Aquel número de la revista Micromanía traía, como era costumbre un CD repleto de demos, para un chico de 15 años, eso era oro, los escasos ingresos económicos, la prácticamente inexistencia de internet en las casas (por no decir totalmente nula) y compartir PC y consola como plataforma lúdica suponían que tuvieras que elegir muy bien los juegos que entraban en tu colección, pero además aquel CD fue algo más...
Siempre nos cuesta más hablar de las cosas que nos gustan mucho, nos resulta difícil explicar la grandeza de algo con simples palabras, quieres explicarlo al completo con todos y cada uno de sus detalles y siempre tienes la sensación de que algo se te escapa. Personalmente en el tema de los videojuegos hay varios títulos en los que me pasa algo similar. Un pequeño, o debería decir ya grande grupo de juegos que están ahí por hacer que la experiencia vivida a la hora de jugarlos por primera vez fuera única e irrepetible, de entre todos esos hay algunos que están ahí no solo por su calidad, si no además por descubrirme nuevas posibilidades jugables.
El género de la estrategia se abrió ante mis ojos con la adquisición de mi primer PC compatible hayá por el año 1994, uno de los juegos que traía incluido era el mítico Theme Park, horas y horas a ese juego supusieron mis primeras tomas de contacto con el género de la estrategia, poco después le siguió el PC futbol 4.0, todo el subgenero de la estrategia económica o empresarial (como queráis llamarlo) me encantaba, pero por entonces en las revistas de la época aparecían juegos de estrategia militar en tiempo real. Warcraft, Command and Conquer o Age of Empires llegaban para revolucionar el género y acercarlo a todos los públicos, parecía que ese subgénero de la estrategia seria la tendencia de los próximos lanzamientos, pero lo cierto es que muchos juegos optaron por otro tipo de sistema de juego, el clásico por turnos, Master of Orion o Master of Magic por ejemplo, demostraban que la estrategia por turnos seguía siendo más que válida.
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Buenos titulos hacían acto de presencia en aquel cd de Micromania, pero entre ellos había un tal Heroes of Might and Magic que llamó poderosamente mi atención, nunca había jugado a la saga Might and Magic, pero la conocía, sus RPG eran famosos en el mundo entero, y no solo en PC, también algunas entregas habían sido convertidas a consola. Instalé la demo por curiosidad, y cuál fue mi sorpresa al encontrarme con un juego completamente diferente a lo que me esperaba, una perspectiva cenital sobre unos escenarios preciosistas y llenos de detalles que me cautivaron, tanto que pese a ser una demo le dediqué más horas que a otros juegos completos.
Heroes of Might and Magic surgió como "spin off" de dos franquicias de New World Computing, por una parte un juego de estrategia por turnos llamado King´s Bounty y por otra parte la saga emblema de la compañía, el famoso juego de rol Might and Magic.
Jon Van Caneghem su creador, que también fue el fundador de la compañía, pensó un buen día que sería una buena idea mezclar la estrategia y los turnos de King´s Bounty con el universo Might and Magic, dándole al juego de estrategia un toque rolero tanto en su ambientación como en algunas de sus mecánicas jugables.
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La saga Heroes of Might and Magic cuenta con legiones de aficionados, y esto es debido a que una vez sus mecánicas de juego son asimiladas podemos encontrarnos con un título tan absorbente que nos enganchará irremediablemente. Esta gran jugabilidad ha llevado a la saga por numerosas entregas repartidas a lo largo de estos 20 años. A esta primera entrega que vamos a comentar a continuación le siguieron varias entregas más, las dos primeras secuelas mejoraron el juego hasta cotas de calidad perfectas en la tercera entrega, para la cuarta entrega se decidió cambiar ciertos aspectos tanto de la jugabilidad como de los gráficos, medida que no agradó a muchos aficionados y causó división de opiniones. A partir de ahí, con la desaparición de 3DO (que se había hecho con NWC), los derechos de la saga fueron adquiridos por Ubisoft, que encargando su desarrollo a diversos estudios, ha lanzado títulos decentes como la quinta y sexta entrega y estos días prepara el lanzamiento de una séptima entrega. Juegos a los que por supuesto, no he podido dejar de jugar, y es que desde esa primera partida a esa demostración de Micromania, no ha habido ni una sola vez que pusiera un juego de la saga y me aburriera jugando.
Heroes of Might and Magic es un juego de estrategia por turnos con unas mecánicas que pese a que en un principio a los profanos en el género pueda parecer complicado tiene una curva de aprendizaje muy rápida, asequible para todo tipo de jugador, unido a una encantadora ambientación y una banda sonora alucinante enseguida encandilará al jugador.
La historia del juego nos lleva a la extraña tierra de Enroth, a la cual llega a través de un portal de teletransportación Lord Ironfist, huyendo de su primo el cual le ha traicionado y arrebatado el trono de su tierra natal. Esta nueva tierra de Enroth se encuentra sumida en una guerra entre diferentes facciones que luchan por su control, por lo que Lord Ironfist intentará conquistarla para formar su nuevo reino en ella. El juego en si no hace mucho por contarnos la historia, pero si somos afortunados poseedores de las versiones originales del juego en caja de cartón veremos cómo en su manual tenemos varias cartas de Lord Ironfist que nos relatan un poco sus aventuras por estas extrañas tierras.
La pantalla de inicio nos permitirá elegir entre un escenario individual, en el que podremos seleccionar varias opciones como la dificultad o el número de contrincantes, o por el contrario dar paso a un modo historia, una campaña que nos llevara a lo largo de varios escenarios de dificultad y tamaño variable.
Al empezar el juego tanto si elegimos el modo historia o un escenario individual tendremos que elegir una de las cuatro facciones. Dos de ellas estarán alineadas con la fuerza y otras dos con la magia, así aparte de los caballeros de Lord Ironfist, tendremos también los barbaros de Lord Slayer, las hechiceras de Queen Lamanda y los brujos de Lord Alamar. Todos con sus ventajas y desventajas y todos con sus habilidades propias. Aunque una vez empezada la partida podremos contratar héroes de cualquier facción siempre que se encuentren disponibles para ello. Elegir la facción conlleva que las criaturas que compondran nuestras tropas seran las alineadas con esa facción, y por norma general seran mayoría en nuestros ejercitos, aunque al igual que los heroes podemos llevar criaturas de otras facciones.
Los caballeros de Lord Ironfist, son una de las clases de héroes alineados con la clase de fuerza, por lo tanto sus atributos están más orientados a ataque y defensa, sus caballeros al ser reclutados empiezan sin libro de hechizos. Tienen la habilidad de aumentar la moral del ejército e incluso no sufren penalizaciones de moral al mezclar criaturas de otras facciones. Todos los héroes de esta clase son masculinos y casi todos humanos. Su ejército inicial suele estar entre los 30 y los 50 campesinos y unos 5 arqueros. Sus atributos iniciales son:
Ataque 1
Defensa 2
Magia 1
Conocimiento 1
El castillo de los caballeros está muy equilibrado, sus criaturas suelen tener alto nivel de defensa, si además lo combinamos con un héroe que tenga un nivel alto en la misma, proteger un Castillo con estas unidades supone una gran ventaja. Una desventaja de esta facción, es que no tiene criaturas voladoras, pero se puede suplir bastante bien si llegamos a conseguir el hechizo de teletransporte. Su unidad superior es el poderoso paladín.
Los barbaros son los seguidores de Lord Slayer, también alineados con la clase de fuerza, su poder se basa sobre todo en la fuerza bruta, al igual que los caballeros empiezan sin libro de hechizos, en sus ciudades podemos reclutar gran variedad de clases de criaturas, algunas con cualidades muy útiles en la batalla. Los barbaros no sufren penalización de movimiento en ningún tipo de terreno lo cual les hace excelentes unidades para explorar y escapar de los enemigos, en su ejercito incial encontraremos globins y orcos. Sus atributos iniciales son:
Ataque 2
Defensa 1
Magia 1
Conocimiento 1
La facción de los barbaros está considerado como una de las más débiles, aun así se pueden construir ejércitos muy interesantes. La criatura que no se debe pasar por alto son los trolls y su capacidad de regeneración, pocos enemigos pueden hacer más de 40 puntos de daño por turno que es la vida de los trolls, y esta volverá a regenerarse cuando pase el turno. Estos además cuentan con ataque de alto rango por lo que pueden atacar a cualquier distancia, si conseguimos crear un buen ejercito de ellos las primeras semanas, obtendremos una gran ventaja sobre el enemigo e incluso podemos conquistar algún que otro castrillo. La unidad más alta de los barbaros son los cíclopes, son caros de conseguir y si no tenemos una mina de cristal bajo nuestro control también serán dificiles de contratar.
Los brujos sirven a Lord Alamar y están alineados con la clase de magia, obviamente son excelentes con la magia con gran poder en sus hechizos, además tienen más visión que las demás clases por lo que también se pueden usar como exploradores, ya que descubriremos mayor trozo de mapa durante su avance, como es de suponer empiezan con un libro de hechizos y un pequeño ejército de centauros y gárgolas. Las criaturas de sus ciudades son sumamente poderosas, y una vez se construye la torre de los dragones se convierte en la facción más fuerte con diferencia.
Sus atributos iniciales son:
Ataque 0
Defensa 0
Magia 3
Conocimiento 2
El castillo de los magos, pese a que la construcción de sus edificaciones es más fácil que en el de las hechiceras, tienen la unidad máxima más difícil de conseguir, los dragones, aun así sus unidades más bajas son fáciles de conseguir y podemos tomar ventaja de esto con nuestros héroes exploradores, además las tres primeras son unidades muy rápidas y especializadas en el ataque a distancia, gárgolas y grifos se pueden desplazar grandes distancias, y los centauros son arqueros. Una vez construimos la torre del dragón puede decirse que se terminó el juego ya que estos son la criatura más poderosa con diferencia y si los combinamos con buenos hechizos seremos prácticamente imparables.
Las hechiceras siguen a la Reina Lamanda, es la otra facción de la clase de magia. Todas son femeninas y empiezan con un libro de hechizos, tienen el doble de movimiento en el mar, lo cual siempre tenemos que tener en cuenta cuando queramos hacer largos viajes en barco, las criaturas de sus ciudades poseen una buena mezcla entre ataques a distancia y movimiento, su ejército inicial está compuesto por enanos y duendes, sus atributos de inicio son:
Ataque 0
Defensa0
Magia2
Conocimiento 3
El castillo de las hechiceras puede considerarse como el castillo más difícil de construir, ya que sus diferentes viviendas de criaturas requieren muchos recursos diferentes, además de construir alguna edificación adicional, aun así tiene una gran variedad de criaturas utilizables tanto en ataque como en defensa, el nivel más alto de sus criaturas son los fénix una criatura letal en el ataque, pero las demás criaturas no se quedan atrás, los unicornios tienen el poder de paralizar a las víctimas, los druidas son excelentes en el ataque a distancia, etc.
Cada una de estas facciones tiene a los auténticos protagonistas del juego, los héroes, diversos personajes sacados de los juegos Might and Magic comandarán nuestros ejércitos imprimiendo sus características propias a las tropas que lideran. Evolucionar estos personajes y construir un potente ejército serán la clave para ser temidos por nuestros enemigos.
Empezamos la partida con un héroe de la facción que elijamos al principio, nuestro héroe montado a caballo tendrá un pequeño ejército de inicio compuesto por criaturas de su facción de nivel básico.
Cada héroe cuenta con cuatro estadísticas básicas, ataque, defensa habilidad y poder, como cualquier rpg de la época, podemos aumentar estas estadísticas ganando experiencia y subiendo de nivel, estas entonces aumentaran de manera automática.
Los héroes son las unidades que movemos por el mapeado, ellos comandaran nuestros ejércitos a lo largo del mismo, con ellos debemos luchar, huir, defender nuestras posiciones, explorar, etc.
Según aumentan de nivel pueden hacer que un ejército mediocre se convierta en un poderoso ejército, su capacidad de potenciar a las criaturas de los mismos y su intervención en el combate por medio de hechizos los hace fundamentales.
Como es obvio, el objetivo de cada escenario será acabar con nuestros rivales, para ello debemos conquistar sus castillos y aniquilar a todos sus ejércitos.
Para lograrlo debemos explorar un mapa plagado de criaturas hostiles, tesoros y recursos que nos permitirán hacer crecer nuestras ciudades para así alimentar con más unidades nuestros ejércitos, la exploración, el saber defenderse y sobre todo el saber cuándo y cómo atacar serán vitales para nuestra victoria.
La pantalla de juego se divide en varias zonas, en el centro el recuadro grande (remarcado en rojo) nos muestra el terreno del mapeado donde nos encontramos, como podemos observar, se aprecia nuestro héroe, y los diferentes elementos del mapeado, el juego tiene lugar en un mapeado en 2d, a nuestro alrededor podemos ver una especie de mancha oscura, eso es el territorio inexplorado que ira apareciendo poco a poco según nos vayamos acercando.
La parte derecha de la pantalla se subdivide en varias ventanas, arriba a la derecha (remarcado en verde) vemos una representación del mapa del escenario, obviamente las zonas que no hayamos descubierto aún permanecen en negro, Inmediatamente debajo (remarcado en rosa) tenemos una especie de inventario con los héroes que componen nuestro ejército, así como los pueblos o ciudades bajo nuestro control. Lo de abajo (remarcado en amarillo) son controles del juego, accesos rápidos a ciertas funciones, y por último, la pequeña pantalla de abajo a la derecha (remarcada en azul) nos informará de varias cosas según la situación, así podemos ver los recursos que tenemos en ese momento, el ejercito del héroe seleccionado o el día de la semana en el que nos encontramos. Un interfaz muy comunicativo con el jugador que nos proporciona todo lo necesario y en el que no se hecha nada en falta.
Heroes of Might and Magic es un juego de estrategia por turnos, esto quiere decir que no solo en los combates moveremos nuestras unidades por turnos si no que en la aventura principal nuestros héroes tendrán un número de movimiento determinado para cada turno, debemos saber a dónde queremos ir para no desperdiciarlos, estos aparecerán marcados en color verde sobre el mapa, pasando a ser de color rojo cuando la distancia a recorrer necesite más de un turno. Estos además se pueden ver modificados según el tipo de terreno ya que por ejemplo nieve, ciénagas y desiertos restaran movimientos a la mayor parte de los héroes.
Una vez gastado ese movimiento en todos nuestros héroes disponibles (o no si preferimos que mantengan su posición), podemos hacer varias gestiones en nuestras propiedades y en nuestros ejércitos para posteriormente darle al botón de terminar turno, por lo que será el turno de nuestros contrincantes, que moverán sus héroes y harán sus gestiones, solo podemos ver sus movimientos si están dentro de la zona que hemos explorado, por lo que si exploramos mapa al principio podemos tenerlos más o menos controlados y evitarnos desagradables ataques por sorpresa. Cuando todos los jugadores terminen sus turnos entonces pasara un día.
Por norma general cuando comenzamos una nueva partida comenzamos con algún campamento o pueblo (como queráis llamarlo), o castillo bajo nuestro control. Los campamentos son emplazamientos que nos aportaran una cantidad determinada de dinero a nuestras arcas diariamente, algunos pueden contener viviendas de criaturas para contratar, pero por norma general están vacíos. Su importancia es vital en la partida ya que podemos evolucionarlos a castillos.
Cuando evolucionamos un pueblo a un castillo se nos permitirá ir construyendo edificaciones, estas pueden ser viviendas que atraerán a diferentes criaturas que podremos contratar, o también pueden ser otro tipo de construcciones como la torre de los magos que a su vez es ampliable que nos otorgara diferentes hechizos para usar en el mapa de aventura o en el campo de batalla. La taberna permitirá que podamos contratar nuevos héroes, cada turno aparecerán 2 disponibles, la casa de los ladrones será útil para observar algunas estadísticas para por ejemplo comparar nuestro ejército con el del rival o rivales. El pozo aumentara la producción de criaturas en las diferentes viviendas e incluso en las ciudades costeras podemos crear un embarcadero que nos permitirá construir barcos para lanzarnos al mar.
Construir estas edificaciones no será gratis y sigue ciertas normas, lo primero a tener en cuenta es que solo podemos construir una edificación por turno, pero lo más importante es que estas tienen unos requisitos de oro y recursos que suelen ir por norma general en función del poder de las criaturas que en ella se pueden contratar. Queda claro entonces que ser rápido construyéndolas será vital para superar a nuestros enemigos, por lo que debemos de tener celeridad a la hora de encontrar los recursos que permitan su levantamiento.
Para ello nuestros héroes deben de recorrer el mapa no solo con el objetivo de localizar al enemigo o conquistar nuevos territorios si no que también conseguir los recursos que permitan volver más poderoso el ejército, para ello es conveniente tener en nuestras filas héroes a los que daremos una función exploradora, con las tropas justas para enfrentarse a criaturas neutrales si fuera el caso y que tengan preferiblemente el máximo de desplazamiento posible para que puedan ir explorando el mapa y recogiendo los recursos disponibles por el mismo antes que los enemigos.
Y esto es importante porque en el mapa encontraremos decenas de recursos que son fundamentales para que nuestras ciudades tengan un crecimiento rápido y nuestro ejército crezca, a veces son libres de coger, otras veces estan custodiados por un pequeño grupo de criaturas neutrales a las que tenemos que vencer , estos recursos no son renovables, una vez nosotros o nuestro enemigo los obtengamos, desaparecen del mapa de aventura hasta el fin de la partida. Así una vez la partida esté más avanzada es conveniente que nuestra facción tenga bajo su control alguna mina de recursos. Todos los recursos disponibles en el juego tienen minas que los producen, si tenemos una de estas bajo nuestro control producirá una pequeña cantidad de los mismos diariamente, como comprenderéis son lugares sumamente estratégicos si queremos ganar la batalla ya que las estructuras y las criaturas más poderosas requieren gran cantidad de recursos que de otra manera ya con la partida avanzada serian escasos de no ser por la cantidad diaria que proveen estas minas. Los recursos disponibles son:
Una vez conseguidos los recursos requeridos podremos ir construyendo las viviendas de las criaturas alineadas con nuestra facción, una por turno y siguiendo un árbol de construcción que nos llevara a construir primero las viviendas de las criaturas menos poderosas a las más poderosas. Una vez construidas tendrán un determinado número de individuos a los que reclutar, por supuesto previo pago, una vez los contratemos a todos tendremos que esperar a que pase la semana para que su población se regenere. Por lo que tendremos que tener cuidado de que el enemigo no nos pille por sorpresa sin efectivos para proteger nuestra ciudad.
Cada facción tiene sus criaturas típicas, aunque una vez vayamos conquistando ciudades enemigas, podremos contratar criaturas de su facción, teniendo cuidado con la moral de nuestras tropas ya que mezclar criaturas de diferentes facciones puede ser beneficioso pero también suele disminuir la moral del ejército.Si tenemos criaturas de tres tipos de facciones diferentes, nos penalizara con -1. Si además estas son de 4 facciones diferentes el modificador ira a -2.
Por su parte estas criaturas neutrales, pueden ser de todas las clases disponibles en el juego, además de otras 4 clases neutras que no pueden ser encontradas en ninguna facción, los genios, los nómadas, los pícaros, y los fantasmas. Todos esto salvo los fantasmas pueden ser reclutados a cambio de dinero y algún recurso en casetas que podemos encontrar por los mapeados.
Una vez decidamos luchar, o seamos atacados, veremos la otra parte de estrategia del juego, tablero imaginario hará de campo de batalla y nos mostrara las unidades del ejército atacante a la izquierda de la pantalla y a la derecha aparecerán las del ejercito atacado. Podemos observar fácilmente cuantas unidades de cada criatura hay ya que debajo de cada una aparece el número de las mismas.
El combate se desarrolla por turnos, las criaturas obtendrán su turno en función de criterios de velocidad de las mismas y de otros modificadores. Cuando es el turno de una criatura, esta puede moverse según su capacidad de movimiento y/o atacar dependiendo también de su ataque, este ataque puede ser a distancia si la criatura puede hacerlo o tendrá que ser cuando se encuentre adyacente a la criatura enemiga que tengamos como objetivo. También podemos tomar la opción de no movernos y ganar en defensa ante un eventual golpe.
Cuando ataquemos con nuestra criatura el daño producido por ese ataque irá en su mayor parte producido por la cantidad de daño que es capaz de causar la criatura, multiplicado a su ver por el número de criaturas que atacan y modificado por ciertos factores como las características del héroe atacante y el atacado. Este ataque suele recibir por norma general un contraataque de la criatura que lo recibe, salvo en unidades inmunes a estos, así que debemos de tener especial cuidado y estar seguros de que cuando atacamos a un grupo de enemigos este debe de recibir un daño considerable que merme sus efectivos ya que si no en el contraataque podemos perder muchos de nuestros efectivos.
Los héroes intervienen en el combate en cierta medida, no solo sus modificadores afectaran a sus criaturas si no que también en cada ronda de combate podrá lanzar un hechizo de los que tengan aprendidos en su libro de magia, así si nuestro héroe es fuerte en ese aspecto podremos lanzar hechizos de defensa o de ataque, algunos bien usados pueden darnos una gran ventaja en el combate.
Los ataques a los castillos tienen más componente estratégico aun, un muro impedirá que la mayoría de las criaturas atacantes puedan hacer daño a las que están tras él, si atacamos el castillo contamos con la ayuda de la catapulta que en cada turno efectuara un lanzamiento que podrá destruir el muro, este está compuesto por diferentes zonas y los lanzamientos de la catapulta son aleatorios en cuanto a la zona a la que impactan, un impacto puede destruir en parte el muro lo que necesitara un segundo impacto para que se destruya por completo y atacar por ahí o puede si hay suerte destruirlo por completo con solo un impacto.
Una Buena moral puede permitir a tus criaturas atacar dos veces en un turno durante el combate, por el contrario mala moral puede penalizar a la criatura durante ese turno y hacer que no pueda atacar. La suerte también es importante, por ejemplo tener buena suerte que se represente con un arcoíris encima de la cabeza de la criatura hará que esta doble la cantidad de daño que infringe al enemigo en su ataque de ese turno.
La moral y la suerte pueden incrementarse o disminuir por muchos factores. Así podemos visitar algunas estructuras repartidas por el mapa que nos aumentaran alguna de las dos solo para la próxima batalla que confrontemos.
Algunos artefactos que podemos encontrar pasaran a ser parte de nuestro inventario, y algunos nos modifican esos atributos.
Los héroes de la facción de los caballeros aparecen ya con +1 por defecto.
Al terminar una batalla se nos mostrara una pantalla de victoria o de derrota, en la misma se nos informara de las unidades que hemos perdido y de las que ha perdido nuestro enemigo, si somos victoriosos del combate además se nos mostrara los puntos de experiencia que obtenemos y si en el combate derrotamos a un héroe enemigo que además poseía artefactos, estos serán mostrados y pasaran a formar parte de nuestro inventario.
Los artefactos son objetos que encontraremos por el terreno de juego, estos modificaran los atributos o las características del héroe, aumentando sus atributos o dándole alguna habilidad especial como por ejemplo la posibilidad de moverse un poco más durante el turno, proporcionar algo de oro extra al reino o dar más moral a las tropas, etc. Por lo que tienen gran valor. Están por norma general fuertemente protegidos por criaturas por lo que debemos pensar si merece la pena una batalla contra las mismas para conseguir el efecto que nos otorgue.
Los hechizos pueden ser de combate o de exploración, desarrollar un buen libro de hechizos puede ser fundamental a la hora de ganar a nuestros adversarios, no solo en los héroes especializados en la magia si no también en los demás, ya que hechizos de exploración como la puerta de ciudad puede salvarnos el trasero en más de una ocasión, este hechizo por ejemplo permitirá a nuestro héroe teletransportarse a la puerta de la ciudad más cercana, por lo que es de vital importancia cuando un enemigo se acerque a ella y no tengamos efectivos suficientes para defenderla.
En el combate nos encontraremos con hechizos de ataque y de defensa, nuestro héroe podrá lanzar uno por turno, aquí también tenemos que ser hábiles y leer la batalla para saber cuál necesitamos en cada momento. También debemos familiarizarnos con las criaturas para saber cómo y cuánto les afectan estos.
También en los asedios a las ciudades estos hechizos cobran vital importancia ya que nos permitirán atacar a las criaturas que se encuentren al otro lado del muro o ralentizar a las que avanzan hacia el mismo.
Las diferentes facciones de Heroes of Might and Magic están bastante descompensadas, sobre todo una vez llegamos a los máximos niveles de las ciudades y podemos contratar a las criaturas más poderosas de las mismas, así por ejemplo las ciudades de los magos producen como criatura de más alto nivel dragones, que son por mucho la criatura más poderosa del juego, inmunes a la magia y con una cantidad ingente de vida y de fuerza pueden destruir ejércitos enteros, si además somos inteligentes y aprovechamos el que somos magos y que los dragones son inmunes a la magia, podemos lanzar hechizos de destrucción masiva que afectaran con una gran cantidad de daño a todas las criaturas del campo de batalla excepto a nuestros dragones. Aun así y a pesar de todas estas descompensaciones en el poder de las facciones y en la inteligencia artificial del enemigo, y como buen juego de estrategia que es nuestras dotes como general de los ejércitos y nuestra astucia en la batalla serán las que diriman quien ganara la guerra.
Hay muchas más cosas que contar sobre como jugar, pero no pretendo hacer de este análisis una guía del juego, si no más bien explicar un poco por encima sus mecánicas más básicas.
La duración del juego es elevada, pese a que el modo historia no es una campaña muy larga y apenas tiene variaciones en los escenarios al elegir facciones diferentes, el juego nos permite jugar gran variedad de escenarios individuales y nos permite configurar múltiples opciones en los mismos. Además ya contaba con modo multijugador online y también “hot seat”, lo que alargaba su vida considerablemente. El juego lanzado originalmente para MS-DOS, vio un tiempo después una versión para Windows que incluida un completo editor de niveles, además también fue conversionado a MAC.
En su época echar un vistazo a Heroes of Might and Magic era quedarse prendado de su fantasía, de su apartado artístico, unos gráficos en miniatura con un encanto irresistible, era imposible no quedarse mirándolos observando cada detalle cada pequeña animación de los mismos, el colorido era tal que ayudaba en ese toque fantasioso que el juego rezumaba por los cuatro costados.
Los sprites son muy detallados, con animaciones en cada uno de los detalles del juego, la variedad de los escenarios es total ya que podemos encontrar muchos tipos de terrenos y de edificaciones y accidentes geográficos en los mismos. Cada criatura del juego está representada por su miniatura en el mapeado, todas animadas.
Cuando entramos en el modo de batalla se nos mostraran unas criaturas ligeramente diferentes con un toque algo más infantil pero aun así con una calidad más que digna, formando unos sprites enormes, lo cual también hace que el campo de batalla sea algo pequeño, sobre todo en comparación con las sucesivas entregas de la saga.
Este campo de batalla siempre está relacionado con el lugar donde empieza la batalla, así al igual que en el mapa veremos desiertos, praderas, ciénagas, etc.
Las ciudades de las cuatro facciones pecan un poco de sencillas en su representación, aun así siguen contando con un encanto único. Pese a estar animadas se hecha algo en falta algo más de animación en las mismas y veremos que algunos objetos del escenario son fijos cuando bien podrían estar animados.
El juego cuenta con escasas escenas cinemáticas que además no hacen mucho por aclarar la historia, toda esta viene narrada en forma de cartas en el manual o en la introducción de cada escenario de la campaña.
Un nivel técnico que se vio superado ampliamente en la genial segunda entrega y por supuesto en las sucesivas, pero que tiene un toque único dentro de la saga que a mí particularmente me encanta.
Famosa es la banda sonora de la serie, esta primera entrega empezó una tendencia que se fue puliendo en las sucesivas entregas, unas melodías que van variando dependiendo de la zona del mapeado donde nos encontramos acompañan magistralmente a lo que nuestros ojos ven, llega incluso a ser reconfortante quedarse escuchando la banda sonora durante largos ratos, tan acertada es su elección para los diferentes escenarios del juego, que llega a transportarte con sus ritmos lúgubres a una ciénaga por ejemplo o a el castillo de los brujos, y es que no solo las diferentes zonas del mapeado tienen diferentes melodías, si no que cada facción en sus ciudades tiene una propia que igualmente se identifica con la temáticas de las mismas. En definitiva, una banda sonora que merece la pena escuchar, en cambio por otra parte, los efectos sonoros no pasan de discretos, los sonidos de las batallas, de los golpes, gruñidos de algunas criaturas y demás cumplen sobradamente pero en absoluto llegan a los niveles de calidad de la BSO.
3DO, que ya se había hecho con New World Computing, decidió aprovecharse del éxito de la saga que ya iba en los ordenadores por su tercera entrega y expandirlo a las consolas, así a parte de una poco exitosa entrega llamada HoMM The Dragon Bone Staff lanzada para PS2 en 2001, que no es otra cosa que un remake de King´s Bounty. Lanzó, en contra de lo que cabría esperar una versión de la primera entrega para Game Boy Color, así el juego vio la luz en la portátil de Nintendo con una versión simplificada no solo gráficamente si no también en opciones y jugablemente, que pese a todo salía bastante bien parada.
Heroes of Might and Magic fue un éxito rotundo en su primera entrega, propiciando la saga que comentamos al principio del análisis, la cual vera el lanzamiento de su séptima entrega este 29 de Septiembre de 2015.
Por mi parte quiero hacer un rejugado de todas las entregas de la saga, para ir escribiendo análisis de las mismas.
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