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El secreto del éxito en esto de los videojuegos está en tener un catálogo no solo de calidad, si no tan variado y completo como se pueda, para así atraer a todo tipo de público a tu sistema, esta regla no se cumplía en cierta manera con una de las consolas más míticas que ha visto este mundillo, Neo Geo, la bestia de SNK, se caracterizaba por poseer un catálogo con una focalización bastante grande en el género de la lucha VS. Eso no quiere decir que con cuentagotas todos los años fuera completando su surtido de títulos con todo tipo de juegos ajenos a la lucha, hasta conseguir al final de sus días un catálogo bastante apañado en casi todos los géneros. Entre ellos y recordados por todos los aficionados se encuentra un buen puñado de juegos deportivos, que siguiendo la marcada jugabilidad arcade de todas sus obras, encandilaron a no pocos aficionados, tanto en sus versiones domesticas AES, como en sus versiones de salón recreativo MVS, estas últimas para una gran parte de estos aficionados, ya que sus bolsillos, y sobre todo los bolsillos de sus padres por la época no podían afrontar el enorme gasto que suponía el Rolls-Royce de los videojuegos que era Neo Geo.
Entre estos títulos deportivos, todos disfrutamos de juegos de béisbol, futbol, golf, de motor, y hasta deportes inventados como el Windjamers. Pero un deporte que no se prodigó mucho en este sistema fue el baloncesto, pese a que ya existían numerosos casos exitosos de juegos de baloncesto con jugabilidad arcade en los salones recreativos, SNK por alguna razón no consideró ninguna opción para sus fans, y no fue hasta que otra mítica compañía de los recreativos, la genial Data East, se puso manos a la obra, cuando los aficionados pudieron disfrutar de un juego de baloncesto, al estilo Neo Geo, o lo que es lo mismo, un espectáculo puro y duro en su época.
Street Hoop como lo conocimos en Europa (en USA se le llamaba Street Slam y en Japón es conocido como Dunk Dreams) bebía como solía ser habitual en los juegos de Data East de otros éxitos anteriores, pero cogía lo mejor de cada uno de esos predecesores y además lo completaba con una identidad propia como solo sabía hacer la ya desaparecida compañía nipona, un sello de la casa que siempre hacia que los usuarios nos engancháramos a sus recreativas.
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Arch Rivals de Midway, aparecido en 1989, es un claro referente de este estilo, su propuesta era que las normas eran mínimas y primaba el espectáculo, en partidos de baloncesto dos contra dos. Este juego sobre todo, fue una inspiración para juegos posteriores como el genial NBA Jam también de Midway, aparecido en 1993, un año antes de este que nos ocupa, y del que bebe indudablemente Street Hoop, que toma prácticamente su propuesta y la lleva a su terreno, Street Hoop no es una mera copia del título de Midway, como el título de la mítica compañía americana, apuesta claramente por la diversión arcade, rápida y sin florituras. Con una jugabilidad que aunque pueda parecer muy aleatoria, obliga al jugador a tomar decisiones rápidas y a jugar un poco con la estrategia en sus ataques y defensas. Pero también se desmarca de este título, cambiando las pistas oficiales de baloncesto, por canchas callejeras y los nombres de estrellas de la NBA por jugadores cualquiera, deportistas anónimos que te puedes encontrar en un partido en la calle, su estilo de juego es aún más sencillo y no por ello menos divertido
Street Hoop nos propone un pequeño campeonato de baloncesto callejero entre países (ciudades en el caso de la versión norteamericana) en el que encontraremos equipos con sus puntos fuertes y débiles basados en cuatro parámetros. Machaque, tiro de tres, velocidad y defensa. Cada equipo dispone de 18 puntos que quedaran repartidos entre esos cuatro parámetros, así podemos encontrarnos con equipos muy ofensivos, muy defensivos, equilibrados… pudiendo elegir el que más se adapte a nuestro estilo de juego.
Parámetros que hay que tener muy en cuenta, ya que luego sí que se notan bastante a la hora de jugar, y nos resultara sumamente difícil encestar desde la línea de tres con equipos nulos en esa faceta y muy difícil defender con equipos eminentemente ofensivos.
Destacar también que en el menú oculto de opciones, los dueños de los salones recreativos, podían cambiar estos equipos, y añadir alguno que ellos quisieran, así ocultas como opción estaban selecciones como Suecia, México o Brasil.
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El planteamiento jugable no puede ser más sencillo, una vez seleccionado el equipo y puesto el balón en juego nuestro objetivo es lógicamente anotar más puntos que el rival, no hay tiros libres por lo tanto las canastas serán o de 2 o de 3 puntos. El tiempo para hacerlo es de dos minutos, que pasan volando (en la versión doméstica se puede modificar este parámetro), y el partido consta de dos mitades, si en la primera no logramos superar el marcador del rival el mensaje de Game Over se hará presente, si por el contrario lo conseguimos empezará la última y definitiva parte con el marcador intacto. Así debemos de ser inteligentes para gestionar bien nuestros ataques e intentar defender lo mejor posible los del rival.
Data East nos da un esquema de control muy sencillo, tenemos dos botones disponibles, durante el ataque uno servirá para lanzar a canasta y el otro para pasar, pero con esos dos botones podemos hacer una gran cantidad de cosas, desde machacar el aro rival, dejar bandejas, tiros de gancho, hasta hacer pases “imposibles” en el aire para engañar a nuestro rival, e incluso espectaculares alley oops. Encestar una canasta no es tarea fácil, nuestros rivales no lo pondrán fácil, cuando nuestros pies pisen la zona, y defenderán con uñas y dientes el aro, por otra parte los tiros exteriores no siempre serán certeros y dependerán no solo de la puntuación de nuestro equipo en esos parámetros, si no también de que tengamos la visión despejada, de que nuestro jugador este o no en carrera, o de que el rival nos moleste.
Por supuesto nosotros también tenemos las mismas armas para defendernos, estos dos botones cambian de utilidad cuando no tenemos el balón, el que usábamos para el tiro ahora nos da la posibilidad de saltar para atrapar balones altos, o de hacer un tapón si nos interponemos en la trayectoria del balón o del jugador rival cuando intenta machacar, también nos permite coger rebotes, por su parte el botón que usábamos para pasar, ahora en la defensa sirve para empujar a los rivales, para robarles el balón si se descuidan mucho o incluso para interceptar pases a altura media. Defender siempre es más difícil que atacar pero una buena pericia en esta faceta puede suponer un claro diferenciador sobre nuestros rivales, sobre todo si estos son humanos controlando el equipo rival.
Claro está estas dos acciones (atacar y defender) estarán muy condicionadas por el nivel de los parámetros de nuestro equipo, combinados como Francia o Taiwan, son sumamente efectivos desde la línea de tres, y a poco que logremos dominar el tiro veremos cómo nuestra ventaja en el marcador aumenta rápidamente, eso sí a la hora de defender veremos cómo nuestros rivales nos “bailan” alguna que otra vez. Por eso para el jugador novato es más recomendable la elección de alguno de los equipos más equilibrados, hasta que domine bien las mecánicas del juego.
Encestar el balón no solo es importante de cara a la obtención de puntaje para nuestro casillero, los dos equipos cuentan con una barra que se ira rellenando con las canastas anotadas, esta barra consta de cuatro segmentos que completaremos una vez hayamos conseguido las cuatro canastas correspondientes (el valor de la canasta no influye y tampoco tienen porque ser consecutivas), una vez llena la barra se volverá más grande y empezará a parpadear lo que nos permitirá hacer un “súper tiro”, un lanzamiento imparable para el rival que resultara tan espectacular como efectivo. Así si con la barra llena pisamos la zona interior a la línea de triple nuestro jugador saltará de manera surrealista, y volara por el aire haciendo las más espectaculares piruetas, para machacar con una fuerza inhumana el aro, anotando dos puntos y haciendo que la canasta se tambalee y los rivales se caigan al suelo.
Por el contrario si decidimos lanzar el balón antes de rebasar la línea de triple y habiendo pasado el medio campo, nuestro jugador ejecutará un lanzamiento exterior con una potencia enorme que se transformara en un espectacular triple en el que el balón entra ardiendo en el aro o incluso choca en el tablero derrapando sobre este y transformándose en tres valiosos puntos en nuestro marcador.
Es obvio que para nosotros y siendo un tiro que entra el 99% de las veces que se ejecuta (a veces, muy pocas, resultan fallidos), lo más recomendable es hacerlo en forma de triple. Sobre todo si tenemos el marcador muy ajustado. Y es que este “súper tiro”, que como decimos solo lo conseguiremos tras anotar cuatro canastas anteriormente, en un desarrollo normal del partido lo tendremos disponible cuando queden unos pocos segundos, o lo que es lo mismo por norma general no más de dos o tres posesiones de balón. Gestionar bien su uso por lo tanto es fundamental.
Mientras que la curva de aprendizaje es bastante equilibrada, no es así con la dificultad, y es que cualquier equipo puede dejarnos fuera en el campeonato, sus escasos minutos de juego hacen que los errores puedan pagarse caros, y debemos de tener en cuenta las ventajas y los defectos del rival al que nos enfrentamos, como buen juego destinado a las recreativas que es, su función es sacarle los cuartos al jugador, retándole a que meta más monedas a la recreativa. Por lo tanto a partir del segundo partido la dificultad empieza a ser palpable, y os costará bastante llegar a la parte final del juego. Pero os garantizo que lo intentareis una y otra vez, aunque los rivales os machaquen, pronto iréis dominando las mecánicas y veréis como estáis cada vez más cerca de doblegar a esos rivales que se os atragantan.
Pese a todo hay que decir que a veces el equipo controlado por la CPU es algo tramposo y no serán pocas las veces que veremos canastas que se antojan algo imposibles, y alguna vez veremos para nuestra desesperación cuando en el último segundo lanzan desde su campo y anotan un triple que nos deja fuera del partido… acción que solía desembocar en varios insultos y en rascarse el bolsillo en busca de otra moneda en el caso de que jugáramos al juego en su versión recreativa, aunque hoy en día ya no duela tanto gracias a los benditos emuladores.
Pese a ello, esto solo es un insignificante punto negro en una inmensa lista de cosas buenas en su jugabilidad, el dinamismo de los partidos, la competencia, la espectacularidad de las acciones, hacen que el apartado jugable del juego se alce como su punto más sobresaliente y explique claramente por qué fue tan popular en los salones recreativos. Si podéis juntar a unos cuantos amigos y disfrutar de campeonatos a la vieja usanza, es decir en una tele y todos juntos intercambiando opiniones y risas, veréis como pese a ser partidos muy cortos, las horas volaran sin darse cuenta.
La estética del juego es otro de sus puntos fuertes, en su época los juegos de Neo Geo casi siempre estaban un escalón por encima de los de sus rivales de 16 bits, la bestia parda que era la consola de SNK con respecto a Mega Drive, Super Nintendo o PC Engine, hacía que sus juegos en fotografías, entraran por los ojos cara vez que abríamos una revista. Pero en movimiento lo hacían aún más. Street Hoop tira de una estética callejera en la que las pistas de las contiendas varían en sus decorados, pero como el propio nombre del juego indica siempre se desarrollan en la calle, así podemos ver un buen puñado de pistas que harán que nuestro periplo por el campeonato sea más ameno y variado, por ejemplo tenemos una pista en el paseo de una playa, también en medio de una carretera en plena ciudad, en pistas clásicas de cualquier barrio de una ciudad como podría ser Nueva York, un bonito parque y hasta lo que parece ser un gimnasio de un instituto. El colorido de los escenarios es excepcional, desde los más chillones ambientados en lugares más naturales a los más oscuros ambientados en la ciudad.
Unas pistas que tienen sus propios componentes y estética bien diferenciada, con una gran cantidad de elementos animados en sus fondos, de acorde con su ubicación, veremos como por ella deambulan otros aficionados al baloncesto, o a otros deportes como skaters o bikers, o incluso gente normal que se para a admirar el espectáculo. Todos, como era normal en los títulos de Neo Geo, excelentemente animados, dotando a los decorados de una vida y un detalle como solo el sistema de SNK sabía ofrecernos.
Pero el punto álgido de las animaciones y el diseño se alcanza con los seis jugadores que campan por la pista, durante el partido no pararan de hacer gestos, sobre todo al anotar y celebrar la canasta, llegando incluso en muchas ocasiones a desafiar al rival, normalmente cuando este descansa con su trasero en el suelo después de una jugada espectacular.
Los súper tiros, son bastante variados, sobre todo en los que el jugador machaca el aro, realizando todo tipo de acrobacias en el aire. Así podemos ver por ejemplo, al jugador saltar muchos metros de altura mientras gira dando volteretas en el aire envolviéndose en una pequeña bola de fuego para cuando machaca el aro doblar la canasta de tal manera que casi toca el suelo. En estos saltos podemos admirar como el diseño del escenario continúa en la altura, observándose más detalles del mismo, todo un detalle marca Neo Geo.
En lo referente al apartado sonoro nos encontramos con una banda sonora de clara inspiración hip hop en su gran mayoría, que incluso en alguna canción y de manera esporádica cuenta con letra cantada, aunque permanece eclipsada, quedando en un segundo plano la mayor parte de las veces, por los gritos o los ánimos y abucheos del público, las variadas voces de los jugadores durante las jugadas, y sobre todo un excelente narrador que gritará algunas frases en las jugadas más destacadas. Todo un punto tratándose de un sistema de 16 bits basado en cartuchos, aunque todos sabemos que el problema de memoria no lo era tanto en Neo Geo, salvo por el consiguiente encarecimiento del precio del cartucho, sus juegos llevaban ya por entonces una cantidad de megas cercana o superior a la centena (Street Hoop cuenta con 94 Mb), lo que le permitía incluir numerosas voces digitalizadas sin preocuparse de su “tamaño” y de la consiguiente falta de espacio.
A día de hoy Street Hoop sigue siendo una propuesta lúdica tremendamente valida, sobre todo si lo que queremos es jugar una partida rápida con altas dosis de diversión, pero a su vez sudar un poco con el mando de control, y es que sus mecánicas jugables están tan bien ajustadas, que no existe una mecánica infalible a la hora de afrontar los partidos, tampoco tenemos “trucos” que nos hagan encestar sin parar, por lo que el juego seguirá presentando un reto en cada partida que comencemos. Su estilo 2D cargado de detalles hacen que el juego haya envejecido genial, y pese a que posteriormente aparecieron muchos juegos de su estilo (hay incluso uno de Activision que se llama Street Hoops para PS2 y demás consolas contemporáneas), incluso algunos superiores (como el muy decentes NBA Street de EA), los juegos de Neo Geo tienen algo que siguen haciéndolos atractivos aun con el paso de los años, así no son pocas las recopilaciones de los mismos, o las apariciones en formato digital, para descargárnoslos en las más modernas consolas, y si no que se lo pregunten a los usuarios de la recién nacida Nintendo Switch que están encantados con las ediciones digitales de los juegos de la mítica consola de SNK en su tienda virtual (Street Hoop aún no ha aparecido en esta, pero sí que lo hizo en la consola virtual de Wii).
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Street Hoop recibió por su parte una continuación, ya en los últimos años de Data East y con las flamantes 32 bits en el mercado, la compañía nipona presento a SNK la secuela, Dunk Dream 95, que por lo visto no resultó lo suficientemente atractiva para ellos, por lo que salió al mercado arcade bajo la placa propietaria de Data East DECO MLC System, con unas características técnicas superiores a la MVS, el juego aportó novedades en su planteamiento jugable, y unos gráficos que seguían la estética de su predecesor, pero al final no resultó tan redondo como el original y su éxito fue muy discreto contando con una distribución muy pobre en occidente, a donde nos llegó un tiempo después bajo el nombre de Data East´s Hoops 96, por lo que muchos aficionados a este Street Hoop desconocen incluso esta secuela.
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