martes, 18 de octubre de 2016

STREET FIGHTER 3: NEW GENERATION/ 2ND IMPACT GIANT ATTACK/ 3RD STRIKE FIGHT FOR THE FUTURE


Hacer una secuela de uno de esos juegos que marcaron un antes y un después en la historia de los videojuegos siempre es una tarea complicada, no debe ser fácil para una desarrolladora hacerlo, primero porque seguramente la presión para mejorar lo existente y no fastidiarlo todo debe de ser enorme, y segundo porque seguramente ese juego siga funcionando bien y aportando suculentos beneficios que al fin y al cabo es lo que buscan todas las empresas.

Si además digo que ese juego es Street Fighter 2 y la desarrolladora es Capcom, ya no hace falta comentar nada más.

Street Fighter 2 rompió los moldes de los juegos de lucha VS, puede considerarse uno de los juegos más influyentes de la historia, cuando salió al mercado todo el mundo quería jugarlo, todo el mundo quería tenerlo en sus casas, y todas las demás compañías necesitaban tener su propio juego del estilo.

Mientras Capcom exprimía el juego como la buena gallina de los huevos de oro que era. Sucesivas actualizaciones fueron apareciendo año tras año, para deleite de sus fans, pero incluso sus fans empezaban a cansarse ya de tanta actualización, demandaban algo diferente, un nuevo juego con nuevas historias, nuevos escenarios, nuevos luchadores. Un Street Fighter 3.

Pasó el tiempo y en Capcom empezaron a pensar en esa aclamada secuela, hacía ya un tiempo que tenían cogida la medida a su nuevo hardware, CPS2, cuya potencia era bastante superior al hardware en el que habían salido las primeras versiones de SF2, pero en lugar de darnos una continuación de Street Fighter 2, en Capcom se decidieron por una precuela…

Street Fighter 2: The World Warrior (1991)
Street Fighter 2´: Hyper Fighting (1992)
Super Street Fighter 2 Turbo (1994)



La saga Alpha (Zero en Japón) fue presentada, contándonos los eventos antes del aclamado SF2, la sub-saga contó con tres entregas que fueron evolucionando y aportando ideas haciendo de cada una de ellas un juego muy superior al anterior. El primer Alpha fue algo descafeinado, una plantilla algo corta, unos escenarios que podían haber sido mejores… pero aun así sentó unas bases que gustaron a los usuarios. La salida de la segunda parte en 1996, Street Fighter Alpha 2 supuso la consolidación de la saga, un juego redondo y lleno de ideas y novedades que supusieron la confirmación de que la saga seguía siendo indiscutiblemente la reina del género.

Corría el año 1996, las consolas de 32 bits habían alcanzado ya una relativa madurez y la tecnología avanzaba a ritmo frenético, los juegos de lucha en 3D habían alcanzado cotas de calidad altas, y mostraban escenarios y luchadores con gran detalle, la propia Capcom (a través de Arika) había tratado de llevar Street Fighter a ese terreno pero los resultados y la opinión de los aficionados fueron bastante dispares. Estaba claro que la lucha 2D tenía que seguir tal y como se había concebido (al menos en esa época), su jugabilidad, su rapidez, y en definitiva todo lo que la caracterizaba solo casaba con los sprites, lo cual presentaba un dilema para muchas desarrolladoras que veían como por aquella época el mercado tendía hacia los polígonos dejando en el ostracismo a grandes obras bidimensionales.

Street Fighter Alpha (1995)
Street Fighter Alpha 2 (1996)
Street Fighter EX (1996)

Mientras, los competidores de Capcom en las salas recreativas, Sega y Namco, mostraban al público la potencia de sus nuevas placas Model 3 y System 22, pese a ello, en esos salones aún tenían gran demanda los juegos en 2D, con una amplia presencia de hardware de SNK con su inmortal Neo Geo. Es por ello que en Capcom pensaron en que lo mejor para ellos era lanzar un nuevo hardware con gran potencia en las 2D y el manejo de sprites.

Así en 1996 nació CPS3, uno de los hardwares destinados al mercado de las recreativas más potentes en lo referente al manejo de sprites que se ha creado nunca.

Y por fin cuando muchos de los años atrás habían anhelado esa tercera entrega, habían calmado sus ansias, Capcom anunció la tercera entrega de la saga. Street Fighter 3 New Generation era una realidad.








Situado cronológicamente cinco años después de Street Fighter 2 (cronológicamente es el último Street Fighter de los aparecidos hasta ahora), la organización Shadaloo ya no existe y el torneo The World Warrior es ahora organizado por una oscura sociedad ultra secreta, conocida como los Illuminati.

La coletilla del titulo ya nos da alguna pista del rumbo que tomará esta tan esperada tercera parte, una limpia casi total de los viejos combatientes, demasiado para gran parte de los fans de la saga, ya que se decidió eliminar de un plumazo a luchadores tan carismáticos como Chun Li, Sagat o Blanka, conservando únicamente a los míticos Ryu y Ken.

Para los fans de SF2 y de la saga Alpha, es algo difícil congeniar en un principio con un plantel de luchadores tan nuevo, sobre todo los que tenían algún personaje favorito aparte de Ryu y Ken, aunque una vez empezamos a manejarlos veremos que todos ellos tienen muchos puntos en común en su manejo con los luchadores pasados y las nuevas técnicas y movimientos que aportan empezaran a sernos familiares pronto.


Para esta nueva entrega se decidió que el protagonista oficial sería Alex un “wrestler” yanqui con gran fuerza. Los demás luchadores nuevos son, Ibuki, una ninja rápida pero frágil, recuerda en muchos de sus golpes a Rolento, Dudley un boxeador, pero mucho más ágil y versátil que Balrog, los hermanos Yun y Yang solo diferenciados por su estética ya que son idénticos en movimientos, Oro un anciano que echa atrás por su físico pero de gran poder, Sean, un joven afroamericano que bebe de las artes del Ansatsuken de Ken, Elena perteneciente a una tribu africana y especializada en luchar con sus piernas, Necro, un experimento de los Illuminati que recuerda una mezcla entre Dalshim y Blanka

Como pasaba en el primer Street Fighter 2 tenemos un jefe final, (en este caso solo uno) que no se puede elegir (en la versión domestica sí) y cuyo poder nos pondrá realmente a prueba siendo un durísimo contrincante, Gill, el emperador de los Illuminati.


Como veis la nómina de luchadores se antoja escasa, y más comparándolo con la mayor parte de los juegos contemporáneos, acostumbrados a plantillas mucho más amplias y variadas. Vamos si os parece a conocerlos con más detalle para completar el apartado del argumento del juego:



Ibuki
Esta joven ninja reside en una aldea apartada de Japón, perteneciente a un clan ninja legendario se inscribe en este torneo con el objetivo de recuperar un antiguo documento robado por la misteriosa organización que lo promueve. Nos encontramos así ante un personaje rapidísimo, posiblemente el más rápido de todo el elenco disponible, pero que a su vez muestra una gran fragilidad en la defensa y poca contundencia en sus ataques.











Ryu


No es factible un Street Fighter sin el mítico luchador, presente en todas las entregas, su carisma es infinita, errante siempre buscando la superación personal, ahora se encuentra libre del poder demoniaco que latía en su interior, tras haber alcanzado la paz espiritual, Ryu parece necesitar volver a ponerse a prueba contra poderosos contrincantes, por eso no duda en apuntarse a esta nueva edición del torneo.
Ryu siempre ha sido uno de los luchadores más equilibrados del juego, totalmente apto tanto para los principiantes como para los jugadores más avanzados, no muestra demasiados cambios respecto a lo que veníamos viendo en las anteriores entregas de la saga, y los movimientos nuevos no aportan si no más versatilidad al personaje. Una delicia combatir con él.















Necro
Experimento llevado a cabo por los Illuminati, Necro antes era un humano de nombre Illia, nacido en Rusia y motivado por las ansias de crecer en la vida, decide abandonar su pobre pueblo en busca de fortuna, pero desgraciadamente cae en manos de los Illuminati que mediante experimentos genéticos cambian por completo su aspecto humano, transformándolo en un arma biológica , la organización considera que no hay mejor banco de pruebas para el que enfrentarlo en el torneo contra los mejores luchadores del mundo, pero Necro aún guarda conciencia de quien era y sus intenciones son cobrar venganza contra quien le hizo esto. Las técnicas de Necro recuerdan a dos luchadores pasados Dhalsim y Blanka, ya que combina el alargamiento de sus miembros con la generación de electricidad, por lo tanto es un luchador de larga distancia, que si bien no es de los mejores sí que puede darnos bastante diversión a la hora de manejarlo por lo diferentes de sus ataques respecto a los de los demás.













Dudley
Viene a ocupar la plaza vacante de boxeador de turno, y a diferencia de estereotipo de boxeador en los juegos de lucha, y mismamente a diferencia de Barlrog en SF2, Dudley es un boxeador procedente de familia adinerada, y es además todo un caballero, muy respetuoso con sus rivales (en esta primera entrega era algo más arrogante y fueron suavizando su carácter en las sucesivas actualizaciones) y con un estilo de lucha limpio y deportivo. Su padre con problemas con el juego pierde el Rolls- Royce de la familia el cual es subastado. Así Dudley decide seguir la pista del coche hasta encontrar, que su nuevo propietario, es ahora el organizador del torneo, por lo cual no duda en inscribirse en pos de recuperar el preciado coche. Dudley al contrario de lo que pueda parecer por limitarse solo a ataques con los puños, es sin duda uno de los mejores personajes del juego. Sus ataques son de gran alcance y daño, pero es que además es un luchador muy rápido y de movimientos muy versátiles, un luchador el cual nos costará poco hacernos con él y ganar combates sin parar. A destacar su movimiento Machine Gun Blow, que desatará una lluvia de puñetazos sobre el rival, al realizar este movimiento además Dudley recorre la distancia que le separa del enemigo a una gran velocidad. Sin duda uno de los luchadores que más os gustará manejar.

















Sean Matsuda
Originario de Brasil. Sean es un chico neoyorquino apasionado por el baloncesto callejero, y por las artes marciales, desde muy pequeño ha recibido formación en ellas, pero su objetivo es ser como Ken Masters, así Sean trata de imitar el estilo de lucha de Ken, intentando llamar su atención para convertirse en su alumno. Sabiendo que su ídolo se ha inscrito en el torneo World Warrior no duda ni un segundo en seguir sus pasos esperando así la oportunidad de que se fije en él. Así tenemos un luchador Ansatsuken que lo interpreta un poco a sus estilo, mezclando algunos de sus movimientos con su otra gran pasión, el baloncesto. Un luchador asequible para principiantes aunque algo débil.












Alex
Protagonista de esta entrega, la intención de los diseñadores era conseguir un luchador tan icónico como Ryu, sobra decir que no lo consiguieron ni de lejos…
Alex, huérfano desde pequeño, es entrenado por un instructor militar llamado Tom, cuando el torneo World Warrior llega a esta edición, Alex no duda en apuntarse, su mentor Tom, se encuentra hospitalizado a causa de un ataque de unos misteriosos individuos, investigando un poco Alex se da cuenta que todas las pistas de los atacantes llevan hasta la oscura organización que celebra el torneo, y la única manera de llegar hasta su dirigente es llegando a la final del torneo.

Alex es un wrestler, como tal cabe esperar un luchador fuerte y lento, aunque eso sí, se aleja de la lentitud y dureza de Zangief para presentarnos un luchador mucho más ágil. Algunos golpes son demoledores y no basa gran parte de su estilo en las presas, como si hacía el luchador soviético.















Oro
Viejo maestro experto en un ancestral arte marcial conocido como Senjutsu, el cual le llevo a alcanzar cotas de cuasi perfección física y espiritual. Pero para alcanzar la perfección absoluta, deberá abandonar su cuerpo mortal, pero antes necesita encontrar un luchador digno al que poder transmitir sus enseñanzas, para que así el Senjutsu no termine perdiéndose para siempre. El torneo World Warrior parece así el sitio ideal para encontrar a ese aprendiz, su aspecto echara para atrás a más de uno, pero nada más lejos de la realidad, Oro es un luchador potente que incluso ha decidido sellar uno de sus brazos para que sus contrincantes tengan al menos una oportunidad contra él. Como personaje cuesta cogerle el punto, pero una vez dominado puede convertirse fácilmente en uno de nuestros favoritos, equilibrado y con unos movimientos realmente útiles.













Yun / Yang
Estos dos luchadores tienen que ir juntos, y es que son idénticos en cuanto a manejo y repertorio de golpes y solo se diferencian a nivel estético, como pasaba en el SF2 original con Ryu y Ken, incluso a la hora de seleccionarlos visiblemente solo tendremos a Yun, y seleccionaremos a Yang dependiendo del botón que presionemos. En posteriores ediciones Capcom se encargaría de diferenciarlos lo suficiente como para ser considerados dos personajes individuales. Rápidos, con ataques y defensa moderados, estos gemelos provenientes de Hong Kong, están llamados a ser de los favoritos de los jugadores.












Elena
Elena es una joven perteneciente a una tribu africana, experta en capoeira, se apunta al torneo con el sano objetivo de conocer mundo y con él a más gente. Como es obvio al basar su estilo en la capoeira tenemos un luchador que usara únicamente las piernas para pelear, las esbeltas piernas de la luchadora pueden hacer más de un destrozo a la media distancia y la rapidez e imprevisibilidad de sus movimientos hace que sea difícil defenderse de sus ataques.

Todos los personajes en SF3 gozan de un gran acabado y de unas perfectas animaciones, pero con Elena los grafistas han hecho un trabajo enorme. Solo hay que ver sus poses de victoria para comprobarlo.













Ken Masters

Ken no necesita presentación, el eterno amigo de Ryu ya es una leyenda en los juegos de lucha, campeón de varios torneos en EEUU, vemos que ha madurado, se ha casado y tiene un pequeño vástago. Se ha apuntado a esta edición del torneo pese a que ya no esta tan activo como antes, pero volver a competir contra Ryu es una tentación muy grande para él.
Básicamente su estilo de lucha se mantiene intacto, aunque como es lógico encontraremos algún que otro cambio diferenciándolo aún más de Ryu, sobra decir que será uno de los personajes más potentes del juego.












Gill
Líder de los Illuminati, la organización cree que es la reencarnación de su emperador, mejorado genéticamente desde su infancia se ha convertido en el luchador más poderoso del mundo, actúa como jefe final del juego y no es seleccionable en las versiones arcade (si en las domesticas), como enemigo es muy puñetero, y nos sacara mil canas antes de cogerle un poco la medida. Su movimiento de resurrección es bastante injusto y sus golpes demoledores, tiene su cuerpo dividido en dos mitades, una roja y otra azul, dependiendo de donde este mirando una de las dos será la predominante y sus ataques se basaran en ella, rojo para fuego, azul para agua. Un hueso duro de roer.












Jugablemente el título apostó por coger cosas de la segunda entrega y de la saga Alpha y mezclaras con cosas de otros juegos de lucha, como por ejemplo Darkstalkers, y además añadir algunas ideas propias. Naciendo así uno de los juegos de lucha más técnicos y profundos que han existido, profundidad que se vio ampliada en sus sucesivas actualizaciones como iremos viendo.

El elemento más característico y responsable en gran parte de lo mencionado anteriormente es el Parry, movimiento que consiste en detener los ataques del rival dejándolo totalmente indefenso y permitiéndonos en unas décimas de segundo realizar un contraataque. Para realizarlo tenemos que pulsar adelante (en golpes altos y medios) o abajo (en golpes bajos), en el momento justo que recibimos el golpe, entonces el luchador emitirá un brillo que nos indicara que es el momento justo para contraatacar.



Con esta breve descripción parece todo un chollo y un movimiento a realizar constantemente, pero para nada es un movimiento que conseguiremos dominar a primeras de cambio y su intento se vuelve peligroso ya que fallar provocara que el rival nos impacte. Por ello es un movimiento que poca gente domina a la perfección de buenas a primeras y conlleva muchas horas de práctica. Hay videos por internet de los mejores jugadores del juego ganando combates a base de parrys que son sencillamente espectaculares y llegar a ese nivel es prácticamente inalcanzable para cualquier jugador normal.

Aun así hacerlos en golpes fáciles puede ser un buen recurso y si somos algo mancos a la hora de realizarlos no tendremos ningún problema para disfrutar del juego ya que su jugabilidad está pensada para el disfrute de todo tipo de jugadores.

Lo siguiente que nos llamará la atención es que debajo de las barras de vida se ha añadido otra barra que medirá el grado de aturdimiento que los golpes del rival produzcan en nuestro luchador, esta aumentará según recibamos golpes y bajará según pase el tiempo sin que el rival nos impacte. Al llenarse por completo hará que nuestro personaje quede aturdido, a merced del enemigo, dependiendo del personaje esta barra tardará más o menos en llenarse. Esta barra está especialmente pensada para evitar las formas de juego demasiado conservadoras, penalizando así los combatientes más defensivos y beneficiando a los que se arriesgan a atacar.





Al contrario de lo que pasaba en SSF2, donde nos aparecían estrellas, pajaritos, muertes o ángeles que indicaban la duración del aturdimiento, aquí no diferencian la duración del mismo, si no que dependiendo del personaje nos saldrán unas u otras, por ejemplo a Ryu le salen pajaritos, a Dudley estrellas, Oro tendrá ángeles, y Gill tendrá parcas.

Otra “novedad” destacada son los Super Arts, ponemos novedad entre comillas porque realmente este tipo de movimientos ya existían anteriormente en otras entregas y eran conocidos como Super Combos. Para esta ocasión a parte del cambio de nombre también han sufrido algún otro cambio en sus reglas.

A diferencia de SF Alpha 2 donde los personajes podían ejecutar cualquiera de sus Super Combos disponibles durante el combate, aquí se nos obliga a seleccionar uno de ellos al principio de la partida, después de seleccionar el personaje y este será el único que podamos usar durante todo el desarrollo del juego. Además dependiendo del personaje y Super Art elegido estos tendrán diferentes barras tanto de longitud como de cantidad de ellas disponibles. La variedad de estos movimientos es muy grande y así podemos elegir la que más creemos adecuada para nuestro estilo de juego, por ejemplo algunos son altamente ofensivos, pero otros pueden ser de corte defensivo.


En cuanto a los combos normales, siguen la estela de los chain combos clásicos de las otras entregas de Street Fighter, movimientos encadenados libres de corta duración, sin llegar a las cotas de los interminables combos de otras sagas, y añadiendo dinamismo a los combates.

Hacen su aparición también movimientos de escape y acercamiento rápido, con doble pulsación a la dirección deseada nuestro personaje cogerá impulso hacia esa dirección permitiéndonos escapar o acercarnos rápidamente al enemigo, estos movimientos ya se habían visto en juegos de Capcom como los de la saga Darkstalkers.

Heredado de la serie Alpha, están los Quick Standing, al caer nuestro personaje puede rodar en una u otra dirección para alejarse o acercarse al enemigo, para ello tenemos que presionar hacia abajo en el momento que nuestro personaje toca el suelo al caer derribado. Hay que destacar también que se han eliminado las coberturas aéreas presentes en los Alpha, lo cual particularmente, yo hecho bastante de menos.

Y así unos cuantos tipos de movimientos más que dan una idea de la cantidad de acciones que podemos dominar con muchas horas de experiencia de juego, y como decíamos antes con los parrys, no es en absoluto necesario controlarlas todas a la perfección para disfrutar del juego con tu propio estilo de lucha.



Los combates tendrán lugar en tres rondas, si obtenemos un doble KO cuando los dos personajes ya han ganado un combate cada uno, no tendremos otro combate más como pasaba antes, Capcom ha implementado el llamado Judgement System, en el que tres chicas aparecerán a modo de juezas y nos mostraran un cartel donde darán su veredicto sobre el según ellas justo ganador del combate, el que consiga más votos es el ganador, para ello el juego se basa en como hayamos luchado, nuestras técnicas defensivas, ofensivas..

El modo arcade, está bastante inacabado, es corto y bastante soso, solo nos enfrentara a seis oponentes de los diez que tenemos seleccionables antes de enfrentarnos a Gill el enemigo final… Que hay que decir que es muy puñetero y nos costara horrores ganarle en las primeras partidas, además su Super Art de resurrección, hará que tengamos aún menos opciones ya que si no lo evitamos recuperara toda su barra de energía una vez derrotado y nosotros seguiremos con la que teníamos en ese momento. Lo bueno es que una vez la use ya no podrá recargar la barra de Super Art por lo que si conseguimos parar el proceso de resurrección y lograr que no cargue la barra entera y además nosotros nos encontramos con la nuestra bastante llena es factible su derrota… Siempre y cuando, claro esta, seamos lo suficientemente hábiles como para contrarrestar sus potentes ataques, lo cual no es para nada fácil.


El apartado técnico de SF3 era absolutamente encomiable en su época, el paso a la placa CPS3 permitió a los grafistas realizar unos luchadores grandes y con unas animaciones excelentes, es sorprendente la cantidad de gestos que podemos apreciar en ellos, o ver sus ropajes moverse también, incluso algunos de los personajes de los fondos tienen unas animaciones que ya quisieran muchos otros juegos de la época.

Por su parte los propios escenarios son preciosos, llenos de detalles, y de vida, con un apartado artístico muy conseguido, algunos son una auténtica maravilla y están seguro entre los mejores del género, bien ambientados representando al personaje, superando incluso a los incluidos en las sucesivas actualizaciones del título. Algunos incluso, y esto es cosa solo de esta entrega original, cambian en cada ronda, por ejemplo en el escenario de Dudley el combate empieza sobre una intensa lluvia nocturna y en el segundo round vemos el mismo escenario por la mañana, con más gente y mucho más animado, otros en cambio cambian de una ronda a otra, por ejemplo el de Ryu que pasara de una zona con edificios a una zona termal, o el de Elena en el que empezamos combatiendo en un puente que se rompe tras el primer combate para llevarnos a una zona mucho más animada con personas y animales. Algunos como el de Ibuki van cambiando los personajes de sus fondos a la vez que la hora del día.


El apartado sonoro no se queda atrás, las melodías están a la altura, son elegantes y bien realizadas, y muy adecuadas en la mayor parte de los escenarios, eso sí a pesar de su excelencia no llegan con la fuerza que si tenían las de la segunda entrega, de las cuales la mayor parte de nosotros podemos tararear alguna, mucho más cañeras y pegadizas que las del título que nos ocupa.

Pese a todos los esfuerzos de Capcom por hacer de Street Fighter 3 New Generation, un nuevo éxito como sus entregas anteriores, el juego se quedó un poco en tierra de nadie, la poca distribución de su recreativa, dado que el hardware de CPS3 no era precisamente barato (ayudado también por la desconfianza ante su sistema antipiratería y sus baterías “suicidas”), y sus casi inexistentes ports al mercado doméstico donde solo fue convertido a Dreamcast, unido a que los salones recreativos por la época empezaban ya su declive, hicieron que este primer intento de la tercera parte pasara algo desapercibido…



Aun así, hay que destacar que aunque el juego parezca algo inacabado hay que alabar la gran valentía por parte de Capcom a la hora de intentar dar algo de aire fresco no solo a la saga si no también al género en sí, aportando interesantes novedades y perfeccionando otras muchas y conjuntándolas todas dando un juego con una jugabilidad muy sólida.

Un juego muy ambicioso y relativamente bien hecho, pero al que le faltaban por pulir muchos de sus apartados, cosa que Capcom se encargaría de solventar a los pocos meses…






Los puntos débiles del lanzamiento original saltaron a la vista de los fans inmediatamente, por lo que en Capcom no perdieron en tiempo en terminar el que posiblemente era el juego que querían lanzar en un principio, ocho meses después ve la luz Street Fighter III: Second Impact, puliendo todos los puntos mejorables del original.




Así incluyeron cuatro personajes nuevos aumentando el plantel considerablemente, aunque eso si uno oculto, Akuma, y otro que no es si no, la definitiva diferenciación de Yun y Yang, que ahora si cuentan cada uno con movimientos propios, siendo así personajes independientes más allá de su indumentaria, dando un personaje más al plantel.
Los planes de Capcom era que Hugo Andore estuviera como personaje seleccionable en el juego original, pero la falta de tiempo motivó que se descartara, de hecho en el código del juego existe y gracias a la emulación, con versiones beta y se puede seleccionar en la versión original, aunque su sprite está falto de animaciones no tiene prácticamente movimientos y el juego se cuelga muy habitualmente. En esta entrega ya lo tenían a punto.


Hugo
Los más viejos de lugar y sobre todo los que hayan disfrutado de alguna partida a Final Fight no tendrán problemas para identificar los orígenes de este personaje. Los Andore, una familia de gigantones con ciertas dotes para la lucha libre, eran un enemigo duro de roer en el beat em up de Capcom. Es bien sabido también la estrecha relación de la saga Final Fight con la de Street Fighter y la aparición y cameos de los personajes de Final Fight ha sido una constante a lo largo de las sucesivas entregas del torneo World Warrior.
Hugo es un miembro más del clan Andore, nacido en Alemania, pronto descubrió que la vida en la banda Mad Gear no era suficientemente alentadora para el, por lo que comenzó una nueva vida en la que intentar alcanzar su sueño de convertirse en una leyenda de la lucha libre. Para ello cuenta con la inestimable ayuda de Poison, otro clásico de la saga Final Fight, que actuará como su manager. Así los dos ven el en torneo World Warrior una gran oportunidad para encontrar un compañero de Hugo en los combates por parejas.

















Akuma
Uno de los personajes más enigmáticos de la saga, no podía dejar de lado esta edición de World Warrior, era de esperar que Capcom tarde o temprano lo incluyera en el plantel de luchadores. Aun así para esta entrega aun no nos lo puso fácil a la hora de jugar con él. Ya que no aparece como seleccionable en el menú de inicio, y es necesaria una combinación para elegirlo, también para combatir contra él, en el modo historia necesitaremos cumplir determinados requisitos.
Sigue siendo un luchador temible, con un estilo muy cercano al de Ryu y Ken, pero mucho más devastador.













Urien
Hermano de Gill, también pertenece a los Illuminati, estar siempre a la sombra de su hermano ha hecho de el un hombre envidioso y vengativo, con una sed de poder enorme. Por lo que entra en el torneo, con el fin de llegar a la final y enfrentarse a su hermano, ganar y convertirse en el líder de la organización. Un luchador poderoso pero nada fácil de dominar.












También añadieron golpes nuevos en muchos luchadores con el fin de nivelarlos mejor, incluso los SuperArts tuvieron algún que otro ajuste, y la jugabilidad fue pulida aún más para mostrar una experiencia más satisfactoria. También se aprovechó para incluir algún nuevo tipo de movimiento a la ya de por si amplia gama.

Los más destacados son los Ex Moves, heredados de la saga Darkstalkers, son una especie de ataque especial clásico, pero que aumenta su potencia gastando una parte de la barra de Super Art, para realizarlo basta con realizar el movimiento especial pero en vez de pulsar solo un botón debemos hacerlo con dos, por ejemplo dos de puñetazo o dos de patada según el movimiento.


Otro tipo de movimiento nuevo en esta actualización son los Personal Actions, una especie de burla o desafío que el luchador lanza a su oponente, este tipo de movimientos ya se usaba en muchos juegos de otras sagas, e incluso algún personaje en la saga Alpha, y aquí al ser realizados, siempre y cuando el rival no nos golpee en el proceso otorgará algún efecto positivo en el personaje, por ejemplo aumentar su ataque o defensa, o disminuir la barra de aturdimiento.

Por último, destacar que se modifica sensiblemente el sistema de parry, dando ahora tiempo al que sufre el bloqueo a reaccionar al inminente golpe, y sin darle tanto como para cubrirse, sí que tiene el suficiente como para reaccionar con otro parry, dando así lugar a secuencias de parrys sumamente espectaculares entre jugadores avanzados.

En Capcom pusieron especial cuidado en potenciar el corto modo arcade del original, así aparte de tener más contrincantes antes del combate final contra Gill, se incluyó una fase de bonificación como las que tanta fama habían tenido en SF2, en este caso nos invita a hacer un entrenamiento de parry, para ello Sean lanzara balones de baloncesto hacia nuestra posición y nosotros tenemos que hacerles un parry, no es la mejor fase de bonificación que podría tener el juego pero al menos sirve de entretenimiento.


Otra de las novedades en este modo es la inclusión de Mid Boss, como pasaba en SF Alpha 2, si cumplimos determinadas condiciones podemos enfrentarnos a Akuma e incluso a Shin Akuma.

Además muchos luchadores tienen batallas intermedias contra luchadores predeterminados a las que accederemos después de una breve conversación entre ellos. Incluso Gill ya no es siempre el jefe final para todos los luchadores, algunos pueden tener un luchador diferente como enemigo final...

Destacar por otra parte que Gill sigue siendo tan puñetero como siempre, y ademas se le ha incluido un Super Art nuevo además del clásico y desesperante “resurrection”, este nuevo denominado “meteor strike” le sirve como Super Art de ataque, y si nos coge desprevenidos puede resultar devastador, también puede jugar en su contra ya que si lo realiza y nos cubrimos bien o somos capaces de golpearle en el proceso, habrá gastado toda su barra de Super Art, por lo que si luego lo derrotamos le será imposible realizar el de resurrección.


Jugablemente a parte de estas novedades no encontraremos gran diferencia respecto a lo que nos proponía New Generation lo cual es realmente muy bueno, los finales de los luchadores siguen inalterados respecto a la entrega anterior, reemplazándola a esta argumentalmente.

Técnicamente también sigue las pautas de New Generation, aunque hay que destacar que en algunos casos el juego empeora sensiblemente, algunos escenarios se han rehecho como por ejemplo los de Ken, Alex, Gill o Sean. Pero se ha perdido por el camino la gran mayoría de los escenarios dobles, así algunos que variaban enormemente entre combate y combate como el de Dudley, ahora solo tienen una versión, además en gran parte de ellos como el de Elena, los fondos han perdido elementos y personajes, creando una sensación de ser más estáticos, y quedando claramente por debajo de la excelencia de los originales.
Los escenarios de los nuevos luchadores son geniales, el de Hugo está lleno de detalles y el de Akuma es precioso, el de Urien mucho más sencillo no deja de tener también su encanto.


No quiere decir esto que el apartado grafico de Giant Attack sea malo, ya que este sigue rallando a un gran nivel, pero uno no deja de preguntarse del porqué de este “downgrade” en gran parte de los escenarios.
Por su parte las animaciones de los luchadores se han potenciado aún más, lo cual ya es para quedarse con la boca abierta al verlos moverse.

El apartado sonoro sigue la tendencia marcada por el original, la mayor parte de las melodías son remezclas de las originales, y además seguimos contando con un gran repertorio de voces para los luchadores.

Sumando las cosas bien hechas y mal hechas en este juego, da como resultado una actualización que mejora ostensiblemente el primer título y como ya hemos dicho podría considerarse como la versión de Street Fighter 3 que debería de haber salido inicialmente, un modo arcade competente, variedad de luchadores, y unos escenarios que pese al comentado “downgrade” respecto al original, sorprendían a cualquiera que lo probara.


Aun así, sufrió de los mismos problemas que el anterior respecto al público, la escasa distribución de su recreativa por el elevado precio de esta y las escasas conversiones domesticas del mismo, hicieron de esta, otra versión poco conocida.

Estas dos entregas aparecieron en Dreamcast en un único juego a modo de recopilatorio, llamado Street Fighter 3 Double Impact, vendió relativamente poco ya que en el horizonte ya se vislumbraba la conversión de la tercera actualización de la serie que por entonces (cuando salió el juego) acababa de lanzarse en los recreativos. (Al final del artículo hablaremos sobre las versiones domesticas).


El buen hacer de Capcom con las dos anteriores entregas, no se vio recompensado en cuanto a la popularidad del juego, ya terminaba el siglo XX y también con el empezaba a vislumbrarse en el horizonte una nueva generación de consolas que prometían una nueva época en los videojuegos, y su potencia hacía cada vez más bonitos esos gráficos poligonales tan “sosos” que sustituían los preciosos sprites en la anterior generación.
Para Capcom era el momento de despedir su Street Fighter 3, y para ello que mejor que hacerlo como lo hizo con SF2, con una expansión notable del juego.



Así en 1999 nació Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future uno de los mejores juegos de lucha que han existido. Y uno de los más técnicos que existen, preferido por muchos jugadores que disfrutan de su estilo de juego con una curva de aprendizaje dura pero muy satisfactoria.



Lo primero de lo que nos damos cuenta es que en Capcom decidieron tirar la casa por la ventana y aumentaron la plantilla de luchadores seleccionables hasta 19, con la inclusión (retorno) de uno de los personajes que los jugadores más echaba de menos, Chun Li, y cuatro personajes totalmente nuevos, como ya habían hecho en SSF2 con sus New Challengers, así la pequeña pero matona Makoto, el delgaducho Remy que nos recordaba al mítico Guille, el extraño y enigmático Q con sus poderosos golpes, y Twelve, que podía modificar su cuerpo para mostrarnos una gran variedad de golpes, se apuntaron al torneo, Akuma también pasaba a formar parte de la plantilla sin ser un personaje secreto, pudiendo ahora seleccionarlo desde la pantalla principal sin ningún problema. Pasemos pues, como venimos haciendo hasta ahora, a repasarlos de forma un poco más concisa.




Chun Li
Después de contribuir a la caída de Shadaloo, todo el mundo echaba de menos a Chun Li, a muchos les supuso una decepción no verla en los primeros juegos de esta serie.
Una vez vengada la muerte de su padre en SF2, se alejó de la vida que llevaba y fundo una escuela de artes marciales, pero uno de sus pupilos ha desaparecido, poniendo en juego otra vez sus conocimientos y contactos adquiridos en el Interpol, descubrió así que una extraña organización anda detrás de la desaparición de centenares de niños, por ello no duda en inscribirse en el torneo en su busca.
Chun Li experimenta muchos cambios en su forma de lucha y manejo, tantos que parece incluso un personaje nuevo, sus patadas siguen siendo devastadoras, y sus movimientos especiales son totalmente reconocibles, pero todos los añadidos no hacen si no de Chun Li, uno de los mejores luchadores disponibles.














Remy
La sed de venganza es el motivo de vivir de Remy, la ansia de encontrar a su padre y derrotarle, lo consume, su padre era un maestro de artes marciales que lo abandono siendo Remy muy pequeño, desde entonces solo en el mundo tras la muerte de su hermana, busca incansablemente alcanzar esa venganza, y es por ello que se inscribe en el torneo con la esperanza de encontrarla.
Remy es un luchador que se parece mucho a Guile o Challie, es un personaje en el cual sus movimientos se realizan por cargas como los de los clásicos luchadores y ademas la mayor parte de ellos son una versión de los de Guile. Lo cual lo hace un luchador muy accesible para quienes dominen sus técnicas.













Twelve
Creado por los Illuminati, al igual que Necro, solo que el experimento llego a su final, su humanidad ha quedado anulada por completo, no recuerda ni quien es, ni a nadie, solo sabe que es una máquina de matar y a quien debe obedecer. Su cuerpo es completamente modelable hasta el punto de que puede transformarlo en las más variadas armas para atacar.
Su objetivo en este torneo es encontrar a Necro, e intentar convencerle de que vuelva a la organización y si no lo lograra por las buenas, acabar con él.












Q
El misterio envuelve a este luchador, nadie sabe siquiera si es humano, de una envergadura considerable, lleva cubierto su rostro con una máscara de metal, gabardina y sombrero son sus ropajes, dando con esta apariencia, aún más sensación de incógnita. Los servicios de inteligencia de todo el mundo siguen sus movimientos ya que suele aparecer en los más relevantes desastres ocurridos en el mundo en los últimos años. De repente aparece en el torneo World Warrior, sin que nadie sepa sus motivos, ni siquiera los Illuminati.











Makoto
Tras la muerte de su padre, Makoto una destacada karateka del dojo Rindokan, se ve como única dirigente de este, con el dojo prácticamente en quiebra, decide inscribirse en el torneo con el fin de dar publicidad a la escuela y así captar alumnos. El karate de Makoto es diferente al que exhiben los de la variante Ansatsuken (Ryu,Ken,..), usa un estilo más realista sin golpes especiales tan fantásticos, una luchadora muy difícil de manejar pero bien apreciada por los jugadores más expertos.











Jugablemente el titulo siguió la estela de sus predecesores, mejorando lo poco mejorable. Lo primero de lo que nos damos cuenta al jugarlo es que el sistema de agarres al enemigo ha cambiado, aquí no vale ya acercarse al luchador rival y presionar el botón correspondiente, si no que ahora debemos pulsar puño débil más patada débil y con la dirección que elijamos determinara el tipo de presa que hará nuestro luchador. Esto se cambió ante las quejas de gran parte de los jugadores por el sistema clásico ya que a veces al acercarse demasiado a un rival con la intención de propinarle un golpe, se producía la presa indeseadamente. Lo cual además se agravaba al tener el rival la opción de evadirse de ellas.

El repertorio de movimientos se vio también notablemente incrementado e incluso para algunos personajes se aumentaron los Target Combo disponibles. Los Super Arts también se beneficiaron de este aumento de golpes y así algunos personajes ya existentes cuentan con más variedad entre sus disponibles.


Tenemos también la aparición de los Guard Parry, conocido popularmente como el Red Parry, por el nombre ya os haréis a la idea de lo que son, pero realmente son movimientos que podemos usar solamente contra ataques multi golpe como por ejemplo un Ex Move, y tiene que ser desde la posición de guardia, vamos que tenemos que cubrirnos en el primer golpe, son muy difíciles de realizar y muchas veces vale más cubrirse y perder un poco de energía que arriesgarse. Sabremos que lo hemos realizado porque nuestro personaje brillara en rojo en lugar del azul del parry normal.

Os hacéis ya a la idea de porque digo que es el Street Fighter mas técnico y profundo que existe, y es que llegar a dominar todas y cada una de estas técnicas como lo hacen algunos jugadores profesionales, puede llevar meses y meses de dedicación.




En esta ocasión el modo arcade consta de ocho rivales y dos fases de bonificación, luego tendremos que enfrentarnos a un Mid Boss que tendrá algo que ver con la historia del personaje y se nos mostrara el dialogo entre los dos, para una vez derrotado pasar a luchar contra Gill. El combate final contra Gill sigue siendo jodido, y para colmo le han añadido otro Super Art de esos totalmente destructores, el Seraphic Wing, y sigue pudiendo usar el odiado Resurrection aunque no aparezca como seleccionado al principio del combate. Por suerte para nosotros si ya hemos jugado a las anteriores entregas ya tenemos que tener dominado los puntos flacos de este personaje y ya nos costara menos que las primeras veces que lo enfrentamos.

Otra novedad es que en el modo arcade podemos elegir en cada combate contra quien pelear de dos rivales posibles (excepto el Mid Boss de cada personaje), así podemos ir enfrentándonos en cada ocasión a los rivales que mejor se nos den, o evitar al menos aquellos que nos sacan de quicio normalmente, también da una variedad enorme al modo arcade y para mí ha sido una inclusión muy acertada por parte de los diseñadores.





Hablamos hace un momento de dos fases de bonus, y es que para esta ocasión Capcom ha rescatado una de las más famosas en la saga, todo el mundo recuerda el coche que teníamos que destrozar en SF2, para esta ocasión se nos presenta un todoterreno que tendremos que moler a golpes. La otra fase de bonus sigue siendo el entrenamiento de Parry con sean aunque para esta ocasión se ha cambiado el escenario.

Tenemos también un sistema de puntuación que nos evaluará al final de cada combate, como si de unos jueces se tratara, se nos puntuará según lo buenos que seamos combatiendo, para ello se tendrán en cuenta nuestros ataques, nuestras defensas, nuestra técnica, nuestra vida restante, etc. Y se nos otorgará una letra que va desde la G para la nota más baja, hasta la A u otras especiales como son S,S+,SS,MSF, que veremos poco hasta que no seamos unos maestros en el juego.



Estas puntuaciones no son un mero indicador, si no que puedes desbloquear uno de los secretos del juego gracias a ellas, si en el combate conseguimos una puntuación que supere la que hemos obtenido en el anterior, el juego nos dará un punto especial que una vez reunidos un número determinado y cumplidos ciertos requisitos, servirá para pelear contra Q que pese a ser seleccionable no aparece nunca como rival, a no ser con estas condiciones.

El argumento de esta entrega no me ha quedado muy claro, los finales de todos los luchadores se han rediseñado, son completamente diferentes a los de las dos entregas anteriores, no sé muy bien si es que la historia de este juego sustituye a la de las anteriores, que recordemos era la misma para los dos, o la continua, ya que parece en algunos momentos que estos eventos suceden después de Giant Attack. Investigando por ahí no me ha quedado muy claro tampoco. De todas formas es algo que para nada influirá en el disfrute del juego y además el ver finales diferentes para cada luchador es un aliciente.



En esta nueva entrega los escenarios se han rediseñado por completo, su calidad sigue siendo impresionante, aunque algunos parecen de menor calidad que los de los juegos predecesores, como algo menos animados, más vacíos, aunque hay que decir que muchos de ellos no necesitan de esa animación y carga gráfica para resultar preciosos, como muestra los escenarios de Elena o Ibuki, muy minimalistas pero mostrando unos parajes maravillosos.

Habrá escenarios compartidos como en las anteriores entregas, demasiados para mi gusto, aunque es de agradecer que al menos muestren variaciones temporales para cada luchador, como pasa con el de Ken y Alex o el de Twelve y Necro, o climáticas, como en el de Yun y Yang, o también alguna variación de los elementos en la pantalla como en el de Oro y Sean.

Los sprites de los luchadores están aún mejor animados que en las anteriores entregas, cosa que parecía ya imposible, así que nos dejaran con la boca abierta al verlos moverse y ejecutar golpes.


En el apartado sonoro el juego sigue las pautas de los anteriores, para la ocasión la banda sonora es totalmente nueva, con gran variedad de temas y estilos, aunque a mí siguen sin sonarme míticos. Y pese a que acompañan genialmente a los combates, se nos olvidaran nada más dejar de jugar.

En cada escenario sonaran dos versiones del mismo tema, algo que ya se había implementado en las versiones domesticas de las dos anteriores entregas.

Para las voces de los personajes también se decidió empezar de nuevo, por lo que los actores que les daban vida cambiaron en su gran mayoría. Un cambio que mucha gente no apreciara pero que causó división de opiniones entre los fanáticos de la saga.



Mejorando de manera sublime lo poco mejorable Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future, se presenta así como el mejor de las tres entregas de esta tercera parte, una magnifica muestra de cómo un juego de lucha en 2D debe de ser, espectacular técnicamente, muy asequible desde el principio, aunque con una gran profundidad de cosas que aprender para convertirse en un gran luchador. Un plantel de luchadores elevado y además bastante variado con un equilibrio bastante bueno en la mayor parte de ellos, un modo historia como debe de ser, con numerosos secretos…
Vamos en definitiva uno de los mejores juegos de lucha de la historia como ya adelantábamos al principio.


Esta entrega es bastante más famosa que las anteriores, debido también en cierta medida a que aparte de la conversión a Dreamcast en 2001, la cual tuvo más distribución que la anterior, también fue convertido a PlayStation 2 unos años más tarde (2004) lanzado solo en Japón, a occidente en cambio llegó como parte de una recopilación, Street Fighter Anniversary Collection. Que también salió para Xbox.

Unos cuantos años más tarde incluso fue lanzada una versión del juego denominada Street Fighter 3: Third Strike Online Edition, que como adivinareis por su nombre, no es más que una versión del juego orientada al juego en línea. Dejando el juego original inalterado en su esencia, esta versión nos permite añadir filtros para que se vea decentemente en pantallas de alta definición. Gran cantidad de contenido desbloqueable con la obtención de determinados retos en el juego, modos de entrenamiento exclusivos, selección de música alternativa y por supuesto un elaborado modo online.



1 comentario:

  1. Siempre le he tenido un cariño especial (en el buen sentido de la palabra) a Chun Li, así que este Street Fighter III no lo jugué hasta que apareció ella, y realmente es un cambio bastante radical el que le hicieron , prácticamente tuve que aprender de nuevo, sobre todo noté la falta de un antiaéreo. Pero cuando llegué a Gill... Todo tuvo su recompensa: no he visto otro personaje que tenga tantas ventajas contra un jefe final, al punto que me daba lo mismo su resurrección (cuando dominé el juego, y a riesgo de parecer presumido, diré que incluso lo dejaba que la completara para hacerle más puntaje). También fue gratificante ver como te podías enfrentar a cualquier personaje en dobles con bastante confianza, incluso los temibles Ken y Akuma, a pesar de la falta del antiaéreo.
    También hay un detalle que no nombras, y no es que sea lo más importante, pero siempre me ha intrigado: porqué después que terminas el juego apareces con más puntaje que el obtenido al acabar con Gill.
    Gran juego, y gran entrada.

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