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martes, 29 de agosto de 2017

STREET HOOP (NEO GEO)



 

 


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El secreto del éxito en esto de los videojuegos está en tener un catálogo no solo de calidad, si no tan variado y completo como se pueda, para así atraer a todo tipo de público a tu sistema, esta regla no se cumplía en cierta manera con una de las consolas más míticas que ha visto este mundillo, Neo Geo, la bestia de SNK, se caracterizaba por poseer un catálogo con una focalización bastante grande en el género de la lucha VS. Eso no quiere decir que con cuentagotas todos los años fuera completando su surtido de títulos con todo tipo de juegos ajenos a la lucha, hasta conseguir al final de sus días un catálogo bastante apañado en casi todos los géneros. Entre ellos y recordados por todos los aficionados se encuentra un buen puñado de juegos deportivos, que siguiendo la marcada jugabilidad arcade de todas sus obras, encandilaron a no pocos aficionados, tanto en sus versiones domesticas AES, como en sus versiones de salón recreativo MVS, estas últimas para una gran parte de estos aficionados, ya que sus bolsillos, y sobre todo los bolsillos de sus padres por la época no podían afrontar el enorme gasto que suponía el Rolls-Royce de los videojuegos que era Neo Geo.



Entre estos títulos deportivos, todos disfrutamos de juegos de béisbol, futbol, golf, de motor, y hasta deportes inventados como el Windjamers. Pero un deporte que no se prodigó mucho en este sistema fue el baloncesto, pese a que ya existían numerosos casos exitosos de juegos de baloncesto con jugabilidad arcade en los salones recreativos, SNK por alguna razón no consideró ninguna opción para sus fans, y no fue hasta que otra mítica compañía de los recreativos, la genial Data East, se puso manos a la obra, cuando los aficionados pudieron disfrutar de un juego de baloncesto, al estilo Neo Geo, o lo que es lo mismo, un espectáculo puro y duro en su época.

Street Hoop como lo conocimos en Europa (en USA se le llamaba Street Slam y en Japón es conocido como Dunk Dreams) bebía como solía ser habitual en los juegos de Data East de otros éxitos anteriores, pero cogía lo mejor de cada uno de esos predecesores y además lo completaba con una identidad propia como solo sabía hacer la ya desaparecida compañía nipona, un sello de la casa que siempre hacia que los usuarios nos engancháramos a sus recreativas.

Basketbrawl (Atari 7800)
Arch Rivals (arcade)
NBA Jam (arcade)

Arch Rivals de Midway, aparecido en 1989, es un claro referente de este estilo, su propuesta era que las normas eran mínimas y primaba el espectáculo, en partidos de baloncesto dos contra dos. Este juego sobre todo, fue una inspiración para juegos posteriores como el genial NBA Jam también de Midway, aparecido en 1993, un año antes de este que nos ocupa, y del que bebe indudablemente Street Hoop, que toma prácticamente su propuesta y la lleva a su terreno, Street Hoop no es una mera copia del título de Midway, como el título de la mítica compañía americana, apuesta claramente por la diversión arcade, rápida y sin florituras. Con una jugabilidad que aunque pueda parecer muy aleatoria, obliga al jugador a tomar decisiones rápidas y a jugar un poco con la estrategia en sus ataques y defensas. Pero también se desmarca de este título, cambiando las pistas oficiales de baloncesto, por canchas callejeras y los nombres de estrellas de la NBA por jugadores cualquiera, deportistas anónimos que te puedes encontrar en un partido en la calle, su estilo de juego es aún más sencillo y no por ello menos divertido





Street Hoop nos propone un pequeño campeonato de baloncesto callejero entre países (ciudades en el caso de la versión norteamericana) en el que encontraremos equipos con sus puntos fuertes y débiles basados en cuatro parámetros. Machaque, tiro de tres, velocidad y defensa. Cada equipo dispone de 18 puntos que quedaran repartidos entre esos cuatro parámetros, así podemos encontrarnos con equipos muy ofensivos, muy defensivos, equilibrados… pudiendo elegir el que más se adapte a nuestro estilo de juego.
Parámetros que hay que tener muy en cuenta, ya que luego sí que se notan bastante a la hora de jugar, y nos resultara sumamente difícil encestar desde la línea de tres con equipos nulos en esa faceta y muy difícil defender con equipos eminentemente ofensivos.
Destacar también que en el menú oculto de opciones, los dueños de los salones recreativos, podían cambiar estos equipos, y añadir alguno que ellos quisieran, así ocultas como opción estaban selecciones como Suecia, México o Brasil.

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El planteamiento jugable no puede ser más sencillo, una vez seleccionado el equipo y puesto el balón en juego nuestro objetivo es lógicamente anotar más puntos que el rival, no hay tiros libres por lo tanto las canastas serán o de 2 o de 3 puntos. El tiempo para hacerlo es de dos minutos, que pasan volando (en la versión doméstica se puede modificar este parámetro), y el partido consta de dos mitades, si en la primera no logramos superar el marcador del rival el mensaje de Game Over se hará presente, si por el contrario lo conseguimos empezará la última y definitiva parte con el marcador intacto. Así debemos de ser inteligentes para gestionar bien nuestros ataques e intentar defender lo mejor posible los del rival.

Data East nos da un esquema de control muy sencillo, tenemos dos botones disponibles, durante el ataque uno servirá para lanzar a canasta y el otro para pasar, pero con esos dos botones podemos hacer una gran cantidad de cosas, desde machacar el aro rival, dejar bandejas, tiros de gancho, hasta hacer pases “imposibles” en el aire para engañar a nuestro rival, e incluso espectaculares alley oops. Encestar una canasta no es tarea fácil, nuestros rivales no lo pondrán fácil, cuando nuestros pies pisen la zona, y defenderán con uñas y dientes el aro, por otra parte los tiros exteriores no siempre serán certeros y dependerán no solo de la puntuación de nuestro equipo en esos parámetros, si no también de que tengamos la visión despejada, de que nuestro jugador este o no en carrera, o de que el rival nos moleste.





Por supuesto nosotros también tenemos las mismas armas para defendernos, estos dos botones cambian de utilidad cuando no tenemos el balón, el que usábamos para el tiro ahora nos da la posibilidad de saltar para atrapar balones altos, o de hacer un tapón si nos interponemos en la trayectoria del balón o del jugador rival cuando intenta machacar, también nos permite coger rebotes, por su parte el botón que usábamos para pasar, ahora en la defensa sirve para empujar a los rivales, para robarles el balón si se descuidan mucho o incluso para interceptar pases a altura media. Defender siempre es más difícil que atacar pero una buena pericia en esta faceta puede suponer un claro diferenciador sobre nuestros rivales, sobre todo si estos son humanos controlando el equipo rival.

Claro está estas dos acciones (atacar y defender) estarán muy condicionadas por el nivel de los parámetros de nuestro equipo, combinados como Francia o Taiwan, son sumamente efectivos desde la línea de tres, y a poco que logremos dominar el tiro veremos cómo nuestra ventaja en el marcador aumenta rápidamente, eso sí a la hora de defender veremos cómo nuestros rivales nos “bailan” alguna que otra vez. Por eso para el jugador novato es más recomendable la elección de alguno de los equipos más equilibrados, hasta que domine bien las mecánicas del juego.





Encestar el balón no solo es importante de cara a la obtención de puntaje para nuestro casillero, los dos equipos cuentan con una barra que se ira rellenando con las canastas anotadas, esta barra consta de cuatro segmentos que completaremos una vez hayamos conseguido las cuatro canastas correspondientes (el valor de la canasta no influye y tampoco tienen porque ser consecutivas), una vez llena la barra se volverá más grande y empezará a parpadear lo que nos permitirá hacer un “súper tiro”, un lanzamiento imparable para el rival que resultara tan espectacular como efectivo. Así si con la barra llena pisamos la zona interior a la línea de triple nuestro jugador saltará de manera surrealista, y volara por el aire haciendo las más espectaculares piruetas, para machacar con una fuerza inhumana el aro, anotando dos puntos y haciendo que la canasta se tambalee y los rivales se caigan al suelo.
Por el contrario si decidimos lanzar el balón antes de rebasar la línea de triple y habiendo pasado el medio campo, nuestro jugador ejecutará un lanzamiento exterior con una potencia enorme que se transformara en un espectacular triple en el que el balón entra ardiendo en el aro o incluso choca en el tablero derrapando sobre este y transformándose en tres valiosos puntos en nuestro marcador.



Es obvio que para nosotros y siendo un tiro que entra el 99% de las veces que se ejecuta (a veces, muy pocas, resultan fallidos), lo más recomendable es hacerlo en forma de triple. Sobre todo si tenemos el marcador muy ajustado. Y es que este “súper tiro”, que como decimos solo lo conseguiremos tras anotar cuatro canastas anteriormente, en un desarrollo normal del partido lo tendremos disponible cuando queden unos pocos segundos, o lo que es lo mismo por norma general no más de dos o tres posesiones de balón. Gestionar bien su uso por lo tanto es fundamental.

Mientras que la curva de aprendizaje es bastante equilibrada, no es así con la dificultad, y es que cualquier equipo puede dejarnos fuera en el campeonato, sus escasos minutos de juego hacen que los errores puedan pagarse caros, y debemos de tener en cuenta las ventajas y los defectos del rival al que nos enfrentamos, como buen juego destinado a las recreativas que es, su función es sacarle los cuartos al jugador, retándole a que meta más monedas a la recreativa. Por lo tanto a partir del segundo partido la dificultad empieza a ser palpable, y os costará bastante llegar a la parte final del juego. Pero os garantizo que lo intentareis una y otra vez, aunque los rivales os machaquen, pronto iréis dominando las mecánicas y veréis como estáis cada vez más cerca de doblegar a esos rivales que se os atragantan.



Pese a todo hay que decir que a veces el equipo controlado por la CPU es algo tramposo y no serán pocas las veces que veremos canastas que se antojan algo imposibles, y alguna vez veremos para nuestra desesperación cuando en el último segundo lanzan desde su campo y anotan un triple que nos deja fuera del partido… acción que solía desembocar en varios insultos y en rascarse el bolsillo en busca de otra moneda en el caso de que jugáramos al juego en su versión recreativa, aunque hoy en día ya no duela tanto gracias a los benditos emuladores.
Pese a ello, esto solo es un insignificante punto negro en una inmensa lista de cosas buenas en su jugabilidad, el dinamismo de los partidos, la competencia, la espectacularidad de las acciones, hacen que el apartado jugable del juego se alce como su punto más sobresaliente y explique claramente por qué fue tan popular en los salones recreativos. Si podéis juntar a unos cuantos amigos y disfrutar de campeonatos a la vieja usanza, es decir en una tele y todos juntos intercambiando opiniones y risas, veréis como pese a ser partidos muy cortos, las horas volaran sin darse cuenta.



La estética del juego es otro de sus puntos fuertes, en su época los juegos de Neo Geo casi siempre estaban un escalón por encima de los de sus rivales de 16 bits, la bestia parda que era la consola de SNK con respecto a Mega Drive, Super Nintendo o PC Engine, hacía que sus juegos en fotografías, entraran por los ojos cara vez que abríamos una revista. Pero en movimiento lo hacían aún más. Street Hoop tira de una estética callejera en la que las pistas de las contiendas varían en sus decorados, pero como el propio nombre del juego indica siempre se desarrollan en la calle, así podemos ver un buen puñado de pistas que harán que nuestro periplo por el campeonato sea más ameno y variado, por ejemplo tenemos una pista en el paseo de una playa, también en medio de una carretera en plena ciudad, en pistas clásicas de cualquier barrio de una ciudad como podría ser Nueva York, un bonito parque y hasta lo que parece ser un gimnasio de un instituto. El colorido de los escenarios es excepcional, desde los más chillones ambientados en lugares más naturales a los más oscuros ambientados en la ciudad.

Unas pistas que tienen sus propios componentes y estética bien diferenciada, con una gran cantidad de elementos animados en sus fondos, de acorde con su ubicación, veremos como por ella deambulan otros aficionados al baloncesto, o a otros deportes como skaters o bikers, o incluso gente normal que se para a admirar el espectáculo. Todos, como era normal en los títulos de Neo Geo, excelentemente animados, dotando a los decorados de una vida y un detalle como solo el sistema de SNK sabía ofrecernos.




Pero el punto álgido de las animaciones y el diseño se alcanza con los seis jugadores que campan por la pista, durante el partido no pararan de hacer gestos, sobre todo al anotar y celebrar la canasta, llegando incluso en muchas ocasiones a desafiar al rival, normalmente cuando este descansa con su trasero en el suelo después de una jugada espectacular.
Los súper tiros, son bastante variados, sobre todo en los que el jugador machaca el aro, realizando todo tipo de acrobacias en el aire. Así podemos ver por ejemplo, al jugador saltar muchos metros de altura mientras gira dando volteretas en el aire envolviéndose en una pequeña bola de fuego para cuando machaca el aro doblar la canasta de tal manera que casi toca el suelo. En estos saltos podemos admirar como el diseño del escenario continúa en la altura, observándose más detalles del mismo, todo un detalle marca Neo Geo.

En lo referente al apartado sonoro nos encontramos con una banda sonora de clara inspiración hip hop en su gran mayoría, que incluso en alguna canción y de manera esporádica cuenta con letra cantada, aunque permanece eclipsada, quedando en un segundo plano la mayor parte de las veces, por los gritos o los ánimos y abucheos del público, las variadas voces de los jugadores durante las jugadas, y sobre todo un excelente narrador que gritará algunas frases en las jugadas más destacadas. Todo un punto tratándose de un sistema de 16 bits basado en cartuchos, aunque todos sabemos que el problema de memoria no lo era tanto en Neo Geo, salvo por el consiguiente encarecimiento del precio del cartucho, sus juegos llevaban ya por entonces una cantidad de megas cercana o superior a la centena (Street Hoop cuenta con 94 Mb), lo que le permitía incluir numerosas voces digitalizadas sin preocuparse de su “tamaño” y de la consiguiente falta de espacio.


A día de hoy Street Hoop sigue siendo una propuesta lúdica tremendamente valida, sobre todo si lo que queremos es jugar una partida rápida con altas dosis de diversión, pero a su vez sudar un poco con el mando de control, y es que sus mecánicas jugables están tan bien ajustadas, que no existe una mecánica infalible a la hora de afrontar los partidos, tampoco tenemos “trucos” que nos hagan encestar sin parar, por lo que el juego seguirá presentando un reto en cada partida que comencemos. Su estilo 2D cargado de detalles hacen que el juego haya envejecido genial, y pese a que posteriormente aparecieron muchos juegos de su estilo (hay incluso uno de Activision que se llama Street Hoops para PS2 y demás consolas contemporáneas), incluso algunos superiores (como el muy decentes NBA Street de EA), los juegos de Neo Geo tienen algo que siguen haciéndolos atractivos aun con el paso de los años, así no son pocas las recopilaciones de los mismos, o las apariciones en formato digital, para descargárnoslos en las más modernas consolas, y si no que se lo pregunten a los usuarios de la recién nacida Nintendo Switch que están encantados con las ediciones digitales de los juegos de la mítica consola de SNK en su tienda virtual (Street Hoop aún no ha aparecido en esta, pero sí que lo hizo en la consola virtual de Wii).

Dunk Dream 95
Publicidad de Data East sobre su placa MLC
Dunk Dream 95

Street Hoop recibió por su parte una continuación, ya en los últimos años de Data East y con las flamantes 32 bits en el mercado, la compañía nipona presento a SNK la secuela, Dunk Dream 95, que por lo visto no resultó lo suficientemente atractiva para ellos, por lo que salió al mercado arcade bajo la placa propietaria de Data East DECO MLC System, con unas características técnicas superiores a la MVS, el juego aportó novedades en su planteamiento jugable, y unos gráficos que seguían la estética de su predecesor, pero al final no resultó tan redondo como el original y su éxito fue muy discreto contando con una distribución muy pobre en occidente, a donde nos llegó un tiempo después bajo el nombre de Data East´s Hoops 96, por lo que muchos aficionados a este Street Hoop desconocen incluso esta secuela.


sábado, 12 de octubre de 2013

SUPER SIDEKICKS (NEO GEO) UN RESPASO A TODA LA SAGA



Acercarse un día como hoy a cualquier tienda de videojuegos en busca de un juego de futbol no tiene demasiado misterio, la variedad de títulos que te vas a encontrar no pasa prácticamente de dos, un par de grandes sagas que llevan monopolizando el género durante más de una década. Todos los años al finalizar los meses estivales, con el inicio de la temporada de liga, la prensa especializada se pone a analizar la versión de ese año de las dos sagas, y las tiendas se preparan para la avalancha de compradores habituales el día de lanzamiento de cada título. FIFA y PES llevan monopolizando tanto tiempo el panorama futbolístico videojueguil que a las generaciones más jóvenes les cuesta nombrar un título diferente. 

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Hace unos años la variedad en este género era algo más surtida, e incluso te podías encontrar juegos algo diferentes en cuanto a su planteamiento de juego, así teníamos simuladores, juegos arcade, y managers (que hoy en día aún siguen existiendo). Juegos como ISS, Virtua Striker, Esto es futbol, o World Wide Soccer formaban parte del catálogo de consolas y PC hace quince o veinte años atrás, incluso seguían existiendo juegos con ya por entonces eran veteranos con muchas entregas a sus espaldas como los clásicos Sensible Soccer o Kick Off.

Un catálogo de opciones, que era aún más variado durante las décadas de los ochenta y noventa, años en los que las recreativas eran el referente al que miraban los aficionados y desarrolladores. En ellas podíamos encontrar gran cantidad de títulos que con un diseño puramente arcade, nos incitaban a meter una tras otra las pocas monedas de cinco duros que guardábamos en nuestros bolsillos. Tecmo World Cup, Tehkan World Cup, Goal Goal Goal, y una infinidad de juegos basados en el deporte rey poblaban salones recreativos y bares de la época, así todos tenemos nuestros recuerdos de estos juegos, pero aquí también había un rey, un juego que la mayoría de la gente recuerda, como no, corría en los circuitos de la mítica Neo Geo, estamos hablando de Super Sidekicks.


Tehkan World Cup (Tecmo - 1985)
Goal! Goal! Goal! (Visco - 1995)
Tecmo World Soccer 96 (Tecmo -1996)

Los desarrolladores de juegos orientados a las recreativas sabían de sobra que los títulos de futbol eran una buena fuente de recaudación de monedas en buena parte del mundo, Sega, Namco, Tecmo, Konami, Capcom, y toda compañía que programara en una placa recreativa tenía en su haber algún juego de futbol. Todos estos con un estilo en el que primaba la espectacularidad por encima de la simulación, acción directa, sin parones, sin preocuparse por tácticas, elegías el equipo, a veces algún parámetro técnico y enseguida el árbitro hacía sonar el pitido inicial.

La aparición de Super Sidekicks en los salones supuso en cierta medida un antes y un después en el género. La mayor virtud del juego de SNK era mantener las señas de identidad de todo buen juego de futbol arcade, pero consiguió elevar el nivel técnico unos cuantos escalones por encima de lo visto hasta ese momento, todo ayudado por la potencia técnica de la placa Neo Geo. Dotando al juego no solo de gráficos más detallados si no también de una espectacularidad única, y es que ese plus de potencia gráfica se dedicaba a intentar representar un ambiente lo más futbolero posible. Hecho este, que se vio potenciado en los sucesivos títulos de la saga. Secuelas que no solo vivieron de potenciar la espectacularidad visual, si no que fueron añadiendo jugosas novedades que pese a que gustaron más o menos, arrastraron consigo a una legión de jugadores que hoy en día recuerdan a estos Super Sidekicks con gran cariño. Aficionados a los que de vez en cuando les apetece jugar unas partidas rápidas en sus consolas o emuladores, partidas divertidas y tan disfrutables como hace décadas. A partir de aquí damos comienzo a este pequeño homenaje que queremos realizar a toda la saga, en el que analizaremos brevemente cada juego que la compone, destacando sus virtudes y sus defectos. Por supuesto y como pasa realmente con el futbol, habrá opiniones y gustos de lo más dispares, yo, os dejo con las mías.









La primera vez que vi Super Sidekicks fue en la revista Hobby Consolas, yo de pequeño no era muy asiduo a las salas de juegos, así que cuando abría las páginas de la revista recién comprada, me dirigía siempre a buscar el juego de Neo Geo que comentaban cada mes, el primero que solía leer siempre, mi sorpresa un mes fue encontrarme con un juego de fútbol con una estética brutal.

A modo de torneo de selecciones, Super Sidekicks nos proponía el ficticio torneo "Neo Geo Cup", en el que nuestro objetivo consistía en superar 7 eliminatorias en las cuales una derrota significaba la fatídica pantalla de Game Over.
Super Sidekicks era un juego con una jugabilidad totalmente arcade, en el que no esperéis encontrar uniformes oficiales, ni poder manejar a las estrellas mundiales de la época. Doce selecciones estaban disponibles al comienzo, pero una vez seleccionado el equipo, el juego nos llevara al pitido inicial del partido, nada de elegir nuestra alineación ni nuestra táctica, ni nuestra formación (cada selección llevaba una predefinida), ni falta que hacía, el juego era tan sumamente adictivo y espectacular para su época que poco importaba todo eso.




Como hemos dicho una docena de selecciones eran las elegidas, entre ellas España, y no faltaba ninguna de las selecciones míticas, Argentina, Italia, Brasil o Alemania… todas estaban presentes, como adelantábamos no había jugadores reconocibles en ellas, ni siquiera tenían nombre ni número, cada una de ellas contaba con una estrella en sus filas uno de esos jugadores que marcan la diferencia y que nos salía señalado con la palabra “ACE”, este, tenía las características dopadas respecto a sus compañeros, lo cual hacía muy recomendable pasarle el balón y a su vez defender bien cuando el “ACE” del equipo rival lo cogiera.

El control del juego no podía ser más sencillo, stick para manejar los jugadores, y dos botones de acción, uno pasar y otro para tirar, aunque este último si nos encontrábamos lejos de la portería hacia la función de pase largo. Para hacer un pase corto a un compañero era muy sencillo, al jugador le aparece una flecha que indica donde está el compañero más cercano, y hacia ahí es donde ira el balón cuando pulsemos el botón.

El tiro aquí también tenía una de las características emblema de la serie y es que cuando nos acercábamos al área debíamos esperar a que la palabra “Shoot” apareciera sobre el jugador permitiéndonos entonces hacer un chut potente y preciso a puerta.



Los porteros en este juego son auténticas máquinas de parar, raramente tragaban un chut a la primera, el truco consistía en chutar para que se estiraran y luego recoger el rechace para cruzar el balón al otro lado de la portería, aun así a veces costaba sudor y lágrimas hacerles un gol, aunque todo era cuestión de practica... y de monedas. Con el tiempo y con algo de práctica en los primeros niveles podías obtener marcadores muy amplios con esa mecánica y según que selección eligieses al principio funcionaba mejor.


A la hora de defender esta sencillez seguía patente, ayudada por el enfoque arcade que nos permitía ser un poco bastante guarretes a la hora de pelear el balón, uno de los botones servía para hacer una entrada rasa a nuestro rival y el otro servía para entrar con nuestro cuerpo, entrada que en ocasiones solía ser violenta y terminaba con el rival por los suelos, y el árbitro mirando hacia otro lado (más o menos como suele pasar con Casemiro XD), y es que en este juego prácticamente no existen las faltas, y en raras ocasiones al colegiado le daba por pitarla, cuando lo hacía tan solo sancionaba la infracción, nada de tarjetas, y por lo tanto nada de expulsados. Cabe destacar que a veces estas entradas acarreaban lesiones, tanto en nuestro equipo como en el rival.

Lo más recomendable siempre era robar el balón al rival sin hacer ningún tipo de entrada, simplemente acercando nuestro jugador al suyo y en el choque hacernos con el balón, el método más efectivo en la mayor parte de las ocasiones, y que incluso nos daba una pequeña ventaja a la hora de realizar el contragolpe.




Los gráficos estaban al nivel que nos tenía acostumbrados Neo Geo en sus primeras hornadas de títulos, un peldaño o dos por encima de lo que veíamos en las consolas contemporáneas en ese momento, efectos de zoom en los saques de esquina y de puerta, grandes “sprites”, efectos climatológicos, y demás alardes técnicos de los que era capaz la bestia negra de SNK, aunque tampoco se libraba de algunos puntos negros en este apartado como por ejemplo que los jugadores tuvieran prácticamente nula diferencia física entre sí y con unas animaciones bastante básicas. El balón también tenía un tamaño un tanto desproporcionado, aunque me imagino que esto tiene que ver más con el apartado jugable con el fin de hacerlo más visible al jugador. Los uniformes a veces se parecían entre si y los equipos no contaban con uniformes suplentes por lo que en ocasiones la acción se volvía un tanto confusa, también destacar que algunas selecciones llevaban un uniforme bastante diferente al que solían vestir, así por ejemplo España estéticamente se parecía a Portugal con un uniforme rojo y pantalón verde, Portugal por cierto que estaba ausente del plantel de selecciones disponibles.


Los terrenos de juego eran prácticamente iguales siempre, cambiando eso si la hora del día o las condiciones meteorológicas, así podíamos jugar bajo los focos de luz artificial del estadio o bajo intensa lluvia. Cuando nos acercábamos a las bandas podíamos apreciar las vallas publicitarias pero apenas el público, lo cual repercutía enormemente en esta falta de variedad. En su época destacaban las secuencias cinemáticas que tenían lugar al marcar un gol, con una pequeña variedad de celebraciones, punto que fue muy característico en la saga y en sus sucesivas entregas se amplió y mejoró.

Super Sidekicks encandilo a no pocos jugadores en las recreativas y a unos pocos privilegiados con sus Neo Geo en sus casas. Aun así, en SNK eran conscientes de que el juego podía mejorarse en bastantes puntos, por lo que no dudaron en ponerse manos a la obra con una secuela, tanto intentaron mejorarlo que crearon una secuela que en poco se parece al original, esto provoca que para muchos esta es la mejor entrega de la saga, por su jugabilidad única, bastante alejada a la que vimos en el resto de títulos de la saga que causaron más división de opiniones sobre su calidad. A mi particularmente me gustan más que este original.

























Tras el éxito de la primera entrega SNK vio un gran potencial en crear una franquicia, para ello se pusieron manos a la obra y trataron de mejorar todo lo que creían mejorable en el original, además sus programadores ya contaban con más experiencia en el sistema y una segunda generación de títulos aprovechaban ya mejor el hardware de la poderosa placa, el resultado fue que un par de años después, nació un juego de fútbol muy mejorado en el aspecto técnico pero que mantenía lo mínimo de las pautas jugables de su predecesor, cosa que no agradó del todo a los jugadores, creando división de opiniones sobre su jugabilidad poco ajustada, aun así los añadidos respecto al original, lo hacen bastante interesante.

No obstante, la premisa seguía siendo la misma, elegimos selección y rápidamente nos metemos de lleno en el primer partido de un campeonato en el que una derrota significa tener que meter otra moneda en la recreativa. Todo sin seleccionar el once inicial ni la formación del equipo(cada equipo venía con una predefinida), aunque esta vez se le añadía algo más de profundidad en todos los aspectos jugables.


Para empezar nos encontramos con cambios en el control. A la hora de jugar en esta segunda entrega, se modificó levemente el uso de los botones, que se ampliaron de 2 a 3, el botón extra nos servía para en la posesión de la pelota, dar un leve toque al balón hacia adelante y así zafarnos del rival, pero su mayor uso era a la hora de defender ya que ahora y a diferencia del original, que nos daba automáticamente el control del jugador que más cerca se encontraba de la pelota, podemos pulsar el botón para ir cambiando de jugador y seleccionar el que nosotros queramos. El cambio también se produce en la utilidad de los botones, ahora el botón de tirar a puerta, cuando estamos lejos de la misma, también actúa para pase corto y el otro que nos queda para pase largo, a la hora de defender estos dos botones tienen la misma utilidad que en el original.

Otra notable novedad, es que antes de empezar el partido tenemos la opción de elegir una mejora para nuestro equipo, así podemos elegir entre varias opciones como mejor ataque, mejor defensa, incremento de las características más equitativo, aumentar la velocidad, etc. Otro añadido, aunque este menos destacable es que una vez aparece el terreno de juego con los equipos dispuestos a realizar el saque inicial el árbitro lanzará una moneda al aire para decidir a cara o cruz quien realiza el saque.


El desarrollo del partido sigue en lo básico las directrices de la primera entrega pero con un ritmo de juego algo más frenético y menos visión del campo dada la cercanía de la cámara. Los porteros siguen siendo auténticos portentos, aunque ahora ya encajan más tiros directos, la mecánica a la hora de marcar un gol sigue siendo muy similar al original, chutar para que el portero se estire y coger el rechace para cruzársela al otro poste, aunque ahora la mecánica tiende más a derribar al portero a base de insistir con los tiros y luego coger el rechace y marcar a puerta vacía antes de que se ponga en pie de nuevo.

Durante el ataque, se sigue manteniendo el mensaje “Shoot” que aparece cuando nos acercamos al área para realizar un tiro potente a puerta y aparece la novedad del mensaje “Chance” que nos aparecerá sobre nuestro jugador un poco antes que el de “Shoot”, si presionamos el botón de disparo a puerta cuando aparece, el juego cambia a otra perspectiva mostrándonos una secuencia interactiva con un puntero que podemos mover a lo largo de la portería, en esta secuencia tenemos unos escasos segundos para engañar al portero y a los defensas antes de que el jugador dispare automáticamente, si lo hacemos bien el gol es casi seguro, pero es muy poco el tiempo que nos deja y yo particularmente prefiero esperar a avanzar más y chutar a puerta de modo normal.


La dificultad del juego es bastante alta, y pese a que hay rutinas para hacer gol, en los partidos más avanzados del campeonato, la CPU peca de ser algo tramposa, y a veces veremos jugadas muy injustas. Aun así no es un juego imposible de terminar, con la experiencia adquirida en unas cuantas partidas veremos cómo pronto empezamos a pasar cada vez más rondas.


El apartado gráfico fue totalmente renovado, a mi parecer mejorando totalmente, lo primero que salta a la vista es el cambio de la perspectiva, al contrario que la primera entrega aquí la cámara se sitúa en un punto más bajo y más cerca del terreno de juego, también efectos de zoom nos irán acercando un poco la vista o alejando un poco según el momento del juego lo requiera, también serán visibles las gradas durante el partido, y los terrenos de juego cuentan con algo más de variedad, los estadios están mejor diseñados con más viveza entre el público. Ahora además hay más diferencias físicas entre los jugadores como el corte de pelo. Estos a su vez son más grandes y mejor animados, e incluso el árbitro hace su acto de presencia.




Y hablando de los colegiados, en esta entrega los árbitros tienen más presencia y pitan bastantes más faltas que en la anterior, cuando se comente una falta, una secuencia nos mostrará las consecuencias de la misma, jugadores lesionados, jugadores reclamando tarjeta para el rival, jugadores que se retiran del terreno de juego (en este caso nos quedamos con un jugador menos ya que no existen las sustituciones), jugadores que se cabrean al recibir la falta y ver que su rival se marcha de rositas aumentando durante un rato sus características físicas… Eso sí a veces las faltas son iguales que llaves de judo, literalmente…

El número de selecciones se ha visto considerablemente ampliado, y el campeonato deja de ser la copa SNK para convertirse en un campeonato del mundo, en el que incluso disputaremos un partido de clasificación, para luego pasar a la fase de grupos y por ultimo a las eliminatorias. Perder un partido, aunque sea en la fase de grupos implica irremediablemente que el mensaje de “Game Over” haga acto de presencia y tengamos que rascarnos el bolsillo si queremos seguir jugando la partida actual. En este caso se nos darán tres opciones a elegir, ir a la prórroga, con gol de oro incluido, repetir el partido o irnos a una tanda de penaltis. Obviamente para el jugador de recreativa esta última opción no era la más atractiva ya que la lotería de los penaltis podía dar al traste en unos segundos con su preciada moneda.



Las selecciones están clasificadas por regiones geográficas (seis grupos) y forman un total de 48 combinados. Entre los que no faltaran los clásicos del futbol mundial y alguna que otra infiltrada sin mucha tradición futbolística.

Otra diferencia respecto a su predecesor viene en el apartado sonoro, durante el juego no hay música como en el original y solo escuchamos sonido ambiente, a veces incluso cánticos habituales durante un partido de fútbol real, así como el murmullo del público, que aumentará cuando la pelota toque el área. Estando las melodías solo presentes durante los menús entre partido y partido. Destacable el añadido de gran variedad de voces a un narrador que nos presentara el partido e incluso si el juego tiene puesta la región correctamente, lo podremos escuchar en castellano, no son demasiadas frases, pero en su época se agradecía enormemente.

Una lavado de cara tremendo que no gustó a todo el mundo, hoy en día sigue causando división de opiniones, entre los que consideran el primero como el único juego decente de la saga, y los que consideran esta segunda entrega como el inicio de la verdadera saga, ya que los posteriores lanzamientos se asemejan a esta entrega, mejorando y puliendo ciertos aspectos pero manteniéndola como base.
























Tras la buena acogida de la segunda parte, en SNK no dudaron en ponerse a trabajar al instante en una nueva secuela. Esta tercera entrega de Super Sidekicks siguió una línea continuista, en la que los programadores de la compañía nipona se limitaron a pulir algunos puntos mejorables de la segunda entrega y a añadir diversos contenidos sin tocar muchas teclas de la formula.

El apartado técnico se vio ligeramente mejorado, en lo que respecta al apartado gráfico el juego recibió más detalle, así los estadios son algo más variados, tanto en el terreno de juego como en su arquitectura, también los jugadores sufrieron un pequeño lavado de cara mejorando su estética diferenciándolos un poco más entre si y mejorando sus animaciones que por entonces se mostraban por encima de muchos de los juegos de futbol en 2D contemporáneos. Por otra parte las escenas cinemáticas vieron ampliado su número con alguna nueva celebración y reacciones de los jugadores ante los eventos del partido.




En la faceta sonora, se siguieron manteniendo las voces del comentarista para diversos lances del juego y algunos menús. Como siempre al elegir el idioma de la recreativa los textos y la voz se adaptaran al mismo. Las canciones suenan solo durante las celebraciones de los goles y en los menús, y como en la segunda entrega no pasan de correctas.

El número de equipos se aumentó, esta vez hasta 64, que se dividieron en 8 regiones, esta división de regiones proporciona también una de las novedades del juego, ya que a parte del torneo mundial tenemos unos torneos regionales de cada continente, como adivinaréis, consisten en enfrentarse a los equipos de tu región. Así tenemos 6 torneos diferentes que básicamente siguen la misma fórmula del campeonato mundial por lo que no suponen un aliciente muy grande, salvo, claro está, enfrentarse a unas selecciones determinadas en lugar de otras.









Esta entrega sigue incluyendo nombres para jugadores aunque en esta ocasión tanto el físico como el nombre, sobre todo en los equipos más importantes, trata de parecerse en lo posible a los jugadores reales de la época. Así tenemos por ejemplo a Batistuta en Argentina que en el juego lleva el nombre de Bautista a Klinsmann en Alemania que aparece en el juego como Klinger, o el mítico dúo de atacantes brasileños, Romario y Bebeto que aparecían aquí como Roman y Bent respectivamente.

Como en la anterior entrega, al marcar un gol se le dará la autoría al jugador que lo consiga saliendo su nombre en pantalla durante la celebración pero en esta ocasión además podemos ver una estadística de los goles que lleva en el partido y de los acumulados en todo el campeonato. También es destacable el que la recreativa guardara un ranking de los goleadores globales en todas las partidas, así podíamos picarnos con los amigos por encabezar esa tabla de goleadores con futbolistas un poco menos conocidos.




Los equipos siguen teniendo a su jugador estrella sobre el terreno y este aparecerá representado por las siglas “CAP” de capitán, diferenciándose de las anteriores entregas donde se le distinguía como “ACE o Experto en la primera entrega” o “S” en la segunda entrega.

El esquema jugable sigue prácticamente intacto respecto a su predecesor, si bien en este es algo más fácil hacer goles, los porteros siguen siendo auténticos portentos pero a base de insistir lograremos batirlos con las mismas estrategias ya aprendidas en las entregas anteriores. Los botones siguen siendo tres, tienen las mismas funciones y la forma de jugar es idéntica, los árbitros por su parte siguen pitando pocas faltas, y se mantienen las animaciones tras las mismas en las que el jugador que recibe la falta puede enfurecerse y aumentar sus características temporalmente. Ahora los jugadores ante las entradas pueden zafarse de ellas automáticamente, esta característica ya estaba presente en la segunda entrega pero de forma muy casual, en esta suele aparecer con mayor frecuencia y en los jugadores más talentosos.


Por lo demás el desarrollo de una partida se mantiene prácticamente intacto, elegimos al equipo de entre las diferentes regiones, estos vienen con sus respectivas características y formación, una vez elegido y al igual que en la segunda entrega tendremos que elegir la potenciación de un parámetro. El siguiente paso es elegir el tipo de campeonato, es decir optar por el campeonato mundial o ir a los regionales, destacar en este punto que independientemente de la región de nuestra selección, esta podrá jugar cualquier campeonato regional.


El éxito de esta entrega fue altísimo, y copó las salas recreativas de todo el mundo, es cierto que el juego es difícil y en ciertas ocasiones incluso tramposo, pero los “vicios” a dobles provocaban grandes aglomeraciones en torno a sus recreativas, en las que la gente pedía partida tras partida. En mi caso es a la entrega que más jugué y posiblemente sea mi preferida.


Años más tarde y con motivo de mundial de Francia de 1998, SNK relanzó el juego bajo el nombre Neo Geo Cup 98: The Road to the Victory. Adaptándolo al mundial, la plantilla de equipos fue actualizada a los que realmente participaban en este, además de encuadrarlos en el grupo que estaban realmente, por otra parte se aumentó considerablemente el número de jugadores que pese a seguir siendo ficticios, acercaron su estética y su nombre a la de los jugadores reales, pero si os parece lo dejamos para el final ciñéndonos al orden cronológico de este artículo.



























La última entrega de la saga si obviamos el comentado Neo Geo Cup 98, recibió un enorme lavado de cara, con grandes cambios tanto en el apartado técnico como el jugable, incluso el nombre fue cambiado, no dejando rastro de Super Sidekicks por ninguna parte y nombrándose como Ultimate Eleven.

Para empezar el apartado técnico fue ampliamente renovado mejorando sustancialmente el diseño de los futbolistas respecto a las anteriores entregas, los jugadores están bastante más detallados y presentan más rasgos diferenciadores entre ellos, se vuelve a optar por nombres ficticios y se sigue caracterizando algunos jugadores famosos para hacerlos más reconocibles. Las animaciones de los jugadores se han ampliado de manera notable con más fotogramas de animación y es una delicia verlos en movimiento.

Una mejora también notable está en los estadios, ahora más detallados, y la variedad de estos se ha visto mejorada aunque sin ser nada de otro mundo. También suelen mostrar algún motivo en el palco central que los diferencia según el lugar en el que juguemos, las celebraciones de los goles han sido también remodeladas, y tienen un estilo que se aprecia en los juegos de SNK de aquella época, gráficos rendelizados en algunos detalles e incluso pequeñas secuencias de “FMV” Aunque son algo menos variadas que en las anteriores entregas.


Otra cosa a destacar es que por primera vez en la saga se incluye publicidad real en las vallas publicitarias, el logo de la compañía electrónica Akai, hoy ya desaparecida, se hacía presente junto con otros propios de SNK y de ADK. Por su parte el árbitro desaparece del terreno de juego y solo aparecerá cuando pite faltas o el inicio del partido.


En el apartado jugable Ultimate 11 cambia también algunos conceptos, el más destacado y que nos llama la atención a primera vista es la inclusión de una barra que se irá cargando según tengamos la posesión del balón y se ira descargando a medida que pasen los segundos sin él, esta barra de energía una vez llena nos permitirá hacer un chut a puerta muy potente que pondrá en serios apuros al guardameta rival, derribándolo en algunos casos, aunque también cabe la opción de que si hay un jugador desmarcado del defensa en ese momento los dos jugadores hagan una jugada conjunta que termina en un remate espectacular y que normalmente termina en gol.



La inclusión de esta barra es bastante desequilibrante, ya que a diferencia de los anteriores juegos marcar un gol de manera normal es ya bastante sencillo y con la barra más aun, lo que hace que a veces se tienda a caracolear con el balón rondando el área para cargar la barra y luego enfocar la portería y chutar. En esta ocasión sigue la misma mecánica para tirar a puerta, la palabra "shoot" aparece sobre nuestro jugador y si presionamos el botón este efectuará un tiro potente a puerta, eso sí, dependiendo de si la barra está llena o no el icono con la palabra "shoot" que aparece es gráficamente diferente y es la diferencia entre un tiro potente y un tiro prácticamente imparable.

También hace su aparición la palabra "Chance" como en las anteriores entregas solo que esta vez en lugar de una secuencia con un cursor por la pantalla, la perspectiva cambia a una cámara casi cenital donde nuestro jugador avanzará de forma vertical hacia la portería y tendrá también unos segundos para chutar, si ya en los anteriores juegos no era una gran forma de marcar goles, en esta entrega es aun algo más difícil hacerlos.
Los nombres de los jugadores siguen apareciendo una vez marquemos un gol solo que esta vez no habrá estadística de los goles que llevan.


Los botones y el sistema de control sigue siendo el mismo de las anteriores entregas con la diferencia de que el botón que usábamos para dar un pequeño toque al balón hacia adelante, ahora realiza una acción similar pero el jugador pega un pequeño sprint, muy útil para zafarse de los contrarios aunque el control del balón con su uso se vuelve muy difícil y muchas veces podemos perderlo en el intento.

Antes de empezar el partido podemos elegir la mejora que queremos llevar a cabo en el mismo aunque esta vez de manera más simplificada con cuatro opciones, modo balanceado, ofensivo, defensivo o técnico. Que representan un poco el nivel de dificultad en cuanto a la pericia que se requiere del jugador.

El número de equipos se ha visto considerablemente incrementado, así disponemos de la abrumadora cifra de 80 combinados nacionales, entre los que dudo que echéis en falta a algún país. Por su parte el número de torneos se ha dejado en solamente dos, el clásico torneo mundial y el llamado SNK Football Championship que sustituye a los torneos regionales, este torneo consiste en recorrer todas las divisiones continentales en las que jugaremos un partido contra el rival que elijamos de cada una. Si conseguimos golear en los partidos que juguemos se nos recompensará con un partido extra que nos enfrentara a una selección ficticia llamada SNK Superstars compuesta por luchadores de los diversos juegos de lucha de SNK aunque solo sabremos que son ellos por el nombre ya que el físico es el genérico del resto de jugadores del juego.




Su nivel de dificultad es creciente, en los primeros partidos y gracias al sistema de carga de la barra nos resultara fácil golear y pasar las eliminatorias, cuando nos acerquemos a la mitad del juego los rivales serán más difíciles y ejercerán una presión constante, incluso el uso de nuestra barra se vuelve en nuestra contra y observaremos como recibimos más de un gol con tremendas cantadas de nuestros porteros. Aun así en general el juego es algo más asequible que sus dos entregas anteriores, y no nos costará demasiado plantarnos en las rondas finales con pocas partidas de experiencia.

En definitiva, esta entrega se potenció con un gran apartado técnico pero tal vez muchos encuentren que se ha simplificado demasiado el sistema de juego con la inclusión de los potentes tiros provocados por la barra de energía. La facilidad de cargar la barra y por consiguiente marcar un gol hace que el juego se base en excesivo en intentar mantener la pelota en nuestro poder el mayor tiempo posible cambiando un poco la esencia de los anteriores juegos de la saga. En las encuestas que se suelen hacer por internet suele salir como el peor siendo la primera entrega y la tercera las más valoradas. En cambio el juego es bastante preciado económicamente ya que la tirada es bastante más corta que las de las otras entregas y como suele pasar con los juegos escasos de Neo Geo… Toca dejarse un buen fajo de billetes en él.























Neo Geo Cup 98 - The Road to the Victory fue la última entrega aparecida de la saga, en sí, no es más que una actualización de Super Sidekicks 3 con los equipos del mundial de futbol que se celebraba ese año en Francia. Por lo que nos encontraremos con un juego que vuelve unos años atrás para mostrarnos un apartado técnico que es inferior al de Ultimate 11, y que recupera totalmente la jugabilidad de la tercera entrega, para lo bueno y para lo malo.

El apartado gráfico por tanto se vio recortado respecto a Ultimate 11, aunque tomando como base el motor gráfico de la segunda y tercera entrega, podemos disfrutar de excelentes animaciones y representación de los jugadores y terrenos de juego. En lo referente al sonido nos vamos a encontrar con exactamente lo mismo visto en la tercera entrega.


En el apartado jugable nos vamos a encontrar más de lo mismo, para alegría de unos y desgracia de otros, esta entrega olvido las novedades jugables de Ultimate 11 para volver a la jugabilidad clásica.
El número de equipos se vio alterado y ahora se nos presentan 40 selecciones nacionales, incluidas todas las participantes en la copa del mundo de Francia. Al igual que los títulos en los que se basa, tenemos torneos regionales que jugar, pero la opción más interesante y razón de ser de esta entrega es la posibilidad de jugar el torneo mundial con los grupos tal y como estaban definidos en el mundial de Francia. Un aliciente interesante, sobre todo para que los españoles tratemos de enmendar el tremendo fiasco que fue ese campeonato para los nuestros.
Unos añadidos que a mi parecer no son suficientes para justificar un alto desembolso, tanto en su época como en la actualidad si ya eras poseedor de la tercera entrega. Neo Geo Cup 98, no fue si no el intento por exprimir un poco más la saga sin esforzarse demasiado tiempo sacando un juego totalmente nuevo, una actualización de equipos, sin más que ofrecer al jugador, respecto a sus antecesores. Un gran juego eso si.








Y aquí terminó la saga, como tantas otras vieron finiquitado su camino con el inicio del nuevo milenio y el “nuevo orden” en esto de los videojuegos, en el que la apertura a las grandes masas, el encarecimiento de los desarrollos, y la publicidad, poco o nulo sitio dejan para los videojuegos clásicos y para los arcades de toda la vida. Su heredero podría decirse salvando las distancias, que en cierto modo fue la breve saga Virtua Striker de Sega, la última saga verdaderamente arcade que tuvo un poco de éxito en las recreativas.
Hoy en día, los aficionados al futbol siguen añorando algo de frescura en el género, o al menos títulos que innoven o nos dejen algo más de libertad jugable, Hemos visto hace ya unos cuantos años, como este tipo de juegos de jugabilidad arcade aún tenía algún que otro lanzamiento esporádico como los Mario Strikers de Nintendo, o los FIFA Street de EA. Pero esto sabe a poco para los que disfrutamos del futbol en una recreativa jaleados por nuestros amigos.