Satoru Iwata hasta entonces presidente de Nintendo, ha muerto después de luchar con todas sus fuerzas contra la terrible enfermedad que es el cáncer. Descansa en paz genio.





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