lunes, 2 de abril de 2018

MAX PAYNE (PC)




Los negros nubarrones empezaban a cubrir toda la ciudad, como si de una densa cortina de humo se tratara, finos rayos de sol conseguían colarse por diminutos resquicios e iluminar las fachadas de los más altos edificios, aquella fría tarde de febrero empezaba a dar paso a una noche prematura, como si un antiguo dios del tiempo hubiese decidido adelantarlo en un abrir y cerrar de ojos. Las sombras que hacía unos minutos languidecían en el interior de la casa, se habían convertido en absoluta oscuridad. Ahí en la penumbra de mi hogar, cuando el aburrimiento se apoderaba de mí, decidí ponerme a jugar a la consola, tocaba empezar un nuevo juego, por mi cabeza como una fila de hormigas empezaron a desfilar una ingente cantidad de opciones, pero rápidamente como si un niño hubiese turbado a los diminutos insectos con su inocente curiosidad, todas las opciones se desperdigaron dejando en mi mente una sola opción. Semanas antes, me había dicho que tenía que volver a rejugar un juego que me había marcado en el pasado, Max Payne, que con su violenta venganza contra aquellos que le habían arrebatado su vida, había deleitado en su día a no pocos jugadores con su tiempo bala y su oscura ambientación. Una autentica orgia de tiros aderezada con una historia que podría (y pudo) servir como una película de cine negro. No lo dudé más, instalé el juego en mi ordenador, mientras la barra de progreso avanzaba chasque mis dedos, llegaba la hora de la acción y estos, debían de moverse a su compás.



No, ni me he vuelto loco ni voy a seguir escribiendo así, con este estilo, simplemente y salvando enormemente las distancias en lo que a creatividad se refiere, la introducción era un pequeño homenaje a la característica narrativa que tiene lugar durante el título que nos ocupa en el análisis de hoy.
Con una expectación tremenda la por entonces semidesconocida compañía finlandesa Remedy Entertainment, estaba a punto de lanzar al mercado su segunda obra desde su fundación, Max Payne, un juego que les había llevado cuatro años de desarrollo, un ambicioso y prometedor proyecto que había sido seguido con mucho interés por parte de los aficionados y de la prensa especializada.

No era para menos, el estudio finlandés había dejado claras muestras de su talento en su primer juego, Death Rally, y todos los datos que se iban revelando durante el desarrollo de Max Payne, solo hacían que aumentar más la expectación hacia el mismo, sus gráficos eran espectaculares, su temática era una de las predilectas en el mercado de PC, su gameplay innovador, su historia interesante y el uso del tiempo bala, que acaba de poner de moda el cine con Matrix, no dejaba indiferente a nadie… Todo hacía presagiar que en las preciosas tierras nórdicas, se estaba gestando un juego de esos rompedores, de esos que llegan para marcar tendencias.

Remedy Entertainment Ltd. por aquella época
Portada en el número 79 de Micromania
3DMark de 2001 de Futuremark Corp.

Meses antes, los aficionados habían podido testear el rendimiento de sus flamantes gráficas con el test de rendimiento de Futuremark Corp., 3DMark 2001, en el que se incluía una prueba que consistía en una secuencia generada con el motor gráfico que Remedy había creado para el juego, MAX-FX 1.0, una escena que recordaba al famoso tiroteo en el lobby de la película Matrix, una película que también llegó para redefinir lo que era el cine de acción.

Esta escena no solo ponía a su máximo rendimiento las gráficas de la época sino que también dejó con los dientes largos a todos aquellos que seguían el título, ya que se asemejaba casi totalmente con lo que nos íbamos a encontrar en el juego. Y es que la demo técnica no era una coincidencia o no estaba motivada solamente por la popularidad de la película, sino que era una clara declaración de intenciones, era para lo que el motor gráfico de Remedy había sido creado, era un claro adelanto de lo que veríamos en el juego que nos narraría la vendetta de Max… Tiros, movimientos frenéticos, efectos de partículas por todas partes, balas silbando a nuestro alrededor, enemigos por doquier, sirenas aullando en la lejanía, el sonido de los casquillos golpeando el suelo, y por fin el silencio, un silencio breve que indicaba que al menos durante unos segundos habíamos ganado, cambiábamos entre los cadáveres nuestros enemigos en pos de la siguiente refriega, que como un dolor intermitente, iban y venían sin dejarnos apenas tiempo para respirar aliviados, pero nadie ha dicho que la venganza fuera fácil y la de Payne se antojaba imposible, pero no hay nada más peligroso que un hombre que ya no tiene nada que perder…




Max Payne comienza justo por su final, una secuencia introductoria que empieza con la frase “Y entonces todo terminó”, da paso a una pequeña escena en la que vemos a Max en lo alto de un rascacielos donde empieza a estar sin escape, rodeado de policías, pronto nos daremos cuenta de que estamos viendo un pequeño fragmento del final del juego, justo cuando automáticamente un flash back nos transportara al pasado, unos años atrás, cuando comenzó todo. Y empezaremos a comprender porque nuestro protagonista se embarcó en esta vorágine de violencia.

Como bien nos dice Payne, para entender todo esto es necesario retroceder tres años, hasta la noche de 1998 en la que comenzó el dolor… Por entonces Max era un hombre afortunado, un exitoso policía de Nueva York admirado por todo el departamento, todo en la vida le sonreía, una buena casa, felizmente casado con la mujer que amaba y acababa de ser padre de una preciosa niña, como el mismo dice en la narración “el sueño americano hecho realidad”, pero esa noche fue el principio del fin para ese sueño, porque los sueños tienden a echarse a perder cuando uno no está mirando…




Una noche cuando Max vuelve a casa, se encuentra con una escena dantesca, su mujer y su hija han sido asesinadas por dos yonquis adictos a la nueva droga que azota la ciudad, Valkyr. Estos hechos destrozan a nuestro protagonista, que poco después abandona la policía para entrar en la DEA, sin duda las intenciones de Max están claras, investigar quien se esconde detrás de Valkyr y del atroz asesinato de su familia. Pasan los años y Max empieza a estar cerca de algo con lo que trabajar, caía la noche en Nueva York, la peor nevada de la historia de la ciudad la cubría de blanco y hacia que sus ruidosas calles se mantuvieran en silencio, esa noche se iba a encender la mecha, esa noche se iban a desencadenar sucesos que convertirían a Max en una bomba a punto de estallar, embarcándolo en un recorrido lleno de muerte, traición y venganza.

La historia de Max Payne estará dividida en 3 capítulos, con los sugerentes nombres de “El sueño americano”, “Un día frio en el infierno” y “Un poco más cerca del cielo”. Obviamente estos tres capítulos son bastante extensos y están divididos en muchos pequeños sub capítulos. Entre cada uno de ellos asistiremos a secuencias que nos irán narrando la interesante historia. Esta narración, nos llega en su gran mayoría a través de viñetas como si de una novela gráfica se tratara, la voz de Max Payne ira comentando el desarrollo de las mismas, todas están escritas de una manera magistral, llenas de todo tipo de recursos literarios, y dobladas a la perfección, en nuestro caso con unos buenos dobladores al castellano. Estas viñetas se verán complementadas además con escenas cinemáticas realizadas con el motor del juego, que suelen tener lugar en medio de la acción, mientras que las viñetas como decimos suelen ser en puntos de inflexión, por norma general entre cada sub capitulo.






Pero no solo esa excelente narración hizo grande al juego, la sublime ambientación, hizo el resto, con una ciudad de Nueva York, azotada por una terrible tormenta de nieve, Max se moverá por túneles del metro, viejos edificios, mansiones, un restaurante, la zona portuaria, almacenes… incluso un peculiar bar de nombre Ragna Rock, inspirado en la mitología nórdica. Todos con un ambiente oscuro, muy “noir” o “neo noir” mejor dicho, muy de acorde con el guion, a veces es como si de una película de Tarantino se tratase. El aspecto técnico de Max Payne fue brutal en su época, hoy en día puede parecernos poca cosa, pero para analizarlo hay que remontarse a su año de lanzamiento y compararlo con sus contemporáneos. El motor gráfico MaxFX, cosecha propia de Remedy, conseguía mostrarnos unos escenarios con unas texturas fenomenales, con numerosas fuentes de luz, y efectos de partículas y una carga poligonal más que decente. El juego estaba cargado de detalles innovadores, que ninguna o pocas veces habíamos visto en los videojuegos.

Detalles muy destacables como el que las balas “existen físicamente”, y es que los proyectiles son dibujados por el motor gráfico del juego y son plenamente visibles, sobre todo cuando la acción se ralentiza por el tiempo bala, un detalle que no hace sino que sumar al ya de por si sobresaliente apartado gráfico. Los escenarios están repletos de objetos con los que interactuar, podemos por ejemplo encender la televisión y ver como la presentadora narra las noticias que irán cambiando según avanza la noche y el caos aumenta. Otro detalle que gustó mucho al público fue que los personajes del juego, estuvieran interpretados por los programadores de Remedy en su gran mayoría y el resto por amigos del equipo, y cuando digo interpretados me refiero a que los rostros del personal fueron digitalizados para incorporarlos en forma de textura a los personajes, siendo Max Payne por ejemplo el propio Sam Lake, que como podemos apreciar en el posterior Alan Wake, a través de otro cameo, no duda en imitar las caras de Max para deleite de sus fans.



Si hay que destacar un aspecto negativo, este está en los propios personajes, que desentonan un poco respecto al nivel gráfico general, no están mal hechos no me malinterpretéis, pero se nota menos esmero en su representación, con movimientos muy rígidos en su mayoría, y falta de carga poligonal en algunos diseños. Los escenarios por su parte, pueden pecaros de vacíos en algunos momentos, sobre todo en las primeras fases del juego, no sé si se debe a limitaciones técnicas del motor o va con la ambientación, ya que es cierto que la noche en la que se desarrollan los acontecimientos, la ciudad recibe una copiosa nevada y además los edificios en los que se desarrollan estas primeras etapas son en su mayoría sitios abandonados.

Max Payne entraba por los ojos ya en las capturas prematuras que publicaban las revistas, durante su desarrollo, todo el mundo preveía que iba a ser un juego que haría a muchos actualizar las tarjetas gráficas de sus ordenadores y fue con los primeros videos, y viendo el juego en movimiento, cuando tal sospecha se confirmó, Max Payne estaba un escalón por encima de lo visto hasta el momento, pero iba a requerir potencia de proceso. Aun así el juego estaba bastante bien optimizado y podía jugarse en diversos equipos alterando el detalle gráfico sin muchos problemas. Sobra decir que hoy en día conseguiréis moverlo en su máximo esplendor con casi cualquier equipo.



El tema jugable es su verdadero punto fuerte, y es que tras esa espectacularidad gráfica se escondía un juego que era divertido a rabiar, si, su trama era genial y sus gráficos excelentes pero cuando tomábamos el control de Max y nos acostumbrábamos un poco al manejo en tercera persona con ratón y teclado (si, el juego está hecho para ser jugado así y no con pad) todo se volvía una delicia, queríamos enfrentarnos a los enemigos, queríamos tiroteos y sentir las balas rozándonos, queríamos activar el modo bala y saltar por el aire mientras vaciábamos el cargador de nuestra arma contra los sucios enemigos.

Y es que el tiempo bala era la esencia de la jugabildad, para aquellos a los que os suene a chino eso del tiempo bala o “Bullet Time”, comentaros que este efecto visual fue popularizado por la película de culto Matrix (aunque ya había aparecido bastantes veces en otros films), consistía en una ralentización de la acción alrededor de objetos, en este caso nos permitía ver los proyectiles, con vertiginosos giros de cámara que dotaban a la escena de una espectacularidad única, girando la acción en torno a los personajes o los proyectiles, y resaltando numerosos efectos de partículas, como el desconchado de las paredes al impactar los proyectiles en ellas.


En el juego Max Payne puede activar el tiempo bala con el botón derecho del ratón, entonces el tiempo bala se activa y la escena se ralentiza mientras nosotros podemos seguir apuntando en tiempo real, mientras esto sucede, un medidor empezara a disminuir, este medidor determina el tiempo que podemos tenerlo activado, cuando se termine o lo desactivemos, la escena volverá a correr a su tiempo real. A medida que avanzamos y eliminamos enemigos sin usarlo esta barra ira regenerándose progresivamente, por lo que tenemos que ir echándole un ojo habitualmente para intentar mantenerla medianamente llena cuando nos adentremos en una refriega.

En medio de la acción Max puede realizar saltos direccionales mientras abre fuego en cualquier dirección, puede lanzarse hacia los laterales, hacia adelante o realizar un salto hacia atrás mientras retrocede disparando, al activar el tiempo bala estos saltos cobran aún más sentido ya que mientras Max “vuela” en cámara lenta, podemos girar la cámara disparando a prácticamente cualquier punto de nuestro entorno, gracias a la versatilidad que nos da el control a través del ratón para girar. Hay que tener un especial cuidado al realizarlos eso sí, porque corremos el peligro de aterrizar en el lugar menos adecuado, y vernos justo en medio de una lluvia de plomo, que acabara seguramente con gran parte de nuestra barra de vida.



Este efecto no solo es un gran añadido jugable, sino que además nos proporcionara algunos de los mejores momentos visuales del juego ya que veremos balas volando a nuestro alrededor e impactando contra las paredes, enemigos abatidos que caen a cámara lenta, explosiones, y todo el destrozo que un tiroteo a esa escala puede producir. Hoy en día ya no sorprenderá a nadie, acostumbrados a lo que las gráficas actuales pueden ofrecernos, pero en su época era alucinante.

El resto de controles de Max son bien sencillos, manejamos al personaje con las teclas del teclado como en cualquier juego de tercera persona, teclas direccionales y botones para otras acciones, movemos la cámara con el ratón y usamos sus teclas para la acción, el botón principal para disparar, el secundario para activar el tiempo bala y la rosca para cambiar el arma.

El arsenal que puede usar Max es bastante variado, empezaremos el juego con una simple pistola pero según avanzamos este ira llenándose de armas cada vez más poderosas, incluso algunos tipos de armas pueden ser usadas de manera doble, una en cada mano, así a nuestra disposición, tenemos fusiles de asaltó, recortadas, pistolas de gran calibre, granadas, molotov, un bate de béisbol y hasta un rifle de francotirador… Es curioso también el efecto que se ha implantado en esta arma, y es que si miramos por su mirilla, apuntamos y disparamos, veremos una pequeña y rápida secuencia en la que la cámara sigue el proyectil hasta que impacta con nuestro enemigo, una vez más y por entonces Remedy sorprendía a todos con sus ideas que luego fueron “copiando” otros juegos de acción.



Mientras jugamos la aventura, el desarrollo va cambiándonos progresivamente de escenarios, apenas sin darnos cuenta iremos visitando las distintas zonas en la ciudad, no entrando en la monotonía en ningún momento, la mayor parte de los escenarios serán zonas interiores, pero muchas veces Max se ve obligado a salir al gélido exterior.
Max, vive en un mundo de dolor, los recuerdos de su esposa e hija asesinadas le atormentan cada noche, cuando las pesadillas se vuelven más reales, durante la aventura Max revivirá en sueños la pesadilla una y otra vez, alterada de forma grotesca por su subconsciente, en forma de la más horrible pesadilla, en Remedy se sacaron de la manga dos niveles, que tienen lugar intercalados durante el desarrollo normal del juego, cuando Max… cae “noqueado”, la oscuridad se apodera de su mente y empiezan las pesadillas, estos niveles a mi juicio (y el de la mayoría) bastante descafeinados y fuera de lugar, nos invitan a recorrer la escena inicial, la que revive el asesinato de la familia de Max, a modo de pesadilla, con su casa convertida en un laberinto con formas irregulares, con un reguero de sangre que hemos de seguir y en el que se incluyen tintes plataformeros, con el peligro en ciertos tramos de caernos al vacío y de perdernos por los enrevesados laberintos, un componente plataformero que no está del todo bien implementado dado el control orientado a la acción del juego y que no aportan prácticamente nada ni a la historia ni a la jugabilidad. Dos fases que están ahí, y hay que superarlas, pero mientras las jugamos nos quedamos con ganas de terminarlas para seguir disfrutando de la verdadera historia.



La dificultad de Max Payne es bastante justa, su control en principio se hace duro, pero en cuanto nos hagamos a las mecánicas jugables, en cuanto controlemos el salto y el tiempo bala, nuestro progreso será mucho más fluido. Aun así pereceremos muchas veces, normalmente por errores nuestros, por malas elecciones a la hora de abordar los enfrentamientos. El medidor de nuestra barra de vida por norma general acabará por debajo de la mitad en una gran parte de los enfrentamientos, sobre todo cuando los enemigos nos emboscan a campo abierto, nuestra salud no se regenera con el tiempo como pasa en una gran parte de los juegos actuales, si no que tenemos que encontrar los clásicos botiquines, que en este caso toman la forma de botes de analgésicos, como no podía ser de otra manera para calmar el dolor.
El nivel de dificultad en principio aparece puesto por defecto en un modo “normal”(Fugitivo), pero al terminar el juego se nos abren dos modos de juego nuevos, Bien Duro y Minuto en Nueva York, en el primero de ellos supone solo un poco más de reto que el normal, pero el verdaderamente duro es el de Minuto en NY, aquí se nos pone un tiempo límite para superar los niveles, un tiempo que se antoja escaso a todas luces según comenzamos pero que iremos aumentando mediante bonificaciones que se nos darán al eliminar enemigos.



Al terminar este modo aun tendremos opción de jugar otro aún más duro, solo apto para aquellos más hábiles y que se conozcan el juego al dedillo, “Muerto al llegar” en el que solo se nos permitirá salvar nuestra partida siete veces… vamos, un infierno, pero si nos gusta sufrir y conseguimos superar este modo, aún tenemos la opción de jugar otro aún más difícil… El Desafío Final. Unos añadidos bastante correctos que son un punto a favor de la jugabilidad, ya que lejos de ser simples modos de dificultad añadiendo más enemigos o haciéndonos más débiles, añaden interesantes retos al jugador. El juego en si no es muy rejugable, la historia no cambia y el desarrollo del mismo es bastante lineal. Por lo que una vez terminado una gran parte de los jugadores no tendrán tentación de repetirlo inmediatamente, aunque como me ha pasado a mí, en algún momento os vendrán las ganas de volver a vivir la historia. La duración del juego puede estar en torno a las 15 o 20 horas, claro está esto depende de la habilidad del jugador y de lo directo que sea en el desarrollo.



La música tiene su aparición muy escuetamente durante el juego, reservándose sobre todo para los momentos álgidos del desarrollo (y en el nivel del Ragna Rock), con un tono oscuro, de suspense en su gran mayoría, nos introducirá en la tensión que requiere la situación, nos pondrá un poco nerviosos, pero a su vez nos meterá como nunca en la piel de Max, pero la mayor parte de las veces se silenciará, dejando que quien hable sea el sonido de las armas. Disparos, gritos de los enemigos, dando órdenes a sus compañeros, profiriéndonos amenazas y al final gritando de dolor cuando las balas de Max les impactan. El sonido ambiental que podemos escuchar cuando la música no está presente es soberbio, poniéndonos siempre en tensión, podemos escuchar el viento, nuestro fiel compañero durante tal tempestuosa noche susurrando, aullando fuera de los edificios, las sirenas de la policía que suenan amenazantes en nuestra búsqueda, y decenas de efectos sonoros más, tan bien realizados y tan bien ubicados en cada momento, que pasan de forma desapercibida ya que los encontramos como normales en el entorno en el que nos encontramos, lo que da una idea de la grandeza y el grado de esmero que Remedy le puso a su producto.



Max Payne fue un éxito rotundo, que recibió críticas por lo general muy positivas por parte de la prensa especializada y una acogida muy buena por los usuarios, muchos aficionados echaron en falta un modo multijugador que complementara un poco la mediana duración del modo historia, dando algo más de rejugabilidad al título. El buen hacer con el juego dio a Remedy prestigio y sus ports a consolas eran más que esperables y necesarios, el problema era trasladar un juego gráficamente puntero a las características técnicas más humildes de las consolas que por entonces había en el mercado, Xbox y Playstation 2. No cabe duda que la consola de Microsoft era la que menos problemas iba a plantear, por su potencia, netamente superior a la máquina de Sony y también por su arquitectura tan cercana al PC.

Y así fue, publicadas en diciembre de 2001, de las dos versiones para consolas a cargo de varias filiales de Rockstar Games, la que salió más parecida y fiel al original, fue la de Xbox. La versión de la consola de Microsoft se mostraba más cercana a la original en términos de resolución, framerate y carga poligonal, aunque claro está, siempre por debajo de esta, en cambio la versión de Sony no salió todo lo bien que cabría esperar, y nos encontramos con una conversión con un framerate más bajo y con caídas frecuentes, lo que en ocasiones puede resultar molesto, así como unos gráficos algo borrosos, con una resolución inferior a la de Xbox, los escenarios tienen menos detalle, y los efectos de partículas, de luz y las explosiones son mucho menos vistosos. Una conversión bastante decepcionante para la consola de Sony que se entiende en parte por la diferencia técnica y la arquitectura, pero que viendo otros juegos del sistema podría haber llegado un poco más alto.



En cuanto a las portátiles, Game Boy Advance recibió una curiosa conversión a cargo de Mobius Entertainment Ltd (hoy Rockstar Leeds), que seguía en cierta manera el desarrollo original pero mostrando un aspecto y una jugabilidad diferente, con un juego de perspectiva cenital isométrica bastante bien realizado e interesante de jugar.

Siendo ya en épocas más actuales, 2012, cuando el juego fue portado por Rockstar a SmartPhones con sistemas operativos IOS y Android, gracias al gran avance tecnológico de estos dispositivos en los últimos años, dando como resultado un juego muy meritorio a nivel técnico pero que se encuentra con la dificultad del control, adaptado como no podía ser de otra manera a la pantalla táctil, con las mermas jugables que ello representa, y más si tenemos en cuenta que el juego original estaba hecho para ser jugado con ratón y teclado y lo frenético de su desarrollo. Aun así fue un puntazo ver un juego como Max Payne en un teléfono.

Obviamente tratándose de un juego de tanto éxito la secuela no se hizo esperar, y poco después se anunció su desarrollo, Max Payne 2: The fall of Max Payne vio la luz en 2003, dándonos más y mejor de todo, una acertada continuación que supuso un largo paréntesis en la saga, hasta que en 2009 vio la luz la tercera entrega de la saga ya a cargo de Rockstar y lejos de las manos de Remedy, con un Max muy cambiado y centrando la acción años después en Brasil, pero ninguna de ellas consiguió el impacto y la unanimidad de la crítica que si tuvo la entrega original que acabamos de analizar. Un juego que todo jugador aficionado a la acción debería de jugar y disfrutar, un juego que hoy en día se puede encontrar por “cuatro perras” y que aquel que no lo haya jugado no debería dejar pasar, más aun pudiéndolo disfrutar perfectamente en cualquier equipo. Mientras Remedy se ha dedicado a crear más franquicias, todas con muestras inequívocas de su innegable talento, como Alan Wake o Quantum Break, juegos en los que en cierta manera aún queda algo del buen hacer que tuvieron con este Max Payne.


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