martes, 7 de noviembre de 2017

SCUD RACE / SEGA SUPER GT (ARCADE)



Cualquiera que visitara los salones recreativos y viese el mueble no podía evitar acercarse a aquel juego, aquel bólido con llamativos colores azul y rojo con la palabra Hornet impresa en su carrocería, se movía a toda velocidad entre decenas de rivales. Daytona USA puso, con permiso de Namco y su Ridge Racer, un foco de radiante luz sobre los juegos arcade de velocidad, el paso a las 3D que entre otros había popularizado Virtua Racing años atrás, había sufrido una evolución bestial en pocos años, y ahora se nos mostraban escenarios sumamente detallados, velocidad frenética a 60 fps en la mayor parte de los casos, y una jugabilidad perfeccionada que invitaba a gastar tus monedas una detrás de otra.

La batalla de Sega y Namco por la supremacía en los salones recreativos nutría a las consolas de sobremesa (Play Station, Saturn y en menor medida N64) de los títulos más punteros, por el camino aparecieron grandes joyas como el atemporal Sega Rally un juego que llevaba las cotas jugables a un nivel superior, pero años después, todos los aficionados que habían gastado una gran parte de sus pagas semanales conduciendo el “Hornet” deseaban una secuela en los salones recreativos, y a ser posible en la nueva y flamante Model 3, la nueva placa arcade de Sega se dejaba ver y prometía llevar el nivel gráfico a un nuevo peldaño.

Los deseos de la gente no fueron cumplidos de inmediato (la verdadera secuela de Daytona Usa no apareció en los recreativos hasta 1998, pero por el camino Sega nos regaló una secuela espiritual de aquel Daytona USA, que colmó las ansias de casi todos los aficionados, un juego que seguía las premisas del título y nos obsequiaba con un apartado audiovisual sumamente espectacular. Uno de esos juegos que por alguna razón, se quedaron en las recreativas y jamás llegaron al mercado doméstico.


Scud Race o Sega Super GT como se le conoció en América, apareció en los salones recreativos a finales de 1996, no hacía falta observarlo mucho, ni siquiera jugarlo, para reconocer a primera vista que se trataba de un Daytona USA 2 camuflado en otro nombre. Todos los marcadores e indicadores en pantalla, nos recordaban poderosamente a al mítico juego, si lo jugábamos, y aunque con ligeras diferencias en el control, pronto sentíamos el familiar control marca de la casa. Scud Race sorprendía y apasionaba a partes iguales en los salones recreativos, y sus imágenes en las revistas de la época, nos ponían los dientes largos a aquellos que no teníamos grandes salas de juegos en las cercanías.


Scud Race, donde la palabra SCUD es la sigla de (Sport Car Ultimate Drive), nos pone al frente de una carrera totalmente arcade donde los protagonistas son coches Super GT de fabricantes míticos como Ferrari o McLaren. Esta condición puramente arcade nos invita a disfrutar de las carreras sin tener en cuenta demasiadas cosas salvo acelerar, esquivar a los rivales, y trazar bien las curvas mediante derrapes que nos den unos segundos de ventaja contra el ajustado crono, vamos el esquema básico de cualquier buen juego arcade de velocidad.

Daytona USA y sobre todo Sega Rally basaban su perfecta jugabilidad en su sencillo control e invitaban al jugador a buscar el dominio del derrape para no solo lograr terminar los circuitos, si no escalar puestos en la clasificación. Scud Race obviamente seguía estas premisas, por su concepción se acercaba más a Daytona USA que al juego de rallye, pero presentaba signos de identidad propia, y añadía la opción de poder acelerar según derrapábamos, dando más opciones al jugador, que podía ser más ambicioso en su pilotaje e intentar arañar unas décimas más, pero también se arriesgaba a perder el control del coche y de media carrera en el intento.



Para que la experiencia fuera más intensa el equipo de AM2 dotó al juego de unos rivales correosos, y pese a que ellos también cometen errores durante la carrera, siempre los tendremos pegados esperando nuestro error para volver a adelantarnos, dando al juego una dificultad bastante alta y que penaliza bastante nuestras salidas de pista, trompos o choques. Durante las primeras partidas veremos cómo inevitablemente nos vemos relegados a los últimos puestos de la clasificación, aun cuando empecemos a lograr finalizar los circuitos dentro del tiempo estipulado. Pero según vayamos dominando las trazadas en sus puntos clave veremos cómo vamos sacando ventaja a los competidores y ascenderemos rápidamente puestos.

El control del coche era excelente, obviamente la recreativa se concibió con un control basado en el volante, todos sus muebles contaban con uno, un control que como es lógico al no estar el juego portado a ningún sistema doméstico, nunca tuvo una adaptación a un pad de control, por lo que si lo probáis en el emulador (Modeler) es sumamente recomendable jugarlo con un mando analógico, ya que si usáis el digital detectará la pulsación a la izquierda o a la derecha como un giro completo del volante, lo cual hace el juego injugable. El stick analógico suple a la perfección el volante y dependiendo de la inclinación el coche virará más o menos como si de un volante se tratara. No traslada por completo la esencia de la recreativa, pero hoy, en nuestros días, tenemos que conformarnos con ello, a no ser que tengamos cerca alguno de los escasos salones recreativos que aún quedan y por casualidad cuenten con el juego entre sus máquinas.


Un control que se ve condicionado totalmente por el tipo de coche que escojamos al principio de la partida, y es que los coches seleccionables eran lo bastante diferenciados como para adaptarse a las características de cada jugador, y esas diferencias eran trasladadas magistralmente a la carretera a la hora de jugar. Dándonos en ese sentido muchas más opciones que otros juegos de velocidad previos de Sega, incluido Sega Rally donde ya veíamos esta diferenciación marcada de vehículos.


Para empezar teníamos el Porsche 911, que hacía las veces del típico coche para principiantes, que nos daba un control más accesible a costa de tener menos velocidad punta.
En segundo lugar y el coche que casi todo el mundo cogía de primeras, está un flamante Ferrari F40, un clásico que nos daba un buen control y algo más de velocidad punta que el Porsche.
Como coches más avanzados disponíamos de un Dodge Viper GTS-R con un magnifico derrape superior a los demás coches, pero por contrapartida estamos ante el segundo coche más lento, y conlleva muchas partidas hacerse con su control.

Para finalizar tenemos un espectacular McLaren F1, que era velocidad pura y dura, pero con la contrapartida de que tomar las curvas con él se hacía más complicado que con los demás coches, otro coche solo para expertos pero cuando se hacia uno con su control y lograba domarlo, podía hacernos marcar los mejores tiempos de vuelta. Este debe de ser el coche a elegir una vez tengamos pericia con el juego.



Si en algo llamaba poderosamente la atención este Scud Race era en sus coloridos y brillantes gráficos, Model 3 ya nos había hecho alucinar con los detallados gráficos y la fluidez de sus primeros juegos, en especial con los de Virtua Fighter 3, y no fue para menos en este Scud Race, que corría sobre una versión mejorada de la placa con el apellido “Step 1.5”, que dotaba a la recreativa de una CPU más rápida y de una GPU un poco más potente (Model 3, tuvo otras dos revisiones más a lo largo de su vida útil).

Así el diseño de los coches era excelente para la época, dotándolos de cantidad de detalles, reflejos, cristales trasparentes que dejaban ver su interior, daños por golpes, aunque estos no demasiado conseguidos. Un punto destacable era la presencia de piloto, que se veía a través de los cristales del automóvil y reaccionaba a nuestros movimientos de volante, no era el primer juego en incluir ese detalle, pero estaba increíblemente bien conseguido para su época La cantidad de coches en pista variaba según el circuito de 40 a 20, por supuesto y como solía pasar en la época, los rivales tenían un diseño imaginario y menos detallado que los coches que componían el roster inicial, aun así podíamos ver durante la carrera un representante de cada uno de estos coches seleccionables. Las vistas disponibles eran cuatro, la clásica exterior que todos estos juegos traían por defecto, otra más elevada y luego las dos típicas interiores, una en la que no vemos absolutamente nada del coche y otra que deja ver el morro, que a su vez podía ser desde el volante, o centrada.



Por su parte los circuitos como era habitual en este tipo de juegos estaban llenos de vida, llenos de detalles en cada uno de sus recovecos, detalles que admirabas lo justo y necesario para no estamparte contra el guarda raíl de sus trazados. Anuncios publicitarios, cameos de personajes de Sega, objetos móviles como los aviones en el aeropuerto, cantidad de efectos de luz, desde antorchas, hasta la luz del sol, niebla, todo era posible gracias a la potencia del hardware de Sega. Efectos que raramente veíamos en las consolas domésticas y pocas veces en las recreativas predecesoras a Scud Race. Todo ello por supuesto haciendo uso de las más modernas técnicas como era el filtrado de texturas o el antialiasing, para suavizar los pixeles de las texturas y evitar los bordes dentados. El equipo de Nagoshi no escatimaba en recursos, Model 3 los tenía disponibles y ellos no dudaban en usarlos. Y todo ello moviéndose a unos gloriosos 60 fotogramas por segundo estables en todo momento.


Los circuitos como cabe esperar son imaginarios, como buen juego arcade no está sujeto a las normas físicas, ni tiene porque basarse en nada real, así los programadores daban rienda suelta a su imaginación, concibiendo circuitos que mezclaban la realidad con la fantasía y es que en un mismo trazado, podíamos ver iconos paisajísticos de diferentes partes del mundo, podían por ejemplo hacernos cruzar un túnel trasparente bajo el océano o podíamos correr por carreteras en plena montaña para luego adentrarnos en templos de otros tiempos, podíamos entrar en castillos medievales, y de pronto atravesar un coliseo. Todo valía con tal de dejar alucinado al jugador. El colorido de los mismos era bestial, y la saturación de los colores hacia que todo fuera muy vistoso.
Los cuatro circuitos de los que se compone el juego varían en longitud y en dificultad, así tenemos dos circuitos para principiantes, uno avanzado y otro experto.



Dolphin Tunnel hacía las veces de ese primer circuito que se nos graba a fuego de tanto jugarlo, es el recorrido fácil por lo tanto la mayor parte de los jugadores irán directos a este las primeras partidas, y no nos atreveremos a salir mucho de el hasta que no consigamos dominar nuestro coche, es un poco por decirlo a grandes rasgos, el circuito de toma de contacto y entrenamiento, con unas cuantas partidas lograremos terminarlo sin chocar y poco a poco conseguiremos acabar en las posiciones más altas. Al principio del circuito pasamos por un puerto deportivo con sus barcos, para hacia la mitad de este pasar por un alucinante túnel con techo de cristal por el que nadan peces de un acuario y entrar en una zona dominada por altos edificios. En el podemos observar diferentes cameos como puede ser un cartel publicitario en el que aparecen Sonic y Tails en un coche en clara referencia al juego Sonic Drift publicado en Game Gear. Por otra parte al final del circuito podemos observar un logo enorme de Sega Saturn, que por entonces era la consola de sobremesa de Sega aunque empezaba a dar síntomas de flaqueza en los mercados occidentales.

Twilight Airport, era el otro circuito fácil, indicado también para principiantes, en este recorrido era de noche y atravesábamos un aeropuerto, presumiblemente de Japón, porque todos los aviones que aparecen en el son de la compañía JAL (Japan Airlines), algunos de estos lo sobrevolaban a baja altura mientras competíamos y también podíamos verlos parados en sus márgenes, las iluminaciones de los focos por entonces nos alucinaban, aunque hoy en día se vean sosas.

Mystic Ruins, un circuito intermedio en el que los programadores dejaban ya volar su imaginación para hacernos recorrer parajes montañosos con cascadas y una imponente pirámide azteca que atravesábamos. En el podíamos observar efectos de niebla y de iluminación cuando las antorchas del templo iluminaban sus paredes. En este circuito el número de participantes se ve reducido a 30.

Classic Castle es el circuito difícil, largo y lleno de peligrosas curvas nos costará bastante terminarlo las primeras veces que lo recorramos. A lo largo de su recorrido veremos arquitectura clásica de Europa, otra vez los programadores han dejado volar la imaginación para juntar en este trazado, acueductos, castillos, coliseos, y hasta una pequeña plaza de toros. Un recorrido muy bonito, posiblemente el más vistoso del juego. En él, el número de participantes esta reducido a 20.


Para mi gusto, y tal vez sea por mis gustos musicales, el sonido de Scud Race no conseguía superar a obras anteriores de Sega, las melodías de su OST son algo machaconas, con una tendencia demasiado marcada a la música dance, electrónica, pop, y alejándose, salvo en Breeze of the Middle Ages, la melodía del circuito experto, de las enormes bandas sonoras con tintes rockeros con que Sega nos había deleitado en Daytona USA o Sega Rally. Los efectos de sonido no son nada de otro mundo, y sí que encontraremos variadas voces en el juego, desde la clásica que nos va guiando por los menús del juego, hasta las voces de carrera y las ordenes de radio de nuestro equipo cuando chocamos o derrapamos demasiado. Un apartado sonoro cumplidor en general, pero lejos de pasar a la historia como si ha sido en tantos y tantos títulos arcade de Sega.


Poco tiempo después una nueva versión del juego vio la luz en tierras niponas, Scud Race Plus como así fue bautizado incluía jugosas novedades.
Lo primero que llama la atención es la presencia de un nuevo circuito, denominado algo así como súper principiante, este circuito presentaba forma oval y un entorno sumamente irreal, ya que nos transportaba a un escenario ambientado en una casa, por la que recorríamos diversas estancias, desde el salón a la cocina, pasando por la habitación de un niño, lo hacíamos como si fuésemos coches de miniatura, así que todo era enorme a nuestro alrededor, incluso podíamos ver juguetes que competían en las carreras como un autobús, un tanque o un cohete, y a nuestro alrededor algunas cosas estaban vivas y se podía incluso interactuar con ellas, como un gato persiguiendo a un ratón y cruzándose varias veces en nuestra trayectoria.




En este circuito incluso se nos permitía elegir esos vehículos extravagantes, simplemente con presionar el botón de “start” encima de cada coche normal una vez hayamos seleccionado el circuito, incluso podíamos competir manejando al gato. Como detalle a destacar, en el autobús se puede observar la cara de los programadores en cada una de sus ventanas.

Por otra parte se incluyó una especie de introducción cómica en la que se podía ver un deportivo de color rojo (que no salía en el juego) conducido por un piloto rubio mientras circulaba por empedradas calles camino de un coliseo que se derrumbaba a su entrada, esta introducción, era un claro homenaje a Jacky Bryant el luchador de Virtua Fighter que había salido en una CG en el recopilatorio Virtua Fighter CG Portrait Series aparecido en Sega Saturn, en la que conducía un coche similar por un entorno muy parecido.

Esta versión también permitía recorrer los circuitos en sentido contrario, el denominado modo espejo, un clásico en los arcades de conducción de Sega, que no hacia si no prolongar un poco más la vida útil del juego, dada su escasez de circuitos. Aunque a mí particularmente el modo espejo siempre me ha parecido un añadido bastante prescindible.

Scud Race Plus, no salió nunca de Japón, aunque en las opciones del juego se puede cambiar la región, y elegir por ejemplo Norteamérica, para que los menús salgan en inglés, e incluso la pantalla de presentación cambie a Sega Super GT Plus en lugar de Scud Race Plus (recordar que al juego en américa se le bautizó con el primer nombre).




Las consolas domésticas, como ya adelantamos en la introducción de este artículo, nunca tuvieron el privilegio de verlo corriendo en sus circuitos, tal vez la época en la que salió el juego no fuera la propicia para ello. Sega Saturn era por entonces la consola principal de Sega y pese a que con los nuevos kits de desarrollo ya se habían alcanzado resultados excelentes con las conversiones de Virtua Fighter 2 o Sega Rally, portear un juego de Model 3, un hardware ampliamente superior a Model 2, bajo el que corrían los mencionados títulos y que ya de por si era superior al de Saturn, se hacía bastante complicado sin sufrir drásticos recortes gráficos.

Aun así llego a rumorearse su conversión, e incluso en varias entrevistas, entre ellas una aparecida en un número de Hobby Consolas de la época, algunos de sus creadores dejaban abierta la puerta a ello. Años más tarde y conociendo que Shenmue tenía una versión en proceso para Saturn y que incluso un juego de Model 3 como Virtua Fighter 3 estuvo en desarrollo, es creíble que el juego estuviera el menos en proyecto para la consola de Sega.

Las consolas domésticas, como ya adelantamos en la introducción de este artículo, nunca tuvieron el privilegio de verlo corriendo en sus circuitos, tal vez la época en la que salió el juego no fuera la propicia para ello. Sega Saturn era por entonces la consola principal de Sega y pese a que con los nuevos kits de desarrollo ya se habían alcanzado resultados excelentes con las conversiones de Virtua Fighter 2 o Sega Rally, portear un juego de Model 3, un hardware ampliamente superior a Model 2, bajo el que corrían los mencionados títulos y que ya de por si era superior al de Saturn, se hacía bastante complicado sin sufrir drásticos recortes gráficos.

Beta para Dreamcast
Beta para Dreamcast
Entrevista a sus creadores en Hobby Consolas


Aun así llego a rumorearse su conversión, e incluso en varias entrevistas, entre ellas una aparecida en un número de Hobby Consolas de la época, algunos de sus creadores dejaban abierta la puerta a ello. Años más tarde y conociendo que Shenmue tenía una versión en proceso para Saturn y que incluso un juego de Model 3 como Virtua Fighter 3 estuvo en desarrollo, es creíble que el juego estuviera el menos en proyecto para la consola de Sega.
Pero no eran buenos tiempos para la consola y ya a finales de 1997 White Belt, nombre con el que se conocía el proyecto Dreamcast, ya era firme y se decidió que el juego formaría parte del catálogo de lanzamiento de la futura flamante consola de Sega, cuya potencia era superior a la placa Model 3 lo que la hacía más apta para recibir el juego. Incluso llego a presentarse una demo técnica en el juego en la que la consola lo movía sin despeinarse, pero seguramente los costes de desarrollo al tratarse de dos hardware diferentes, dieron al traste con la conversión.

Daytona USA 2 definitivamente vio la luz un tiempo después del lanzamiento de esta secuela espiritual, bajo la misma placa pero algo más evolucionada, el esperado juego mostraba unos gráficos aún más espectaculares y una conducción marca de la casa tratándose de un juego notable. Aun así no fue tan conocido como la primera entrega ni de lejos, y me atrevería a decir que su popularidad en su época fue incluso menor que la de este Scud Race.

Daytona USA 2 Power Edition
Outrun 2 (Xbox)
90s Arcade Racer ahora 90s Super GT



Los arcades de velocidad fueron poco a poco perdiendo peso conjuntamente con la caída de las salas recreativas, las placas arcade pronto empezaron a ser incluso inferiores a las consolas domésticas y a perder un poco su arquitectura exclusiva para tratarse de ordenadores con un diseño más o menos cerrado. Posiblemente el último gran arcade de velocidad de Sega fue Outrun 2 en sus diferentes versiones (con permiso de los últimos Sega Rally o el reciente Daytona USA 3), Outrun 2 nos enamoró con sus fantásticos circuitos, que dado el concepto de juego permitían una variedad enorme, tanto que en la versión domestica de Outrun 2 de Xbox se incluyeron los circuitos de Scud Race y Daytona USA 2, diseñándolos de forma lineal para adaptarse al concepto del juego.

Un claro y bonito homenaje a uno de esos juegos perdidos de los arcades, un juego que hoy en día merece la pena seguir siendo jugado a través de emulador en nuestros PC, ya que pese a que aún hay lanzamientos por el estilo y de notable calidad, y muchos esperan como agua de mayo el lanzamiento del proyecto semi amateur 90s Super GT (antes conocido como 90s Arcade Racer), siempre viene bien asomarse a los clásicos de la antigua Sega y dejarse invadir por una placentera nostalgia.



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