miércoles, 19 de julio de 2017

CHRONO TRIGGER, COMO SE CREÓ (SUPER NINTENDO)


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CHRONO TRIGGER, REDEFINIENDO EL FUTURO, COMO SE CREÓ [REPORTAJE]

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Si hay una plataforma a la que el rol japonés le deba la existencia de una gran parte de sus mejores obras, esa es Super Nintendo, algunos de los títulos más exitosos e influyentes del género proliferaron en la exitosa consola de Nintendo, sobre todo si hablamos de su versión japonesa, que recibió una ingente cantidad de títulos que los usuarios occidentales no pudimos catar de manera oficial.

La época final de cada consola suele ser propicia para que los desarrolladores, ya mucho más familiarizados con el hardware, nos regalen algunos de los mejores juegos del sistema, así pues, 1995 fue un año espectacular para el sistema de Nintendo. Un poco antes de esas fechas, en Squaresoft decidieron que querían empezar a despedirse de los usuarios a los que tantas alegrías les habían dado con otro bombazo en forma de videojuego, por lo que la compañía nipona, decidió poner toda la carne en el asador para este nuevo proyecto de JRPG.

La historia comienza un tiempo atrás, cuando Akira Toriyama (Conocido mundialmente por ser el diseñador de los personajes de la famosísima serie Dragon Ball) tiene una conversación con diversos representantes de Squaresoft en la que surge la fantástica idea de cooperar en su nuevo juego.
Para entonces en Squaresoft ya estaban conformando lo que sería el equipo que lo llevaría a cabo, como no Hironobu Sakaguchi padre de Final Fantasy sería una de las cabezas visibles del proyecto, pero no terminaba ahí la cosa, si no que también estaba Yuji Horii, creador de uno de los juegos más famosos de Enix, Dragon Quest. Los dos supervisarían todas las tareas del equipo.

Otro peso pesado en el grupo, era Kazuhiko Aoki, que se había encargado de diseñar las batallas de los últimos Final Fantasy con excelentes resultados. Aquí ocuparía el puesto de productor.
Tras ellos, un enorme (para la época) equipo de caras “conocidas” encargados del diseño y la programación, pero en este grupo también había sitio para nuevos talentos, destacó sobremanera la incorporación de Yasunori Mitsuda al equipo, un joven y talentoso compositor, que unos años antes había hecho una entrevista de trabajo en la compañía, gran parte de las melodías son obra suya, aunque algunas fueron obra del gran Nobuo Uematsu, conocido por ser el compositor de la saga Final Fantasy, y es que este último supervisaba este apartado y tuvo que entrar a componer cuando el joven Mitsuda causo baja en los últimos meses de desarrollo a causa de problemas de salud.



Por lo tanto quedo un equipo bien majo, lleno de gente experimentada y acompañados de gente novel con más que sobrada capacidad y unas ganas enormes de demostrar su valía. Así, a todo este equipo de programadores, diseñadores, músicos y demás artistas se le conoció por parte de la prensa como el Dream Team, un equipo de ensueño, que tratarían de crear uno de los videojuegos más ambiciosos de la época.

Chrono Trigger vio la luz un 11 de Marzo de 1995, la expectación causada durante los meses de desarrollo provocaron una gran afluencia a las tiendas niponas durante los primeros días de su lanzamiento, convirtiéndose el juego una vez más en un éxito total para SquareSoft y Nintendo. La prensa a su vez lo ponía por las nubes y los usuarios no podían estar más contentos con la superproducción.

¿Pero qué fue lo que hizo a Chrono Trigger tan grande?, ¿Qué es lo que hace que a día de hoy, sea tan válido para los estándares jugables como el más actual de los JRPG?, ¿Por qué ha pasado a la historia como uno de los mejores RPG jamás producidos?
La respuesta corta es muy sencilla, cuando pones pasión y talento en un objetivo, siempre sale lo mejor de ti… la respuesta larga en el análisis que va a continuación.



La historia de Chrono Trigger, nos situa en el año 1000 AD, en un mundo clásico de toda aventura RPG que se precie, en el que la magia, los monstruos, y las historias épicas, forman parte del día a día de las personas. Tomamos el papel de Crono, un chico que se dirige a la feria del milenio de su pueblo para conmemorar los 1000 años, en esta feria conoce por accidente a Marle, una misteriosa chica con la que enseguida entabla una buena amistad y con la que pasea alegremente por toda la feria hasta que se topan con Lucca, una brillante científica que es la mejor amiga de Crono, esta, les comenta que tiene una nueva invención y les anima a acercarse y probarla.

El invento del que les hablaba Lucca es una auténtica maquina tele-transportadora, de momento el aparato es solo un prototipo, transporta las personas de una base a otra pero es un invento totalmente revolucionario. Marle entusiasmada se decide a probarla, pero en el proceso algo va realmente mal, el extraño collar que lleva Marle parece causar alguna interferencia con la máquina y la chica es enviada 400 años atrás en el tiempo.

Desconcertado Crono le pide a Lucca que intente enviarle también a esa época con el fin de rescatarla. Pero una vez llegamos al pasado las cosas empiezan a torcerse, y modifican hechos que tenían que haber sucedido, creando una paradoja temporal que ríete tú de Regreso al futuro. Pero pronto averiguaremos que esa no es la mayor amenaza a la que nos enfrentamos… Hay un poder mucho mayor que amenaza con destruir el mundo que conocen. Una aventura épica en la que tendremos oportunidad de descubrir personajes entrañables y con ellos, el amor, la tristeza, la felicidad, la valentía…




La historia de Crono Trigger, así tan fríamente descrita puede pareceros que pese a ser un poco diferente del clásico “rescata princesa” o “libra al mundo del villano”, ya es algo muy visto ya en otros juegos, pero según vayáis jugando y enterándoos de la historia, veréis que tiene mucha más miga de la que en un principio parece, con carismáticos personajes y sorprendentes giros de guion, dándonos un argumento de sobra desarrollado y maduro, para engancharnos al juego irremediablemente.

Además los diseñadores del juego se las han arreglado para dotarlo de cantidad de sub-tramas y algunas misiones secundarias para dar un desarrollo más pronunciado a los personajes, haciendo no solo que tengamos más horas de diversión, sino que también nos “encariñemos” con todos y cada uno de los personajes que forman nuestro grupo al saber un poco más de sus historias.

Contar con un equipo plagado guionistas talentosos, como Masato Kato o Yoshinori Kitase, a menudo puede resultar un “problema”, en el sentido de que pueden juntarse tantas buenas ideas que es difícil decantarse por una sola, tal vez eso fue lo que pasó con el final de juego, Chrono Trigger no tenía un final fijo, así dependiendo de nuestras decisiones a lo largo de la aventura, o de las misiones secundarias que cumpliéramos, podíamos ver hasta trece finales. Eso sí para conseguir muchos, había que volver a jugar el juego con una nueva partida “new game +” que nos mantenía con la experiencia y objetos de la partida anterior pero cambiando algunas pautas del desarrollo de la primera partida.



Como ya intuís, Crono no estará solo en el desarrollo de tal magna aventura, y aparte de los personajes que ya he presentado al hablaros del argumento, otros personajes irán uniéndose a nuestro grupo y aportando su granito de arena a la historia, formando un reparto de personajes que si bien no es extenso, si es completo para las opciones jugables y entrañable para el jugador, dándonos los diseñadores, personajes de marcada personalidad y bien diferenciados entre sí, con buenas historias a sus espaldas y con un peso muy repartido en el desarrollo de la aventura y en el combate. Su diseño como no, corría a cargo del maestro Toriyama, con su inconfundible (ya algo repetitivo) estilo, nos presentaba a:




Crono (1000 AD)
Su nombre debería ser Chrono pero fue imposible ponerlo, ya que el juego tiene una limitación de cinco caracteres para los nombres en la versión occidental, así que no hubo más remedio que quitarle la h y dejarlo como veis, que fonéticamente es muy parecido.
Básicamente es el personaje principal, no muy diferente al principal de la mayoría de los RPG, y como pasa en muchos, poco dialogo presentará, ya que se supone que representa al jugador. Ni diálogos ni historia pasada que contar. Sus armas suelen ser espadas de todo tipo y sus atributos son muy equilibrados.

Lucca (1000 AD)
La mejor amiga de Crono, con un intelecto muy superior a la media, una inventora genial que con uno de sus inventos, la maquina tele trasportadora, comienza todo el embrollo. Como personaje participa activamente en la historia y en la lucha hará uso de pistolas como arma, poderosa con la magia, su elemento es el fuego. Sus contrapartida, es que físicamente es débil y además algo lenta.

Marle (1000 AD)
Esta simpática chica es en realidad la princesa Nadia de Guardia, la princesa se fuga del castillo con la intención de asistir a la feria milenaria, es ahí donde se topa accidentalmente con Crono y donde con su catastrófico viaje al pasado empieza realmente la aventura.
En el juego suele tomar el rol de curandera, aunque también es buena con la magia de hielo. Como Lucca, su punto débil es la debilidad física y también es algo lenta. Su uso a lo largo del juego tiene una función más de proteger a sus compañeros en el combate que como personaje de ataque.

Frog (600 AD)
Es un caballero del Reino de Guardia en la Edad Media, ahora con aspecto de sapo, anteriormente era humano y sufrió esta trasformación cuando junto a su fiel compañero intentaron derrocar a un tirano (no digo quien para no desvelar la historia), pero fracasaron en el intento.
Hábil con la espada, y con una magia basada en el agua, es un personaje muy recomendable para los ataques en la mayor parte del desarrollo del juego, característica que además se ve completada con una buena resistencia y velocidad.

Robo (2300 AD)
Este simpático robot conocido como R-66, tenía en su origen la misión de eliminar completamente a los humanos de la faz del planeta. Pero averiado y luego reparado por Lucca, pronto se convertirá en un inestimable aliado del grupo, como podéis adivinar su punto fuerte es la fuerza bruta, pero como suele pasar, la contrapartida es su lentitud extrema.

Ayla (65000000 BC)
Jefa de una tribu de la prehistoria, es un familiar lejano (lejanísimo) de Marle, tras ayudarla a solventar unos “pequeños” problemillas de cavernícolas, se unirá a nuestro grupo definitivamente para ayudarnos en nuestra aventura. Al contrario que el resto de componentes femeninas Ayla goza de un gran poderío físico que la convierte prácticamente en el mejor luchador físico, con solo sus puños puede convertirse en un aliado muy poderoso, por el contrario su uso de magia es nulo.

Magus (12,000 BC)
Un poderoso mago de una época antigua, su historia es bastante trágica, sacado de su época por Lavos, al principio será nuestro enemigo, un enemigo duro de roer, pero más tarde ya con el juego más avanzado y dependiendo de las decisiones tomadas, podemos reclutarlo para nuestro equipo (o no), dotando a nuestro grupo de un personaje muy importante para el uso de la magia de ataque.



Además completaba el repertorio de personajes con unos carismáticos secundarios y villanos, para el recuerdo quedara siempre los míticos enemigos Ozzie, Flea y Slash, claramente bautizados con esos nombre en homenaje a los músicos Ozzy Osbourne (Black Sabbath), Flea (Red Hot Chili Peppers) y Slash (Guns N´ Roses y Velvet Revolver) y unos enemigos finales también espectaculares tanto por diseño como por tamaño.

Vamos, todo un espectáculo artístico, de la mano del famoso artista japonés, que si bien en ciertos momentos obviamente nos recordaba a su obra más famosa, Dragon Ball, no puede negarse que los diseños de Chrono Trigger cuentan con identidad propia y sobresalían sobre gran parte de los juegos de la época.

A grandes rasgos, la forma de jugar a Chrono Trigger, no difiere por mucho a los esquemas de juego de los RPG clásicos, tenemos el mapamundi por donde nos movemos para acceder a las diferentes ciudades, en ellas tenemos que hablar con otros personajes e ir avanzando en la trama, y luego tenemos las típicas “mazmorras” donde se pondrán a prueba nuestras habilidades de forma más intensa y donde se van sucediendo puntos de inflexión en la trama después de enfrentarnos a los enemigos más poderosos de cada una.

Un esquema típico en el que si profundizamos un poco más podemos descubrir gran parte de la grandeza de Chrono Trigger.



Por ejemplo en lo referente a la aleatoriedad de los combates tan típica de este género, el juego se desmarcaba un poco de la mayor parte de los juegos contemporáneos al ofreceros la visión de nuestros enemigos cuando deambulan por los escenarios, así podemos verlos y decidir si queremos entrar en combate contra ellos o si preferimos intentar evitarlos en ese momento, el jugador puede intentar ir al grano en su misión y reservar fuerzas para los enemigos “no evitables” o puede ir luchando para aumentar el nivel de sus personajes. La elección es libre. Aunque eso sí aparte de los enfrentamientos inevitables, no siempre nos será fácil evitar a los enemigos “opcionales” ya que estos en cuanto nos vean intentaran enfrentarse a nosotros, incluso a veces podemos vernos sorprendidos por algún enemigo escondido en algún lugar del escenario, como setos o rocas.

Las batallas tenían a su vez alguna que otra novedad, lo primero que nos llamaba la atención es que el combate se celebraba en el mismo lugar donde éramos interceptados, nada de cambios de perspectiva o de pantalla, los personajes se colocaban en formación ahí donde surgía el combate y empezaban a luchar.
Hay que destacar que al principio del juego se nos ofrecía la posibilidad de elegir nuestro modo de lucha. Así podíamos elegir entre pausado o activo. El pausado como su nombre indica nos dejaba tiempo para pensar nuestras acciones, sin que nuestros enemigos atacaran. El activo, permitía a los enemigos atacar en cualquier momento.



Los turnos de cada personaje van definidos por un sistema llamado ATB (Active Time Battle) en el que una barra de acción asignada a cada combatiente se va llenando con el tiempo, cuando llega a completarse, el personaje puede realizar una acción. El tiempo que tarda esta barra en llenarse varia de un personaje a otros y va en función de sus atributos y objetos equipados.
Una vez se nos permite realizar una acción estas básicamente son las típicas de este tipo de juegos, atacar al enemigo, realizar una técnica, una magia, usar objetos, defendernos… etc.

El máximo número de combatientes que podíamos llevar al mismo tiempo era de tres, y debíamos, como es normal en esta clase de juegos, tenerlos todos bastante equilibrados en cuanto a la subida de niveles, y equipamiento, esto en Chrono Trigger se hacía más notable si hablamos del sistema de habilidades, ya que aparte de las individuales para cada personaje, nos permitía hacer ataques conjuntos con los demás combatientes.

Así dependiendo de que habilidades combináramos podíamos acceder a un gran número de ataques entre dos e incluso los tres personajes. Dando una profundidad enorme, no solo a las batallas si no también al desarrollo de los personajes. Estos ataques por supuesto no nos salen gratuitos, y a parte de consumir nuestra barra de acción también nos quitaran una cantidad variable de puntos de magia en función de su poder, por lo que controlar este sistema de técnicas de ataque conjuntas era fundamental para salir airoso de los combates más exigentes y a la vez proporcionaba un toque estratégico muy notable ya que incluso debíamos estudiar los movimientos de nuestros enemigos para realizarlos en el momento más oportuno y así hacerles un daño mayo, esto no hacía más que aumentar y potenciar la ya de por si excelente experiencia jugable en los combates.


El apartado gráfico de Chrono Trigger llama poderosamente la atención en las imágenes estáticas, pero es en movimiento donde nos sorprende aún más, el diseño artístico del equipo capitaneado por Tetsuya Takahashi, consiguió un mundo fantasioso, donde los escenarios son magníficos, todas las diferentes épocas historias que aparecen están fantásticamente representadas, formando un mundo muy vivo que sorprende aun hoy en día.

El estilo gráfico es el típico de los juegos de rol que vimos en los 16 bits, vista cenital y desarrollo en dos dimensiones. La rica paleta de colores de la consola de Nintendo ayuda sobre manera a este apartado, dando un brillo y una vida única a los escenarios. El gran atractivo de sus viajes en el tiempo es poder ver los mismos escenarios en diferentes épocas, con cambios notables entre ellas. Todo acompañado de efectos de todo tipo, como nubes, humo, reflejos, y sobre todo el uso del modo 7 para generar no solo todo tipo de efectos gráficos si no también para darnos algún que otro momento de acción gracias a su uso, como la fase de la carrera futurista.

El diseño de los personajes y como ya hemos comentando y no podía ser de otra manera al estar detrás de ello la mano de Akira Toriyama, es excelente, con una marcada caracterización anime muy cercana a sus otras obras.

En definitiva, Chrono Trigger nos muestra algunos de los mejores gráficos vistos en un RPG de 16 bits, con un apartado artístico sobresaliente gracias al excelente diseño de los personajes y a la espectacularidad y colorido de los escenarios. Tal es su calidad que en las posteriores versiones para consolas más modernas aun aguantaba perfectamente el tipo y aun a día de hoy sigue siendo muy válido como muestra de pixel art, con un buen lavado de cara en HD no haría falta tocar mucho más.


¿Y que cabe decir de la absolutamente memorable banda sonora? Uno de los grandes aciertos de Squaresoft fue el fichaje de esa joven promesa que era Mitsuda, todo un novato que no se amilanó y consiguió para el juego una de las bandas sonoras más perfectas que se hicieron en juego alguno de Super Nintendo, ayudado por el “rey” Nobuo Uematsu, sobre todo tras los problemas de salud de Mitsuda. Proporcionaron a la aventura una gran cantidad de temas musicales que han pasado a la historia de los videojuegos, una BSO repleta de melodías alegres, tristes, épicas, tranquilas, marchosas, deleitaran nuestros oídos mientras jugamos.

Así nos encontraremos con melodías sumamente cuidadas para que encajen a la perfección no solo con el momento de la aventura que estemos viviendo, si no también adecuadas a la época histórica en la que nos encontremos. Así si en el futuro disfrutamos de temas más orientados a la música electrónica y futurista, en la prehistoria nos podemos encontrar con instrumentos de percusión y timbales que nos ofrecerán melodías de corte tribal. Todo un placer para el jugador y un apartado digno de elogiar una y mil veces.

Por supuesto nos efectos de sonido no se iban a quedar atrás, y encontrándonos en el sistema que nos encontramos, no podían ser menos que excelentes, todo tipo de sonidos desde las batallas a la ambientación de los escenarios, como puede ser el sonido del viento, están realizados de manera sublime y representados a la perfección por el chip de la consola de Nintendo.



Chrono Trigger no es un juego difícil, ni siquiera comparándolo con el resto de los RPG contemporáneos, no quiere decir eso que sea un paseo, pero es un juego que nos pone las cosas fáciles para que no nos perdamos ni un ápice de la aventura. Su longitud es bastante elevada, de 25 a 30 horas en una partida normal, aunque podría decirse que es enorme ya que contando con tal cantidad de finales, debemos rejugarlo unas cuantas veces si queremos verlos todos. Además podemos alargar la experiencia si queremos, porque aparte de varias “sidequest” que nos proporcionan algunos NPC, algunas en forma de mini juego, también podemos profundizar un poco más en la historia de cada personaje realizando diversas misiones especiales para cada uno. Una duración más que decente, que no decepcionará a nadie, no tiene misiones de relleno, ni las odiosas misiones de recadero. Particularmente, a mi es la duración que me gusta en un juego. Además, tal vez el juego no haga que te piques a sacar todos los finales de seguido, pero con el paso del tiempo volverá a llamarte desde su lugar en la estantería con la excusa de que veas otro final, pero lo cierto es que quieres volver a vivir tan magnifica experiencia en tu Super Nintendo… o como veremos ahora en otro sistema…


La obra de Squaresoft, pese a ser un éxito en el mercado nipón solo fue llevada al mercado norteamericano fuera del país que lo vio nacer, y el público europeo se quedó con las ganas de catarlo de manera oficial. En su época muchos recurrieron a la importación para jugarlo mediante sus adaptadores en sus Super Nintendo europeas. Con la llegada de la emulación años después a nuestros PC, no fuimos pocos los que nos lanzamos a probar el juego y una vez más una nueva legión de jugadores se encandilo con el juego. Incluso hoy en día mucha gente se anima a probar el juego por primera vez gracias a las traducciones hechas a los diferentes idiomas por la comunidad homebrew, existiendo una traducción al castellano hecha por aficionados de manera muy decente, que podéis disfrutar por medio de la descarga de la ROM correspondiente para jugar en vuestros emuladores o Everdrives.



Años después, ya en el año 1999 a Squaresoft le dio por realizar una versión para la nueva reina de los JRPG, la Playstation de Sony, los encargados de la conversión fueron TOSE Co., el motivo no era si no que pronto seria el lanzamiento de la secuela Chrono Cross del a que hablaremos luego, para esta versión y aprovechando el formato CD se incluyeron escenas cinemáticas a cargo de Bird Studio y Toei Animation, con una calidad muy buena. Además se aprovechó para añadir algunos extras desbloqueables al conseguir algunos de los finales del juego. Tiempo después Squaresoft se animó a traerlo también a occidente en 2001, al incluirlo en el Final Fantasy Chronicles, junto con FFIV, pero una vez más pasaron del mercado europeo.

No fue hasta el lanzamiento de Nintendo DS, y con la conversión del título a esta consola en 2008, cuando los “sufridos” europeos pudimos disfrutarlo de manera oficial en nuestro territorio. La versión para la consola portátil de Nintendo prometía ser la versión definitiva del título, así se incluyó todo el material extra presente en la versión de Playstation, pero además se le añadieron múltiples mejoras motivadas por la doble pantalla de la portátil, como un práctico acceso a los menús, a los mapas. Varias opciones de control que permitían incluso aprovecharse de la capacidad táctil de la consola, diversas áreas nuevas que explorar en nuestra aventura e incluso un nuevo final. Una versión redonda que hoy en día ya cuesta bastante encontrar a precios decentes.

FFChronicles para Playstation (USA)
Secuencia en Chrono Trigger (Playstation)
Caratula de Chrono Trigger en Nintendo DS

Incluso la comunidad homebrew se animó a intentar hacer remakes del juego en forma de fangames, uno de los más vistosos y recordados, era Chrono Resurrection que prometía revivir parte de las escenas más famosas del juego en completas 3D, los fans del juego quedaban impresionados por su aspecto gráfico, pero el trabajo de estos aficionados se vio truncado y acabado cuando los Squaresoft les soltó a sus picapleitos para evitar que siguieran con su desarrollo. A continuación podéis ver algunas imágenes del fallido proyecto.

Diverso contenido adicional fue también puesto a disposición de los usuarios que fueran propietarios del periférico Satellaview de Super Famicom. Algunos de estos contenidos fueron los que se incluyeron como extras en la versión de Playstation. Entre este contenido adicional para el Satellaview se encuentra un pequeño juego llamado Radical Dreamers, un juego que en forma de aventura conversacional nos cuenta una historia paralela a la trama de Chrono Trigger y que posteriormente fue tomado como inspiración parael lanzamiento de la secuela de Chrono Trigger, Chrono Cross…

Chrono Resurrection (homebrew)
Chrono Resurrection (homebrew)
Radical Dreamers (Super Famicom via Satellaview)

Como todo éxito en los videojuegos todo el mundo esperó impaciente las noticias de una continuación. El caso es que no llego hasta 1999 en forma de juego para Playstation. Chrono Cross fue en ciertos aspectos un poco de chorro de agua fría para los que se esperaban una secuela directa del título de Super Nintendo. Ya que pese a ser un excelente juego con unas cotas de calidad elevadas en todos sus apartados, había facetas en las que no era nada continuista con el título original, artísticamente y jugablemente rompía bastante con lo visto en el juego original y su historia pese a tener una leve relación con lo narrado en el original, tomaba otros personajes y otros derroteros.

Chrono Cross (Playstation)
Chrono Cross (Playstation)
Chrono Cross (Playstation)

Hoy en día la comunidad espera como agua de mayo que SquareEnix le dé por resucitar tan magnifica saga ya sea por medio de secuela, precuela o remake. Lo que sea con tal de volver a vivir tan épicas aventuras en nuestras consolas. Esto da una idea más, por si fueran pocas las ya enumeradas en este análisis, de la grandeza del juego que Squaresoft decidió regalar hace ya 22 años a los usuarios de la mítica consola de Nintendo.

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