miércoles, 25 de septiembre de 2019

THE REVENGE OF SHINOBI (MEGA DRIVE)



A los más jóvenes puede pareceros raro, pero hubo una época en la que una de las ambientaciones estrella de los juegos de acción, eran los ninjas. Los asesinos sigilosos japoneses habían desembarcado en tierras norteamericanas y copaban desde el cine a los videojuegos, pasando por los comics. Se terminaba la década de los 80 y se atisbaban ya los 90 y el mundo experimentaba grandes cambios, gracias a los avances de la industria de la comunicación cada vez era más fácil acercarse a las costumbres y las leyendas de países a miles de kilómetros del propio y Japón era una mina para la inspiración de miles y miles de creativos.

Uno de los juegos de Sega más exitosos por entonces estaba protagonizado por uno de estos místicos guerreros, un ninja, y su título era Shinobi, el juego fue un auténtico bombazo en los salones recreativos, y sus conversiones domésticas no se hicieron esperar, gran parte de los sistemas disponibles en ese momento recibieron versiones del título con mayor o menor acierto, e incluso el juego vio la luz en la Famicom de Nintendo (Aunque no fue licenciado por Nintendo).

Shinobi (System 16)
Shinobi (System 16)
Shinobi (PC Engine)

También en esa época, en el horizonte, ya asomaba el futuro de la compañía, su 16 bit tomaba cada vez más forma y estaba a punto de convertirse en una realidad, y con todos los esfuerzos y las esperanzas de Sega puestas en esta consola, se hacía por tanto patente la necesidad de rodear a su sistema de un buen puñado de títulos que marcaran las diferencias y le dieran una seña de identidad, unos cuantos títulos que demostraran de que pasta estaba hecho el nuevo sistema y que atrajeran las miradas de todos los aficionados, tanto los fanáticos de Sega como los usuarios de otras compañías.

Por eso en el seno de la compañía nipona, se decidió que había que aprovechar la fama de muchos de sus lanzamientos arcade, aprovechando también la cercanía en el diseño de la consola con su placa arcade System 16, demostrando así la evolución técnica que suponía su nuevo sistema, pero también se vio clara la necesidad de dotar al sistema de títulos exclusivos que crearan a los jugadores la necesidad de jugarlos y por lo tanto de adquirir el sistema, títulos que a diferencia de los arcades que buscaban partidas rápidas e intensas, tuvieran un desarrollo más de “jugar en casa”, con desarrollos más largos y mecánicas más elaboradas.

Entre los títulos de primera hornada de la consola hubo disparidad en cuanto a su calidad, entre ellos, secuelas de títulos arcade como Super Thunder Blade, o Space Harrier 2 que sin ser malos juegos, quedan lejos de ser considerados top, pero en los sucesivos meses vieron la luz algunos que hoy en día son considerados de lo mejor del catálogo del sistema, entre ellos la secuela de su aclamado Shinobi, que recibió el título de The Revenge of Shinobi (The Super Shinobi en Japón).

La placa System 16 de Sega
Mega Drive en su versión japonesa
Dos de los juegos de lanzamiento de MD en Japón

Un juego que no dejó indiferente a nadie, primero por su indudable calidad técnica que ponía de manifiesto el potencial de la consola de Sega, segundo por su planteamiento jugable lleno de novedades respecto al original y con mecánicas bastante innovadoras y bien implementadas y tercero porque nos ponía al control de un autentico guerrero ninja dispuesto a enfrentarse a todo un ejército de enemigos, y ya sabéis, por aquella época, los ninjas molaban, mucho.



The Revenge of Shinobi es casi más una secuela de la versión del original para Master System que de la versión arcade, y es que esta conversión para la 8 bit de Sega ya incluía importantes novedades respecto al de recreativa para hacerlo más “domestico”, como por ejemplo el dotar al personaje de una barra de vida que disminuyera con los impactos, al contrario que la versión original en la que perdíamos la vida al más mínimo impacto enemigo, también los rehenes que rescatábamos en Master System nos daban importantes ventajas y no solo puntos como en el arcade. Así que el equipo liderado por Noriyoshi Ohba tenía claro que el nuevo juego para Mega Drive debería de seguir estas pautas, pero sin perder la esencia con la que el original había ganado su fama, por lo que el y su equipo decidieron que un primer paso era que el juego continuara la historia del primero.


El argumento del juego nos habla de que los malos del primer juego, la organización Zeed ha renacido de sus cenizas varios años después, y ahora con el nombre de Neo Zeed, pretenden volver a hacer de las suyas, para empezar se les ha metido entre ceja y ceja que la venganza contra Joe Musahi es prioritaria, por lo que asesinan a su maestro, y secuestran a Naoko, la prometida de nuestro protagonista. Así que como reza el título, la venganza estaba servida.

Ohba tenía claro que dada la “fiebre” por los ninjas en EEUU, si conseguían hacer un buen juego, sería un superventas en este país, por lo que al igual que muchas películas habían hecho en los últimos años, decidió ambientar parte del juego en territorio norteamericano, por ello, se dedicó a ver en los meses de preproducción decenas de películas americanas sobre la temática. Es por eso que su juego tiene ese aroma tan de producción hollywoodense de por entonces, esa mezcla entre artes marciales, tiroteos y tecnología, que llenaba las salas de cine del mundo occidental.



Otra cosa que el equipo programador tenía claro antes de ponerse con el proyecto era que querían implementar nuevas ideas jugables que te hicieran sentir que de verdad estabas manejando un verdadero “asesino silencioso”, por ello subieron un peldaño en cuanto al diseño del control del personaje mejorando su manejo y a su vez añadiéndole nuevos movimientos, como el imprescindible salto doble, cuyo dominio es fundamental para avanzar en la historia y que muchas veces, debemos de realizarlo milimétricamente, ya que en ocasiones las distancias que hemos de salvar con nuestro salto son tan grandes como ajustadas a todo nuestro alcance, y es que Musashi por mucho ninja que sea, perderá la vida al caerse por un precipicio o al caer al agua, y os aseguro que dará con sus huesos en uno de estos dos varias veces durante nuestras primeras partidas.

La barra de vida vuelve a hacer su aparición dándonos así un estilo de juego más “domestico”, que aunque en esencia sigue siendo arcade, premia más nuestra habilidad e inteligencia a la hora de movernos por el escenario, que el simple combate con los enemigos, penalizándonos menos al recibir impactos enemigos, pero haciendo que tengamos que pensar bien nuestros movimientos, dándonos asi, pese a lo trepidante de su desarrollo, momentos de respiro para pensar nuestro próximo movimiento.


Los movimientos de ataque de Musashi son bastante completos, el kunai es su arma básica, su lanzamiento, constituye un ataque a distancia que será letal para la mayoría de los enemigos básicos y que podemos realizar por arriba o por debajo ya que muchos de los enemigos pueden cubrirse o repeler nuestros ataques, si nos acercamos a ellos entonces Musashi utilizará su espada como un ataque cuerpo a cuerpo bastante más poderoso pero que nos deja mucho más vulnerables. Si realizamos el doble salto y presionamos el botón de acción nuestro ninja lanzara un abanico de kunais que prácticamente barrerán la zona de la pantalla situada a nuestro frente, eso si cuidado con el ya que aquí el número de kunais es limitado, y consume una gran cantidad de ellos.

Por lo tanto, no hace falta decir que se hace fundamental para avanzar con facilidad, el racionamiento de estas armas arrojadizas, pero casi tan importante lo es su potenciación, así, con la obtención de un objeto con la letra P, nuestro ataque se verá reforzado sobremanera, mientras que nuestro ataque a distancia con los kunai será devastador provocando el triple de daño, además nuestro ataque cuerpo a cuerpo hará uso de nuestra katana que con su filo acabara al instante con los enemigos, a la vez que nos protege de los ataques a distancia de los enemigos, tanto al caminar, automáticamente, como cada vez que accionamos el botón de acción en presencia de un proyectil enemigo, repeliéndolo. Pero ojo, si somos golpeados, o perdemos una vida, perderemos también el potenciador.



Uno de puntos fuertes del juego es la utilización de los poderes ninjutsu de Musashi, que en la mayoría de los juegos de la saga, de una u otra forma le han dotado de un componente estratégico dentro de la desenfrenada acción, y es que estos poderes dotarán a nuestro ninja de diferentes habilidades que nos ayudarán a superar no pocas y complicadas situaciones, en The Revenge of Shinobi, Joe Musashi podrá usar cuatro poderes:

Izakuchi, el arte del trueno, al usar este poder, una barrera eléctrica protectora rodeará el cuerpo de Musahi, protegiéndolo de los ataques enemigos, la barrera aguantará varios ataques hasta desaparecer, resulta muy útil en lugares con precipicios, en los que una caída segará la vida de nuestro protagonista inmediatamente, y es que Musashi retrocede levemente con los impactos enemigos, y esto se hace aún más patente en los saltos, provocando que si somos impactados en pleno salto, el aterrizaje sea en un lugar no deseado, la barrera evita este retroceso permitiéndonos saltar con precisión sin preocuparnos más que lo justo de los impactos enemigos.

Kariu, el arte del dragón de fuego, este poder de naturaleza ofensiva, limpiará la pantalla de la mayor parte de los enemigos al invocar varias columnas de llamas que barrerán la pantalla, haciendo que todos los enemigos sufran daño.




Fushin, el arte de flotar, este poder otorga a Musashi la capacidad de aumentar su salto, permitiéndolo llegar más alto que con el salto normal y por ello es muy útil para escalar grandes distancias y llegar a sitios que de otra manera serian de un acceso muy difícil.




Mijin, el arte de la pulverización, o mejor dicho autodestrucción, ya que Joe se inmolará causando un tremendo daño a los enemigos presentes en la pantalla, perdiendo eso si una vida, y volviendo a recomponerse en ese mismo punto siguiendo la acción a continuación, es un ataque demoledor que es útil en situaciones desesperadas, por ejemplo cuando nuestra barra de vida este al límite y lo más seguro es que vayamos a perder nuestra vida, así causaremos un tremendo daño al enemigo y seguiremos jugando con una nueva vida en ese mismo instante y con nuestra barra de vida al completo, sobra decir que no podemos usarlo cuando la vida en juego sea la última.



Hacer un juego argumentalmente solido no se veía como algo prioritario los arcades de acción de la época, por lo que primaba el espectáculo a la coherencia, así muchos de ellos se aprovechaban de ello para brindarnos los más variopintos escenarios.
The Revenge of Shinobi no es una excepción, y conscientes en Sega de que el juego vendería bien en occidente, decidieron que las aventuras de Joe, salieran de su Japón natal para adentrarse en tierras norteamericanas. Así los diseñadores del juego tuvieron una enorme libertad creativa para “pasearnos” por lugares muy dispares entre sí.



Empezamos nuestra aventura por bosques de bambú y templos de Japón, enfrentándonos a temibles samuráis y letales ninjas, los primeros niveles del juego tienen su ambientación en lugares más rurales, para pasar posteriormente a las modernas calles de Tokio, donde nos enfrentaremos en la pista de baile de una discoteca a un peligroso ninja de nombre Shadow Dancer.

Una vez superados estos niveles una base militar será nuestro destino, aquí después de eliminar a no pocos soldados, algunos un plagio descarado de Rambo, llegaremos a subirnos a un avión militar donde tendremos que tener cuidado de no salir despedido en caída libre por una de las puertas que se abren de repente, nuestra sorpresa será mayúscula cuando descubramos que todo está controlado por un superordenador con un cerebro humano que debemos destruir si queremos salir con vida del pájaro de metal.

Resulta que el destino del avión eran los Estados Unidos, así que el resto del juego discurre por territorio norteamericano, en concreto empezaremos en la ciudad de Detroit, por entonces, en el año que se desarrolló el juego, una ciudad prospera, conocida como la ciudad del motor, por la prospera industria automovilística que se ubicaba en la ciudad. y como no podía ser de otra manera los parajes por los que discurre la acción, se tornan más industriales, más grises, comenzando por un desguace y una fundición de metales, aquí nos veremos las caras con otro cameo, un enemigo que empezando con aspecto humano ira poco a poco, tras nuestros golpes dejando ver el aspecto robótico que escondía bajo su “disfraz” humano, en un claro plagio homenaje a otra de las películas que por entonces arrasaba en los cines de medio mundo, Terminator. Tras esos niveles industriales, Joe llega a la ciudad luchando en edificios de oficinas y atravesando un puente por el que discurre una autopista en la que el denso tráfico de la ciudad será otro de los peligros a tener en cuenta. El componente bélico sigue estando muy presente en el juego y aquí para finalizar el nivel debemos derrotar a un vehículo militar que transporta un enorme misil nuclear, surrealista, pero sumamente divertido.



Una vez aportado nuestro granito de arena al desarme nuclear, será el momento de volver a la ambientación oriental, y que mejor que pisar Chinatown, donde de nuevo las artes marciales y las armas de filo cobran protagonismo, aquí emprenderemos también unos espectaculares combates sobre el techo de un tren en marcha, mientras a su vez esquivamos las vigas que se aproximan y que pueden matarnos en el acto, un desarrollo este último muy repetido en juegos de acción tanto de la época como en la actualidad, y que además terminará en uno de los momentos más espectaculares y también más comprometidos para la propia Sega de todo el juego, la lucha contra varios personajes “inspirados” en el universo Marvel y DC. Y es que ya os he dicho que la libertad creativa era total en este juego, y así en las primeras versiones del juego nos veíamos las caras contra Spiderman y Batman, uno detrás del otro, así sin avisar, el caso es que a Sega esta “creatividad” le trajo más de un quebradero de cabeza, pero esto es algo de lo que hablaremos luego.

La siguiente parada es el puerto de Nueva York donde descubrimos que nuestro ninja no sabe nadar, así que un paso en falso puede ser fatal, también aquí ya nos convenceremos cien por cien de que el diseñador del juego era un “frikazo” cachondo porque el enemigo final es nada más y nada menos que Godzilla.

Ya queda poco para cumplir nuestro objetivo, al menos eso pensamos cuando vemos que nos encontramos en la propia fortaleza de Neo Zeed, aunque antes de vernos las caras con nuestro archienemigo tocará desesperaremos un poco en un maldito laberinto que sacará un poco de quicio a los más despistados.



Como veis The Revenge of Shinobi era un derroche de imaginación, y también de plagios, no se sabe muy bien como el juego original paso el control de Sega pero el caso es que la compañía nipona se encontró tras su lanzamiento con un pequeño problema de licencias, que requería urgente solución. En Sega, conscientes de que el juego era muy bueno, y que podía suponer unas jugosas ventas, optaron por varias vías para hacerlo viable y no verse envueltos en costosos e interminables pleitos.

Los personajes “sospechosos” del plagio eran varios, pero ninguno tan flagrante como Spiderman, Batman y Godzilla. Estos personajes fueron modificados o la licencia de su uso fue adquirida en las sucesivas versiones del juego, y es que según fueron aplicándose estos cambios podemos encontrar hasta cinco versiones diferentes del juego, versiones que aún perduran en nuestros días con el lanzamiento del juego bajo descarga digital.

Así podemos encontrarnos con la versión 1.00, la original, lanzada en 1989 en Japón, en la que todos estos personajes son visibles.

No se tardó en corregir el “problema” y ese mismo año con motivo de su lanzamiento occidental, vio la luz la versión 1.01, que sustituye a Batman, por el personaje de anime Devilman, del cual Sega si poseía la licencia, y los soldados “Rambo” ven modificado levemente su aspecto para parecerse un poco menos al soldado interpretado por Stallone.

A la izquierda Batman en la versión 1.00, en las sucesivas versiones Devilman ocupó su lugar

Para Spiderman se opta por otra solución, por esas fechas Sega había adquirido la licencia del personaje a Marvel para protagonizar su propio juego, por lo que con licencia en mano, ya pueden usar el personaje, por lo que incluso se colorea con sus colores reales. Aquí además cambian un poco los patrones de actuación de este personaje, ya que en el juego original, tras sufrir el daño previsto, se transformaba en murciélago para dar paso a Batman, y aquí como se supone que es Spiderman pues nada de transformaciones, simplemente se pira para dejar paso a Devilman (Batman).

"Spiderman" en sus tres versiones, en el juego original de rojo y negro, luego con la licencia adquirida pasó a tener sus colores reales, y por último años despues se le "viste" de rosa para poder lanzar en juego de forma digital en Wii


Y llega 1990 con una nueva versión del juego, la 1.02, prácticamente idéntica a la anterior pero con un aviso en la pantalla de presentación sobre el Copyright del personaje de Marvel Comics.
El enemigo inspirado en Godzilla seguía siendo un problema y para evitar cualquier tipo de problema en Sega no dudaron en sacar otra versión del juego en 1990, la 1.03, esta versión tenía las características de la anterior pero el sprite del monstruo se sustituía por un esqueleto de dinosaurio, sus llamas también cambian de color siendo en esta ocasión de color azulado, esta es la versión que jugaremos si tenemos el juego en uno de los famosos Mega Games.

Godzilla sufre uno de los cambios más drasticos a partir de la versión 1.03

Pero ahí no acaba la cosa, el problema de la caducidad de licencias, que tan en el candelero esta en nuestros días, también tiene lugar cuando se trata de recuperar viejos clásicos para su venta en las consolas modernas, y es que para lanzarlo como descarga digital en la Consola Virtual de Nintendo, en 2009, Sega se vio obligada a otra modificación dado que la licencia que había adquirido a Marvel por Spiderman casi dos décadas atrás, ya había vencido, usar el personaje era de nuevo ilegal, y tampoco estaba en los planes de la compañía por entonces comprarle le nuevo los derechos de uso a Marvel para poder lanzar un juego con el que los ingresos no serían muy altos. Así que se rediseña el personaje de Spiderman cambiando su apariencia y color por el rosa, y además se aprovecha para retocar la imagen que muestra Joe Musashi en la pantalla de presentación ya que su parecido con el actor Sonny Chiba siempre fue muy evidente, y en Sega no querían ningún marrón…


Los John Rambo empezaron a sufrir alopecia de la noche a la mañana...


Sobre el porqué de la decisión de incorporar a estos personajes dentro del elenco de los enemigos se ha especulado mucho en todos estos años, pero hace un tiempo el mismísimo Ohba en una entrevista declaró que el parecido de estos personajes con sus homónimos famosos, se debe a que el tiene muy poca pericia para el dibujo, y a la hora de diseñarlos se baso en recuerdos recientes, y claro se había tragado en las últimas semanas, no pocas películas, comics y series de acción norteamericanas, por lo que los plasmo en bocetos. Su intención era que sirvieran a los diseñadores como algo en lo que inspirarse a la hora de realizar los enemigos, pero los diseñadores no entendieron esa idea y plasmaron sus bocetos en unos personajes prácticamente idénticos a los originales.

Creo que estaréis todos de acuerdo conmigo de que uno de los puntos que más destacaba en el juego y que hoy en día sigue siendo más que valorado, es su impresionante banda sonora original, compuesta por la hoy leyenda la de la música de los videojuegos Yuzo Koshiro. El cual creó para la ocasión una banda sonora muy de acorde con el juego y cada fase por la que nos movemos. Se suele decir que el propio Koshiro era fan de la primera entrega y le entusiasmo la idea de crear las melodías para esta continuación.

Al ambientarse el juego en entornos más urbanos decidido apostar por una mezcla entre música tradicional japonesa, el dance y la electrónica. Siguiendo esa tendencia tan marcada que tenía todo el juego de mezclar la tradición japonesa con occidente.

El resultado gustó tanto que puso a Koshiro en boca de todos, y fue prácticamente el comienzo de una estrecha relación entre el artista y Sega, una unión muy productiva que dio jugosos frutos, como las enormes bandas sonoras de Streets of Rage, e incluso con Ancient, su compañía de desarrollo, Koshiro y los suyos desarrollaron grandes juegos para Sega.


El padre de la criatura
Yuzo Koshiro, y sus melodias inolvidables
Banda sonora en vinilo editada por Data Disc


Hay que decir que en el desarrollo del juego no todas las piezas encajaron tan fácilmente, el corto periodo de tiempo que sega había dado a Ohba y su equipo para terminar el juego, motivó que muchas ideas que tenían pensadas se quedaran en el tintero, entre ellas implementar un final alternativo , o la introdución de fases de bonus al igual que en el Shinobi original, pero por entonces la memoria de los cartuchos estaba muy limitada por los altos costos de las ROM, y las compañías era muy reacias a ampliarla, por lo que por falta de memoria esta idea se tuvo que descartar.

Cuando después de seis meses de desarrollo el juego vio la luz, en aquel diciembre de 1989, las críticas especializadas fueron más que positivas, y los aficionados empezaban a demandarlo en las tiendas, constituyendo así uno de los primeros “hits” de Genesis (Mega Drive).

El impacto del juego para la Mega Drive fue notorio en varios aspectos, mostraba que el catálogo de la consola contaría con juegos exclusivos, que Sega estaba capacitada para crear juegos alejados del enfoque puramente arcade y que cualquier franquicia existente en los arcade podía contar con una buena versión “consolizada”.


VIDEO EN EL CANAL DE YOUTUBE:


2 comentarios:

  1. Pedazo de análisis, NoUseForAName!!! Y pedazo de juego...
    Sin duda, este juego de la saga Shinobi fue de los más importantes en la historia y devenir de la SEGA Mega Drive.

    ResponderEliminar
  2. Gracias Piticuso, uno de los primeros juegos importantes de Mega Drive, ayudo a vender su potencia y esa estética transgresora que a Sega siempre le gustó.

    ResponderEliminar