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martes, 27 de agosto de 2013

R.O.B. EL ROBOT - GYROMITE Y STACK UP (NES)

ESTE TEXTO ESTÁ DESACTUALIZADO, HAY UNA VERSIÓN MÁS ACTUAL EN EL CANAL DE YOUTUBE

 

Si te ha gustado el video, se agradece una suscripción al canal!: https://www.youtube.com/channel/UCe8_Ch8fwIairClGRA7WECw?sub_confirmation=1

 

En esto de los videojuegos, y a lo largo de todas sus épocas, ha habido personajes que nacen con todas las papeletas para fracasar, para estar a la sombra de los triunfadores, por otra parte también hay periféricos que ya nacen muertos, una idea un tanto absurda o como en la mayoría de los casos innovadora, pero poco pulida dada la tecnología de la época, el tema del que vamos a hablar en esta nueva entrada más breve que las demás, pero no por ello menos interesante, tiene algo que ver con esas dos premisas:

1984 fue el año de nacimiento de un nuevo personaje de Nintendo, pero lejos de ser un personaje típico de videojuego, este fue creado como un accesorio. Famicom Robot fue lanzado en japón para las Famicom aunque su nombre más popular lo recibió en su lanzamiento en EEUU un año después bajo el nombre de R.O.B. (Robot Oprerating Buddy). Su vida en el mercado fue efímera, ya que la idea aplicada a los videojuegos era innovadora, pero no muy practica, por lo que pocos videojuegos hicieron uso de este accesorio.



En América se vendió en dos tipos de packs. Uno fue el NES Deluxe Set, que incluía la consola, un R.O.B., una Nintendo Zapper, dos mandos y dos juegos (Duck Hunt y Gyromite). El otro pack incluía un R.O.B. más el juego Gyromite. En Japón se vendió junto al juego Stack-Up.


Gyromite y Stack-up fueron los dos únicos juegos que hicieron uso de este accesorio. A pesar de ello, este accesorio sirvió para despertar el interés por los videojuegos, tras la crisis sufrida en 1983. Los vendedores eran reacios entonces a vender videojuegos, pero pronto vieron que la NES junto a R.O.B. se vendía bien anunciándolo como un "robot de juguete".


El funcionamiento de ROB es muy rudimentario, funciona a través de estímulos ópticos que son emitidos desde el televisor, estos dan órdenes a su procesador para realizar diversas funciones, puede mover los brazos a derecha o a la izquierda y arriba y abajo. Sus manos además son unas pinzas que pueden manejar ciertos objetos o incluso como pasa en el juego Gyromite, puede pulsar botones del mando.



El robot se compone de una base hexagonal y una columna central, luego tiene una plataforma donde están los brazos que son articulados, el robot además no va conectado a la consola por ningún tipo de cable. Su comunicación como se ha dicho antes es a través de estímulos ópticos que captan sus ojos.
En la base hexagonal podemos encontrar ranuras en 5 de sus lados que servían para fijar accesorios de ROB, ya que cada juego trae unos diferentes. La plataforma puede elevarse y descender en 6 posiciones diferentes y la columna central gira 5 posiciones que van a coincidir con las ranuras de la base hexagonal. En total todo esto hace que ROB tenga 30 posiciones posibles.

Ahora bien, os preguntaréis para qué sirve todo eso a la hora de jugar a un videojuego, pues vamos a explicar un poco en que consisten los dos únicos videouegos que salieron para este extraño periférico.






GYROMITE (ROBOT GYRO)

Todos los juegos de ROB vienen con sus propios accesorios para implementar en este, el juego que nos ocupa tenía bastantes:

Para empezar tenemos el gyro spinner, que es el artilugio ese blanco que sale en la zona inferior izquierda. Cuando se coloca uno de esos discos rojos llamados gyros en su rotor y si sé hace presión el disco empieza a girar. Los discos que no se usen se depositaran en una soporte habilitado para estos. Luego tiene dos activadores unidos entre sí que consisten en dos palancas acabadas en dos pulsadores uno azul y otro rojo, estos se activaran cuando ROB tenga un gyro en revolución entre sus manos, estos pulsadores tienen un lugar donde va colocado el mando del segundo jugador. Cuando uno de los pulsadores es activado, pulsa el botón del mando del segundo jugador interactuando entonces con el juego. Aparte las manos de ROB van equipadas con unas pinzas especiales, el cometido de estas es que ROB pueda coger los discos girando y moverlos de un sitio a otro.



Todo eso tiene como fin jugable lo siguiente:
Nosotros usamos el mando 1 para manejar al profesor Héctor (protagonista de los dos juegos de ROB), este tendrá que recoger toda la dinamita que algún desalmado ha dejado esparcida por tu laboratorio, aparte de eso unos enemigos con no se sabe que oscuras intenciones intentaran evitarlo, y no solo eso unas columnas rojas o azules actuaran de barreras entre Héctor y su objetivo y en ellas está el cometido de ROB, este será el encargado de subirlas o bajarlas.





Al pulsar Start, el fondo del juego se volverá azul y ahí es cuando empezaremos a comunicarnos con ROB, cada orden requiere pulsar start y luego pulsar el botón, con nuestro mando podemos dar varias órdenes, por ejemplo con la cruceta moveremos la plataforma de la base, con A separamos los brazos de ROB y con B los juntamos. Con esas órdenes tenemos que conseguir que ROB presione el pulsador azul o rojo con los discos giratorios, para por consiguiente elevar o bajar las columnas. Para que lo entendáis mejor, tenemos que recoger un gyro sin uso, llevarlo al gyro spinner y hacer que se revolucione, luego debemos de transportarlo a uno de los pulsadores, donde girará como si de una peonza se tratara, luego debemos de emplear la operación con el otro pulsador y acto seguido abandonar el control de ROB y mover a Héctor, ahora debemos de recuperar el control de ROB y recuperar los discos antes de que se caigan, trabajo arduo y la verdad que poco atractivo de cara a la jugabilidad, tengo la sensación de que al poco de jugar alabaría recogiendo el juego y guardándolo en el armario.



Hay otro modo de juego en el que Héctor camina solo y nosotros solo tenemos que dar órdenes a ROB, simplificando un poco el método anterior pero siendo igual de laborioso y soporífero.

Obviamente siempre podemos jugar con alguien que se encargue de pulsar los botones del segundo mando y pasar de ROB, o simplemente nosotros manejar los dos mandos, cosa que también se te ocurrirá al poco de ver a ROB funcionar.






STACK UP (ROBOT BLOCK)

Al igual que Gyromite este usa también accesorios propios para ROB, aunque en este caso son menos variados, 5 soportes de bloques que van en cada una de las 5 ranuras de la base y una especie de discos de colores. Además unas pinzas para los brazos de ROB





Al igual que el número de accesorios el juego también es mucho más simple en su desarrollo que el anterior, tenemos que colocar los discos de colores en cada soporte exactamente como nos indique el juego. Para ello disponemos de diferentes modos de juego:

Direct: mediante el protagonista mandamos a ROB las órdenes por medio de unos botones que pulsa, simplemente se trata de conseguir el patrón de colores con ROB, lo cojonudo es que ni el robot ni el juego detectan cuando hemos ganado por lo que hay que darle al botón de Start una vez lo consigamos. Vamos que si te trabas puedes darle al botón y pasas al siguiente nivel.




Memory: Prácticamente tiene el mismo objetivo, pero hay que hacer la secuencia de movimiento a realizar de antemano. Al igual que en el modo anterior el Start puede ser la fácil solución ante un nivel complicado.


Bingo: como su propio nombre indica es una especie de bingo, pero tenemos una serie de enemigos que nos entorpecen el trabajo. Aun así tenemos de aliado como siempre el botón Start.

Como veis el juego no tiene mucho interés, desarrollo sencillo, sin mucha miga, sin variedad y una comunicación con el robot arcaica.

Después el robot paso como tantos accesorios y personajes al olvido más absoluto, hasta que Nintendo empezó a recuperar su imagen para incluirla en algunos de sus juegos. Así Rob ha hecho acto de presencia en algún que otro juego como Mario Kart DS y Super Smash Bros. Brawl como personaje jugable. Y algún que otro cameo en otros juegos como por ejemplo Wario Ware.



Super Smash Bros Brawl
Mario Kart DS
Muy recomendable para ver el funcionamiento de este aparato el video de James Rolfe "Angry Video Game Nerd" que con su particular estilo humoristico analiza este aparato. (activar los subtítulos en español para enteraros de algo)




viernes, 2 de noviembre de 2012

BLUE SHADOW (NES)




A mediados de los años 80, juegos como Ninja Gaiden y la televisión habían popularizado los Ninjas en occidente, las artes marciales experimentaban un boom por aquella época y las películas sobre el tema no paraban de llegar. En los videojuegos se popularizo el genero, obteniendo este tipo de juegos gran fama entre el publico infantil y adolescente. El juego que nos ocupa hoy no gozo de gran éxito en su época eclipsado por otros títulos mas populares, aun asi ha quedado para la memoria al resultar un juego muy compacto en todos sus aparatados y siendo uno de los mejores juegos del genero para la NES.



Publicado por: Taito
Desarrollado por: Natsume
Sistema: Nes
Otras Versiones: Consola Virtual Wii
Género: Acción, Plataformas
Año:1990/91

El juego es conocido como Blue Shadow en Europa pero en el resto del mundo cuenta con nombres diferentes, asi en USA se le conoce como Shadow of the Ninja y en Japón como Kage.

Nuestros protagonistas son dos ninjas del clan Iga, Hayate y Lady Kaede, su misión es derrotar al malvado emperador Garuda que en el año 2029 gobierna con mano dura desde un régimen dictatorial los Estados Unidos. Un argumento un tanto irreal para presentarnos un juego clásico en cuanto a su desarrollo, fases lineales llenas de enemigos con el enemigo final de turno.

Blue Shadow esta ambientado en un futuro cercano así los enemigos serán desde clásicos ninjas con armas típicas hasta soldados y maquinas con futurista armamento que nos pondrá en más de un aprieto. El juego se desarrolla por diferentes sitios de la ciudad, en concreto visitaremos 5 sitios con 3 sub-fases cada uno, todas ellas con el clásico enemigo final que nos pondrá las cosas realmente difíciles.




Nuestro personaje como buen ninja cuenta con un repertorio de movimientos que le ayudaran a superar todo tipo de obstáculos que se le presenten, saltar, escalar, golpear esta muy correctamente implementado en el control del juego haciendo de este un apartado mas que correcto, pero no solo contamos con estos para defendernos, así nuestro personaje cuenta con unas pocas de armas que nos harán la tarea mas llevadera, así a la katana que nos acompañara desde el principio podemos añadir una cadena que nos permitirá atacar desde mas lejos que podemos usar a modo de látigo al más puro estilo Castlevania, también nos encontraremos con armas de uso limitado a modo de shurikens y bombas que debemos de usar con inteligencia para no malgastar ya que su poder es algo superior a las armas convencionales.

Solo contamos con una vida, una barra de energía que ira disminuyendo como es lógico con los impactos de nuestros enemigos o cuando demos un paso en falso y nos arrojemos al vació, a parte de esto tenemos 5 continuaciones que se agradecen ya que aunque el juego es bastante fácil no sera hasta después de unas cuantas partidas tras ir memorizando las rutinas de los enemigos cuando empezaremos a avanzar realmente, y es que luego de hacerte un poco con el juego hasta los “boss” de fin de nivel nos resultaran pan comido a no ser el enemigo final Garuda que realmente es duro de pelar.



Las armas pueden subir de nivel, concretamente 3 estados ,aunque también lo irán perdiendo al reducirse nuestra vida, por ejemplo nuestra espada en el nivel tres lanzara unas ondas de un rango altísimo que la convertirá en el arma mas adecuada de todo el arsenal, de todas formas no es un punto sumamente importante a la hora de superar el juego ya que con el nivel básico de cada arma se pueden derrotar a los enemigos si muchos problemas. Aquí también debemos de ser selectivos ya que si tenemos una espada con nivel 2 y cogemos un gancho, este empezara con nivel 1 y aunque retomemos mas tarde la espada esta estará a nivel 1. Eso no pasa con los shurikens o las bombas que al usarlas no afectaran al estado del arma principal.



Cuando eliminemos a ese jefe final obtendremos una compensación que nos rellenara un poco de nuestra barra de energía, por lo que si nos ha dejado muy bajos de energía tendremos que tener especial cuidado en el siguiente nivel hasta uqe nos aparezca una poción de energía, estas son de color naranja (nos rellenan media vida) o de color plata (nos rellenan la vida entera)



Técnicamente el juego es bastante correcto, con un apartado gráfico decente, aunque en algunos momentos se observa alguna que otra desaparición de “sprites”. El diseño del juego es muy típico, como le pasa a muchos juegos de NES, artísticamente parecen unos el calco de otros, mismo diseño de personajes, misma paleta de colores, pero como he dicho son muy correctos. Destacar algunos efectos gráficos como el samurai que hace de enemigo final, se descompone en piezas después de nuestros golpes para volver a recomponerse de nuevo unos segundos después. El apartado sonoro pues mas e lo mismo melodías muy buenas y típicas del chip sonoro de la NES, los efectos de sonido pasables sin destacar en ningún punto.



En definitiva un juego clásico de ninjas que no innova en absoluto en el genero, siendo un juego bastante clonico a lo que ya se veía en esa época, pero que esta correctamente realizado, visualmente es un juego decente en el hardware en el que corre, jugablemente se mantiene al mismo nivel, convirtiéndose asi en uno de los mejores títulos del genero disponibles para la NES. Buen trabajo de Natsume que se hace un imprescindible dentro del catalogo de NES si te gustan este tipo de juegos. 





lunes, 18 de abril de 2011

NES POWER GLOVE Y SEGA ACTIVATOR

Hace unos pocos años la gente se quedaba boquiabierta con el control de Wii, hoy en día el Move de Play Station 3 o mas aun el Kinect de X360 nos parecen tecnología punta. Pero como siempre pasa en esto de los videojuegos, estos inventos no son para nada nuevos, como siempre sucede en esto de la tecnología siempre hay alguna compañía que se adelanta a su tiempo, alguna compañía con un gran afán innovador que suele darse cuenta de alguna posibilidad de abrir nuevos horizontes en cuanto al entretenimiento, y normalmente suele acabar su aventura con  un sonoro batacazo.

Las gafas 3D para Master System lanzadas al mercado en el 85


Normalmente esas compañias visionarias acaban con grandes perdidas económicas, pero son las que acaban ganandose el corazón de los usuarios.
Un poco de eso le paso siempre a Sega, una de las compañias que siempre fue por delante de las demás, tanto en el lanzamiento de sus sistemas, como en sus planteamientos de los videojuegos. Muchas de estas actitudes le propiciaron la fama y el éxito que hoy en día se le resiste, pero también a veces la compañia era capaz de lo peor, lanzando cosas absurdas que le reportaban mala fama al abandonarlas a su suerte al ver que no funcionaban.


El NetLink de Sega Saturn, si bien no el primer aparato para dotar de internet a una consola, uno de los primeros que funcionaba mas o menos bien.

Pero seria injusto decir que Sega es la gran pionera en este tipo de avances, gran parte de la "culpa" recae también en Nintendo, por no citar a otras muchas empresas que tanto en hardware y software sentaron la base de lo que hoy conocemos como videojuegos modernos.


El Virtual Boy de Nintendo,  una consola que tiene el "honor" de ser el mayor fracaso de la compañía nipona.

En esta ocasión vamos a hablar de un par de aparatos que fueron un fracaso estrepitoso, pero que se adelantaron a su tiempo mas de una década. Y que hoy han sido reciclados recogiendo su idea pero con la tecnología adecuada. Dos engendros en forma de accesorio muy diferentes a Wiimote, Kinect o Move, pero con una misma intencion, la busqueda de nuevas formas de interactuar con los videojuegos.



POWER GLOVE

Y es que la búsqueda de nuevas formas de interacción con sus productos siempre ha sido una constante en este mundo lúdico, dejando ya de lado los comentados Wiimote, Kinetc y Move, siempre se nos han proporcionado pistolas de infrarrojos, alfombras de baile, volantes y cientos de periféricos mas, hoy en día todo eso funciona por la potencia de los sistemas que acojen estos accesorios pero también por el desarrollo de la tecnología. Aun así siempre se ha intentado esto, aunque fuera de formas mas rudimentarias.

Una de las compañias que lo intentó primero fue Mattel, que aunque a muchos solo os suene de juguetes tiene un gran historial en el mundo de los videojuegos gracias a su Intellivision, consola de principios de los 80, de la que ahora no hablaremos para no desviarnos del tema.



Intellivision de Mattel

El caso es que a Mattel se le ocurrió una idea y a alguien en Nintendo le pareció una idea genial digna de su  apoyo, hasta el punto de que el accesorio saldría como periférico oficial.


A finales de los 80 Nintendo mandaba con autoridad en EEUU, cualquier intento de otras compañias se traducía en fracaso contra la todo poderosa NES, en ventas hablando claro esta. Consolas mas avanzadas técnicamente como Turbografx o Master System no podían contra la consola de Nintendo.
Pero entonces Sega amenazaba con ir a por todas, su inminente lanzamiento de Mega Drive, una consola que prometía traer las recreativas a casa, su agresiva campaña de publicidad, que intentaba alejar la imagen de los videojuegos para niños pequeños y acercarla mas al publico adolescente, hicieron que Nintendo se pusiera a trabajar en su Super Nintendo, pero mientras intentaron innovar en su gallina de los huevos de oro.




Así surgió el "famoso" Power Glove que es el primer accesorio del que hablaremos hoy. Y es que como su propio nombre indica el accesorio no es mas que un guante, con el mando de NES incorporado. Pero la cosa por supuesto no se queda tan solo en eso, Power Glove esta inspirado en otro prototipo de la época orientado a otro tipo de aplicaciones (creo que militares), un guante llamado Wired Glove con una tecnología punta entonces pero claro esta inaccesible para un bolsillo medio. El Wired Glove se basaba en sensores de fibra óptica con la capacidad de captar 256 posiciones, por lo que leído por ahí estos captaban el movimiento de los dedos enviando los datos al sistema al que se acoplara para su procesamiento.
Para el Power Glove se cogió un poco la misma idea pero simplificandola para que pudiera ponerse a la venta a un precio asequible, así para este se uso una especie de fibra conductiva a base de carbono, mucho menos sensible que la fibra óptica y además tan solo con una capacidad de captar 8 posiciones, además no respondía a los movimientos de inclinación y desplazamiento del primero tan solo conservaba respuesta al movimiento de balanceo.



Estos recortes técnicos se traducían en que el mando fuera muy poco preciso, y si a esto le añadimos la poca potencia de la consola para el calculo pues mas aun.
El mando funcionaba con unos altavoces que desde el mando tranmitian ultrasonidos que eran captados a su vez por una especie de micrófonos que había que colocar alrededor del jugador. Así calculando el tiempo que tardaban en llegar los ultrasonidos, se triangulaba la posición de la mano. Así puesto todo parece fantástico, pero la realidad es que en la practica era un despropósito.

Viendo que el artilugio por si solo no podía vender muy bien, Nintendo se encargo de publicitarlo de manera espectacular, y de mostrarlo como una nueva forma de jugar, mas adulta.
El caso es que hasta ahí llego el esfuerzo de la compañía y es que al aparatito no había por donde cogerlo, tan solo dos juegos estaban preparados para el, y se podían jugar igualmente con le mando clásico. El control era muy impreciso, y para jugar al resto de juegos era muy incomodo ya que teníamos que orientar la mano en una posición concreta lo cual cansaba sobremanera, además en cada juego había que calibrarlo metiendo un código mediante el panel que incluía... vamos demasiado rollo para un publico que lo único que quería era jugar y sobre todo que dejaba llevar su imaginación con unos pocos pixels, un mando con dos botones y una buena historia sin necesidad de nada mas.

La versión japonesa distribuida por PAX


El mando paso un poco a la cultura popular, siendo nombrado e incluso apareciendo en algunas peliculas, hoy en dia es una pieza de coleccionista, de la que la pieza mas facil de conseguir es la version japonesa distribuida por Pax.


Dejo unos cuantos videos para que os hagais a la idea:

Video de su funcionamiento

Anuncio de televisión

Analisis del aparato por Angry Video Game Nerd

Escena de la pelicula "The Wizard" donde aparece el aparato







SEGA ACTIVATOR


Y llegamos a Sega, capaz de lo mejor y de lo peor, como digo siempre tiene un hueco en el corazón y en la mente de todos los jugadores de videojuegos, particularmente era una de mis compañias preferidas, por no decir la preferida, en la época en la que la compañia tenia un estilo único. Como acabo de decir era capaz de lo mejor pero injustamente es recordada por mucha gente por lo peor.
Y es que Sega siempre se adelanto a su tiempo, todos sus sistemas y accesorios siempre fueron un paso por delante de la competencia y como dije al principio de esta entrada, una buena parte resultaron un fracaso, y no porque la idea fuera mala si no porque la compañía no disponía de los medios económicos para llevarlas a la realidad antes que nadie, y sobre todo para publicitarlas como tenia que ser.





La primera vez que tuve conocimento de Activator fue a través de la revista Mega Sega, según mostraban las imagenes promocionales el artilugio prometía ser toda una revolución, pero no me deje llevar por la expectación, me puse a imaginarme como seria controlar un juego tipo Streets of Rage con esto y la verdad que se me hacia muy arcaico e injugable. Como iba un personaje con unas animaciones y movimientos ya predefinidos a reproducir los que tu hiceras? y mas aun como iba a moverse? Y es que las imagenes engañaban un poco, mas tarde leyendo ya artículos sobre el sistema descubrí como funcionaba...

Esta era la imagen que aparecia en la revista... sin comentarios...


Activator no detecta tu movimiento, en la época que se invento eso era bastante difícil a un coste asequible, además la maquina sobre la que corría era limitada técnicamente para llevar a cabo tales cálculos. El artilugio no funcionaba como todos nos imaginamos al ver las imagenes , si no que tenia una mecánica muy sencilla:

Activator se componía de un octógono, todos los lados eran piezas independientes que había que montar hasta darle su forma definitiva, cada uno de estos lados se correspondía con un botón del pad. Así teníamos un lado que era el botón A, otro el B, otro el C, Start, otros 4 hacían las veces del control direccional, con Arriba, Abajo, Derecha e Izquierda.



Cada uno de estos lados emitían un haz de luz infrarroja hacia arriba que al interrumpirse con el cuerpo del jugador activaba el botón correspondiente. Una idea que sin ser revolucionaria podría tener aplicación en algún tipo de videojuego. Pero a parte de que nunca salieron juegos que aprovecharan realmente el sistema, el propio sistema en si era un cumulo de fallos y de limitaciones...



Para empezar teníamos el que las fuentes de luz intensas dificultaban la detección, el techo tampoco podía ser muy alto y tampoco muy bajo y las superficies reflectantes anulaban su funcionamiento, así que en casa teníamos que evitar las lamparas, los espejos y las superficies metálicas.

El aparato también necesitaba de una calibración cada vez que se encendiera o se cambiara de juego. Así en el pack se incluía un vídeo demostrativo de como calibrar el aparto en una operación de medio minuto. Los infrarrojos además no es que destaquen por su fiabilidad y rapidez.



El aparato fue un rotundo fracaso, y solo unos pocos juegos como Eternal Champions, Mortal Kombat 3, Streets of Rage 3 entre otros aprovechan sus características.

Para que os hagais una idea de su funcionamiento os dejo unos videos:

Video promocional

Demostracion en un programa de television

Demostracion en el Winter CES de las Vegas del 93



 
Por supuesto hay mas accesorios de este tipo dispersos por la ya dilatada historia de los videojuegos, pero se hablara de ellos en otras ocasiones, por hoy esto es todo.