Echar la vista atrás y recordar los salones recreativos de los 90 supone un continuo desfile de grandes obras lúdicas por nuestra mente, pero también el recuerdo de la esencia hoy en día ya perdida, de jugar a algo único y exclusivo que difícilmente podíamos disfrutar en las consolas y ordenadores de nuestras casas.
El salón recreativo de mi pueblo a mediados de la década de los noventa, estaba casi totalmente compuesto por recreativas de los tres grandes de la industria en esos años, Capcom, Sega y SNK.
Decir SNK supone para todos recordar el mítico y todavía hoy objeto de deseo por la mayor parte de nosotros sistema Neo Geo, una placa arcade conocida como MVS que tenía su gemela en los hogares a modo de consola conocida como AES. Decir Neo Geo también supone recordar grandes sagas de lucha, su género predilecto, aquellos Fatal Fury, Samurai Shodown o King of Fighters forman una parte importante de la historia de los videojuegos, pero decir Neo Geo también supone recordar grandes juegos de otros géneros, que aunque en el catálogo eran minoría en su mayor parte tenían una calidad asombrosa.
Engullían gran parte de nuestra paga semanal
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Si volvemos a situarnos en el salón recreativo de mi pueblo a mediados de los noventa, podemos observar como entre esos títulos lejos de la lucha “one vs one”, había algunos que acumulaban una legión de fans en torno a sus recreativas, así por ejemplo jugar una partida con tranquilidad a los Super Sidekicks era bastante improbable sin el típico pesado que te decía como tenías que jugar y como no…, si, todos conocéis a uno, el típico que incluso se “ofrecía” a ganarte el partido, el combate o lo que fuera con tal de gorronearte la partida.
El objeto de deseo de toda una generación |
El yo por entonces incipiente adolescente no era muy aficionado a estos salones, aunque de vez en cuando cundía una visita a los mismos solo para probar o admirar juegos que en esa época todos soñábamos con tener en nuestras casas, y una de las cosas que más odiaba era el típico “experto” en juegos. Por lo que mi atención a veces solía centrarse en recreativas menos concurridas.
Cierto es no obstante, que la recreativa del juego que vamos a comentar tenía gran número de fans, y no porque en un principio llamase la atención, sino porque en cuanto probabas sus mecánicas de juego enseguida te enganchaba, su nombre era Neo Turf Masters (Big Tournament Golf en Japón) y era un juego de golf.
Y volvemos al ejercicio de memoria con el que comenzamos la entrada, Nazca Corporation son las siguientes palabras a recordar, y seguramente a una parte de los lectores del blog les resulte algo difícil pensar en sus creaciones, ahora bien si en su lugar digo Metal Slug, a todos o casi todos se nos aclaran las ideas. Nazca Corp es una pequeña compañía nipona que surgió como una escisión de la gran Irem. Autores cuando pertenecían a esta de juegos tan competentes como In The Hunt o Gun Force 2, se fueron de la compañía cuando esta entro en deriva hacia el año 1994 para fundar su propio estudio, arropados por SNK crearon uno de los juegos más conocidos y perfectos de la consola, Metal Slug, un auténtico bombazo que se convirtió en una referencia dentro del género run and gun, heredero sin duda de su anterior Gun Force 2 en cuanto a diseño gráfico, Metal Slug nos proponía una versión desenfada de un conflicto bélico, acompañado por un apartado técnico sorprendente y una jugabilidad casi perfecta. Si repasamos el historia de la compañía, tanto en Irem como en SNK, choca que entre tanto título de acción, nos encontremos con un título deportivo, y choca aún más que el deporte del mismo sea el golf.
En el catálogo de toda consola podemos encontrar juegos de golf, tanto simuladores como juegos más arcade, lo cierto es que muchos de ellos pueden darte buenos ratos de ocio, y aunque parezca increíble Neo Geo cuenta con dos juegos de golf en su relativamente “corto” catalogo, el primero en salir fue el Top Player's Golf en 1990, pese a ser un buen juego se quedaba corto respecto a otros juegos de golf contemporáneos y ya no digamos técnicamente con otros juegos del catálogo de la consola. No fue hasta seis años después cuando SNK demostró al mundo, que en el tan poco popular género del golf también podían mandar. Neo Turf Masters llegó para dar variedad a un catálogo repleto de juegos de lucha, pero también para demostrar, que sin salir de los arcades puros y duros, Neo Geo podía con todo.
El juego como todo buen arcade intenta simplificar al máximo todas las mecánicas para ofrecernos un juego ágil en su manejo con un aprendizaje rápido compensado con una curva de dificultad ascendente que como era habitual en su época era desafiante. Su premisa no era nueva, anteriormente habían salido ya decenas de juegos con la misma mecánica, pero los componentes de Nazca supieron coger lo mejor de cada uno y ayudados por la potencia bruta de Neo Geo crearon el que posiblemente era el mejor arcade de golf hasta la época y porque no decirlo y con permiso de títulos más actuales como Everybody golf o algunos Mario Golf uno de los mejores arcades de golf de la historia.
Neo Turf Masters nos mete rápido en el meollo, en cuanto pulsamos “start” rápidamente tendremos un pequeño tutorial que nos enseñara los aspectos básicos del control del juego para a continuación tener que elegir a nuestro golfista, el juego nos da la opción de elegir entre seis de ellos, cada uno con sus pros y sus contras para que cada jugador encuentre al que más se adapte a su modo de juego, así tenemos golfistas con mucha potencia y poca precisión, o al revés, además y como es habitual siempre tendremos un golfista que es equilibrado en todo y que será la opción más adecuada para los principiantes.
Lo siguiente a elegir es el campo o el circuito como queráis llamarlo, para ello el juego nos propone darle golpes a la pelota por cuatro países tan lejanos entre sí como son Alemania, Japón, USA y Australia. Por supuesto cada campo cuenta con sus correspondientes 18 hoyos y sus característicos paisajes, los cuales hay que decir que podrían haber sido un poco más variados o un poco más “típicos” del país.
Como es de esperar, meter la pelota en el agujero del green no resultara tan fácil como puede parecer ya que estos campos están llenos de todo tipo de obstáculos como lagunas, bunkers de arena, fastidiosos árboles, precipicios, etc. Y no solo eso, su césped está cortado a diferentes longitudes para complicarnos aún más la cosa. Asi tenemos 4 tamaños diferentes del mismo que afectara a la bola totalmente, tanto al golpearla como al deslizarse esta por los mismos, por lo que hay que evitar las zonas con la hierba muy larga.
Evitar esas zonas puede parecer fácil teniendo en cuenta que tenemos un mapa a nuestra derecha que nos ayudara a saber por dónde va a ir la pelota y a que distancia estimada va a llegar si hacemos un buen golpe. Pero hay que contar también con un factor atmosférico que puede jugarnos muy malas pasadas, el viento.
En cada hoyo la dirección y la potencia con la que sopla el viento es variable, así a veces podemos encontrarnos hoyos en los que no hay viento como otros en los que soplan moderadas rachas de viento, o incluso fuertes ventoleras, este viento influirá notablemente en nuestra pelota una vez esté en el aire provocando que esta se desvíe unos metros de donde habíamos planeado que se posara, y lo que puede ser peor… fastidiándonos un gran golpe.
Las primeras partidas a Neo Turf Masters servirán para una toma de contacto con los controles y las mecánicas del juego, serán unas pocas, ya que pronto estaremos superando hoyos bajo par, y avanzando claramente en el juego. Antes de golpear la bola debemos fijarnos en el mapa de la derecha que mediante una larga flecha nos estimara donde va a caer la bola, debemos de mirar la distancia restante al hoyo del “green” para seleccionar el hierro correcto, aquí no debemos de preocuparnos mucho porque siempre se nos seleccionara automáticamente el adecuado para la distancia restante, y solo si queremos usar una estrategia propia lo cambiaremos, ajustaremos la dirección de la flecha moviéndonos a la izquierda o a la derecha, al hacer esto debemos tener muy en cuenta la comentada dirección del viento y la potencia con la que lo hace. También podemos hacer diferentes efectos curvos a nuestra bola, así que con el botón B podemos darle un efecto hacia la izquierda, con varias intensidades diferentes, y con el botón C haremos lo mismo pero hacia la derecha, esto nos servirá para esquivar obstáculos, en especial árboles o lagunas que pueden fastidiarnos el hoyo, o cuando el terreno bueno sea en forma de curva y queramos hacerlo en un solo golpe.
Una vez seleccionada la dirección de nuestro golpeo debemos seleccionar su potencia, presionar el botón A provocara que una barra de potencia empiece a oscilar entre el máximo y el mínimo, aquí debemos saber lo lejos que queremos que llegue nuestra bola, y tener mucho cuidado con los vientos a favor y en contra que pueden acelerarla o ralentizarla. Dependiendo de las características de nuestro golfista esta barra será sensiblemente más larga o más corta y oscilara más o menos rápido. Presionar de nuevo el botón A seleccionara la potencia deseada y nos pasara al siguiente apartado, la zona en la que golpeamos a la bola.
Un medidor también oscilante nos indicara la parte de la bola que golpeamos con el palo, golpearla por la zona de arriba originara golpes muy bajos pero rápidos que a veces pueden resultar muy útiles, golpearla por la zona de abajo resultara en golpes muy altos en forma paraboloide que nos ayudaran a superar obstáculos, en especial árboles, pero que resultara en que la bola avanzara un poco menos de lo previsto, esto también puede ser útil si queremos quedarnos algo cortos en nuestro tiro. Este medidor también será más rápido o más lento y más amplio según que golfista elijamos pero también las diferentes condiciones del terreno lo afectaran siendo muy fácil pararlo en terrenos normales y muy difícil en terrenos con el césped largo, arena o agua. No golpear la pelota en la zona buena significara que nuestro jugador falle el golpe con la consiguiente penalización. Como veis el sistema de juego es muy sencillo pero incluye un importante factor de estrategia.
La dificultad del juego es bastante retante y rápidamente nos encontraremos con que terminar un campeonato es una tarea que necesita muchas partidas, y más si queremos ganarlo. Como en todo campeonato de golf superar los hoyos bajo par se hace necesario para escalar puestos en la clasificación general. Así en el juego tendremos diferentes puntuaciones a la hora de superar el hoyo, Albatros (-3), Eagle (-2), Birdie (-1), Par (0), Bogey (+1) Double Bogey (+2), Triple Bogey (+3), si superarnos el tripe bogey, el juego nos penalizara y nos eliminara del hoyo. Cada hoyo tiene un par que suele ser 3,4 o 5 golpes, que nos será indicado al principio del mismo, conseguir al menos un Birdie será nuestro objetivo no solo para escalar puestos en la clasificación general si no también para poder continuar la partida…
Y es que como buen arcade Neo Turf Masters no nos pondrá la cosas fáciles a la hora de alargar nuestra partida, y a diferencia que la mayoría de los juegos de golf que podíamos y podemos disfrutar en nuestras consolas domesticas el juego de Neo Geo no nos permite jugar el circuito seleccionado hasta el final, al principio con una nueva partida se nos da la oportunidad de jugar 3 hoyos, el poder jugar más o menos estará totalmente supeditado a nuestra pericia como golfistas, jugar un hoyo supone restar uno de los disponibles, al terminarlo los golpes ejecutados determinaran que nuestro marcador de “créditos de hoyos” aumente o disminuya, hacer el hoyo con un par supone que solo perdemos el “crédito” que corresponde al hoyo jugado, no cual no nos ayuda mucho a avanzar, hacer menos golpes del par nos dará “créditos” en función del número de golpes por debajo del par que obtengamos, lo que permitirá mantener nuestro marcador si hacemos un “birdie” o aumentarlo en el caso de Eagle o Albatros, superar el número de golpes del par implicara que perdemos un “crédito” lo que supone perder el crédito jugado en el hoyo más otro, lo que hará que si encadenamos varios “bogies” seguidos no solo nuestra posición en el ranking se verá afectada, si no que no tardara en aparecer la pantalla de Game Over.
Un sistema de juego que contribuye a picar al jugador, de la manera que realizar un mal golpe en un hoyo puede condenarnos irremediablemente a hacer una mala puntuación en el mismo, y fallar varias veces consecutivas a tirar por la borda nuestra partida.
Además en algunos hoyos el juego puede proponernos retos con los que aumentar nuestro contador de créditos, en algunos nos retara a dejar la bola lo más cerca posible del agujero del “Green” en el primer golpe, intentando superar el record establecido que no es fijo, si no aleatorio en cada partida. En otros el objetivo será superar una determinada distancia en el golpe inicial, esta también será aleatoria en cada partida. Estos retos son bastante difíciles de conseguir y dependerá de esa aleatoriedad en las marcas establecidas, el que sean o no posibles de conseguir.
Hay una cosa que está clara, los juegos de Neo Geo entraban fulminantemente por los ojos, era típico al comprar una revista de la época buscar entre sus páginas el juego que mensualmente comentaban de Neo Geo, su calidad gráfica estaba siempre por encima de la competencia y ya verlos en movimiento en los arcades significaba quedarte embobado.
Neo Turf Masters salió en 1996, en los tiempos del costoso y “feo” cambio de los “sprites” a los polígonos, los juegos en 2D lucían increíblemente bien y Neo Geo seguía siendo su máximo exponente honor que cedería a Saturn no tardando.
El juego de Nazca no era ni siquiera puntero en cuanto a sus gráficos en comparación con el resto de catálogo de la consola de SNK (mismamente ese mismo año Nazca publicaba el asombroso Metal Slug), pero dejaba en pañales a todos los demás juegos de golf en 2D vistos hasta el momento, unos personajes representados a la perfección en nuestra pantalla con un estilo realista que se acrecentaba una vez realizábamos el golpe y veíamos unas animaciones de los mismos totalmente fluidas y realistas. Un “scroll” rapidísimo y preciso que seguía la pelota en su viaje aéreo a través de una acertada vista cenital.
Unos escenarios plagados de detalles aunque si es cierto que dentro de la limitación que el género del juego imponía, y volviendo a recalcarlo, sí que podían haber sido algo más variados entre si sobre todo a la hora de incorporar público o más elementos animados, así como elementos típicos del país y la zona en la que se desarrolla la competición. Un apartado grafico que era lo de menos contando el juego con una jugabilidad tan arrolladora.
El apartado sonoro es brillante, Neo Geo como era de costumbre nos mostraba un repertorio de voces digitalizadas, posible gracias a la enorme capacidad de sus cartuchos y por la calidad del chip sonoro de la consola. Así Tenemos dos narradores de la partida, una chica que nos describirá la clasificación general entre hoyo y hoyo, y que pronuncia frases indicándonos en que golpe estamos antes de cada golpeo, la aliviante y a su vez característica frase “on the green” que nos emplazara a dar el último golpe en pos de meter la bola en el hoyo. Y por otra parte tenemos al comentarista masculino que se encargara de hacernos saber las características del hoy antes de comenzarlo, dándonos datos de su longitud y de su par, y también de comentarnos el resultado final del mismo. Sorprende que un juego de este estilo y en un sistema basado en el cartucho y aunque estos tengan una capacidad ingente de capacidad se haya incluido tal cantidad de voces. Las melodías son más que correctas aunque llegan a hacerse pesadas después de unas cuantas partidas al no variar mucho. Los efectos de sonido se basan en los sonidos la golpear la pelota y los de esta misma al impactar sobre diversas superficies, acompañados por el jaleo del público que aumentara si realizamos un excelente golpe.
Neo Turf Masters consiguió bastante fama en su día, a pesar de lo minoritario de su temática, su indudable calidad y jugabilidad lo convirtieron en un título solicitado en los salones recreativos, demostrando que un juego basado en un deporte tan pausado como el golf no tenía porque ser lento o aburrido, si no que podía ser una experiencia ágil y amena. La versión doméstica también es famosa hoy en día, indudablemente por su calidad similar a la del arcade, pero también por su rareza ya que en consola la tirada de juegos fue escasa por lo que es un juego caro de conseguir y muy apreciado por los coleccionistas, no es raro verlo por sumas de dinero que superan los 5000 €.
Con la salida de la Neo Geo CD los juegos de cartucho fueron lanzados en formato óptico y Neo Turf Masters tuvo su correspondiente versión. Con el paso del tiempo pudimos verlo incluido dentro de del recopilatorio SNK Arcade Classics Vol. 1, para Wii, PS2 y PSP. Y también hay una versión digital en la Consola Virtual de Nintendo.
Por otra parte también pudimos disfrutar de una versión para la portátil de SNK, la Neo Geo Pocket, esta versión toma como inspiración el original para mostrarnos unos personajes con un look “super deformer” y debido a las limitaciones del sistema unos gráficos más simples, pero manteniendo gran parte de la esencia del original, lo cual lo convierte en un juego muy aprovechable.
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