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jueves, 16 de noviembre de 2017

NIGHT SLASHERS (ARCADE)




Caminas abriéndote paso a duras penas por un bosque infestado de zombis, de repente un hombre lobo camina raudo hacia ti echando espuma por la boca, cuando por fin logras deshacerte de todos tus enemigos, tienes un efímero encuentro con un vampiro, que te reta a enfrentarte a él en su castillo y desaparece… y no, aunque por la descripción pueda parecerlo, no hablamos de Castlevania, y es que ni Konami, ni los Belmont, tienen nada que ver con el título que hoy nos atañe.

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En la época de auge de los beat em up y los hack and slash, era normal que estos visitaran diferentes temáticas y ambientaciones, aunque por norma general la gran mayoría de ellos se basaba en rescatar a la chica enfrentándose a todo un ejército de matones que aterrorizaban la ciudad, o también podíamos encarnar un valiente guerrero que espada en mano intentaba rescatar a alguien de un ejército oscuro que aterrorizaba el reino. Pero por entonces (con permiso del genial Splatter House) no era habitual enfrentarse a hordas de monstruos salidos de las películas de terror del momento, y menos hacerlo a puñetazo limpio.

En un mercado tan saturado y tan trillado, innovar siempre puede ser una buena opción, y eso debieron de pensar en Data East, la mítica compañía nipona, que otras tantas veces había buscado la inspiración en los éxitos del momento, intentó diferenciarse un poco de la competencia y al menos buscar otra ambientación para su nuevo arcade.

Night Slashers fue el resultado de ello y con él nos dieron algo de frescura aunque con algún que otro altibajo jugable. El juego llamó la atención en los salones recreativos, y pese a que no fue un éxito ni mucho menos, son bastantes los jugadores que lo recuerdan con cariño, el problema era que hasta hace poco tiempo, no era emulable debido a la protección que llevaba la placa, pero a todo le llega su hora y hoy en día ya es completamente jugable y siempre es recomendado como uno de esos títulos “desconocidos” que debes de jugar en MAME. Y así fue como yo llegué a él, sin conocerlo en su época, su estética me llamó poderosamente la atención. Data East, beat em up y zombis era una combinación irresistible.







La historia de Night Slashers parece sacada de cualquier película de serie Z, no tiene mucho sentido, porque si bien una invasión zombi en una gran urbe de nuestros días sería un buen argumento, cuando por el camino empiezan a aparecer vampiros, momias, golems, hombres lobo y demás monstruos, el argumento hay que cogerlo con pinzas, pero que narices… ¿desde cuando importa el argumento en un beat em up?, lo que queremos al instante de coger el mando de control es repartir mamporros a diestro y siniestro, y el juego nos lo concede desde que presionamos el botón de Start, con una historia, que no es si no, un mero pretexto para involucrarnos en una vorágine de golpes, patadas, sangre y vísceras… y es que desde un principio el juego nos deja claro que no se va a cortar ni un pelo a la hora de mostrarnos escenas un tanto truculentas. Nada más comenzar y antes de darnos el control de nuestros personajes, estos avanzan a toda leche en una furgoneta llevándose por delante a todo muerto viviente que se cruce por su camino, dejando un reguero de sangre y vísceras que ríete tú de Walking Dead…



Cuando derrotemos a un enemigo, morirán de formas muy gráficas, así a muchos, sobre todo a los zombis, les reventaremos la cabeza, pero otros morirán con las tripas fuera o convertidos en cenizas en el caso de algunos vampiros. Todo un puntazo para un juego que vio la luz en una época bastante controversia con los temas violentos en los videojuegos, pero al ser un juego que jamás pisó los sistemas domésticos y además que pasó bastante desapercibido en las salas de juego, se libró de la quema… bueno, a decir verdad no del todo como veremos luego.

Pues eso, el juego consiste en librar al mundo de estos seres de ultratumba que aterrorizan, y se comen a la gente inocente, y los encargados de hacerlo son tres héroes “revienta-zombis”. Y no, no pertenecen a ningún equipo S.T.A.R.S. ni nada por el estilo, son tres individuos, cada uno con sus características bien diferenciadas, y cada uno y como solía ser habitual en muchas de las obras de Data East, inspirado un poco en personajes de la competencia.



Para empezar y como no, tenemos al típico luchador americano, alto, guapo y que reparte hostias como panes, su nombre es Jake, y sus brazos metálicos tienen una especie de arma de fuego que se dispara al finalizar un combo por completo. Su diseño está claramente inspirado en Captain Commando de Capcom. Para mi es el personaje más adecuado para avanzar en el juego, es algo lento pero sus ataques son demoledores y es bastante resistente.






El segundo es Christopher, con un diseño inspirado en la saga Castlevania, se nos presenta como un caza vampiros, pero sin el útil látigo de los Belmont, ni siquiera estacas ni agua bendita… el bueno de Chris se defiende con patadas, pasa prácticamente de los puñetazos y ataca a un poco más de distancia que sus compañeros gracias a la longitud de sus piernas. Sus combos los termina con un crucifijo, el cual que se cambió por un orbe en las versiones occidentales. Es un luchador muy rápido pero muy débil, sus golpes hacen menos daño que los de sus compañeros, y no es muy resistente a los golpes.





Hong-Hua, es la chica del grupo y como suele ser habitual en este tipo de juegos con todos sus clichés, así tenemos un personaje muy ágil, no excesivamente fuerte, pero que si logramos hacernos bien con su control y lo dominamos bien, puede darnos ciertas ventajas. Por el contrario tenemos un personaje débil en lo referente a la resistencia a los golpes. Muchos jugadores se decantan por este personaje ya que sus rápidos movimientos juegan a nuestro favor cuando la pantalla se llena de enemigos, lo cual sucede muy a menudo.






Y es que la dificultad de Night Slashers raya a un nivel muy muy alto. Es un juego rocoso, muy duro, en parte porque la dificultad es muy alta y el juego no nos da tregua en ningún instante, pero en parte también por algunos evidentes fallos en el diseño. Y es que a veces el juego es tramposo. Muchos beat em up clásicos, tienen la jugabilidad depurada para que la partida suponga un reto al jugador, pero también para recompensarlo cuando hace las cosas bien y penalizarlo cuando las hace mal. En Night Slashers podemos estar golpeando un grupo de enemigos cuando de repente vemos como un puño de algún individuo se escapa y nos quita un pellizco de nuestra escasa barra de vida, eso no sería importante, es más, seria pasable si sucediera de vez en cuando, pero para ser sinceros, ocurre demasiado frecuentemente.



Eliminar a los enemigos de la retaguardia suele ser importante en este tipo de juegos, pero por norma general los diseñadores del juego buscan que prime la diversión, y no suelen ser cabrones en este sentido, los de Night Slashers decidieron que si querían serlo, al menos un poco, y veremos cómo mientras contenemos a unos cuantos enemigos que nos vienen de frente, otros tanto se nos acercaran por la espalda, provocando que repartamos puñetazos a derecha y a izquierda y llevándonos algún sopapo de regalo casi seguro.

Y es que los golpes “tramposos” ocurren más de lo que sería aceptable, sobre todo con los enemigos que hacen “segadas”, estos son dos tipos de enemigos que van con unos cuchillos y que odio con toda mi alma, estos tipos, tienen la habilidad de meterte cuchilladas, tanto de pie como saltando por encima de ti, pero también tienen una maldita manía de hacerte besar el suelo cada dos por tres con sus irritantes segadas. En los beat em up este movimiento es muy típico también en muchos enemigos, pero lo hacen también a un nivel moderado, para no arruinarte la experiencia de juego, una vez más en Night Slashers eso no parece importar y veremos que a veces, cuando se juntan varios enemigos de este tipo en pantalla, nuestro único recurso si no queremos perder una parte importante del a vida es lanzar una magia que despeje la pantalla, o saltar a lo loco dando patadas aéreas que por otra parte suelen ser bastante inefectivas.


Así con la ingente cantidad de enemigos que a veces se juntan en pantalla, que en ocasiones puede rondar los diez enemigos, añadiendo lo puñeteros que son muchos de ellos, y unido a que a veces el juego es bastante “tramposo”, Night Slashers se convierte en un auténtico reto para el jugador, uno de los beat em up más difíciles que tendréis ocasión de probar, un auténtico traga monedas, aunque hoy en día eso de las monedas ya no nos importe mientras lo jugamos en el emulador. Esa dificultad tan desesperante lejos de ser un reto a veces desanima un poco, pero se ve compensada en gran medida por el buen hacer en muchos otros apartados del juego.

Jugablemente el juego se maneja bien, los personajes responden genial a nuestras órdenes, y cuentan con un repertorio de golpes mayor que en muchos otros juegos del género. Así tenemos un botón de ataque, otro de salto y otro para hacer una espectacular magia, unas magias que recuerdan poderosamente a las que hacían los personajes de Golden Axe, así podemos ver como un terremoto levanta el suelo bajo los pies de los enemigos o unas llamaradas los calcinan, pero aquí viene lo malo, y es que realizar este ataque especial consume un tercio de nuestra ya de por si escasa barra de vida, así nos encontramos con que la mejor táctica es usarlas solo cuando nos veamos sobrepasados por el número de enemigos, ya que despejaran por completo la pantalla, con los enemigos finales a veces es mejor no usarlas ya que nuestros combos de golpes normalmente les hacen más daño y vamos a necesitar nuestra barra de vida cuando más llena mejor.


Acabamos de mencionar a Golden Axe, y lo cierto es que estas magias se basan un poco en este mítico juego de Sega, no tendremos que coger pócimas ni golpear a escurridizos duendes, tranquilos, pero cada personaje está alineado con un elemento y sus magias estarán relacionadas con él, así la luz, el fuego y el agua serán la base de las magias de cada personaje, que por cierto, tienen dos, una la podemos realizar mientras saltamos y la otra la realizaremos con los pies en el suelo, creando todas ellas un espectacular efecto gráfico en pantalla y barriendo por norma general a todos los enemigos presentes.

Pero ahí no acaba el repertorio de golpes de los personajes, ya que si presionamos el botón de puñetazo y el de salto a la vez nuestro héroe realizara un pequeño ataque especial que nos será de gran ayuda en los momentos más delicados, y que también aunque en mucha menor medida que los anteriores, nos quita un pequeño trozo de vida. Por otra parte si dejamos presionado el botón de acción, nuestro personaje se ira rodeando de un aura que una vez completo le permitirá realizar un ataque bastante fuerte, es un golpe que si bien es efectivo cuando se realiza, no suele ser muy usado debido al tiempo que se tarda en cargarlo.


El resto del catálogo de movimientos se basa en los clásicos combos de golpes, en saltos con patadas incluidas que pueden variar en función de la dirección del control direccional que presionemos durante el golpe. Un punto destacado en estos ataques aéreos es que podemos incluso enterrar a nuestros enemigos con el golpe, permitiéndonos patear sus sucias cabezas una vez aterricemos.

Por otra parte que sería de un brawler sin los clásicos agarres, de mucha utilidad en esta ocasión ya que lanzar a un enemigo contra los otros supone quitárnoslos de encima durante un momento. Obviamente también podemos elegir golpear al enemigo cuando lo tengamos agarrado, y lo mejor de todo, en partidas multijugador pueden ser varios los personajes que agarren a la vez al enemigo, pudiendo realizar así presas devastadoras, esta estrategia es muy útil sobre todo en los enemigos finales.

Y hablando de multijugador, no hay buen beat em up que se precie sin modo cooperativo, Night Slashers nos da lo opción de compartir la aventura con un buen amigo/a, o con tu novia “machacabotones” como es mi caso. Lo cierto es que jugar a dobles es algo que se agradece dada la dificultad del juego, aun así el juego sigue siendo complicado. Incluso si trasteamos con los menús ocultos, podemos ver varias opciones de las cuales la más interesante es la opción de hacer que el juego permita a tres jugadores simultáneos, lo cual ya es un puntazo, porque facilita ya bastante las cosas. Aun así y pese a su dificultad Night Slashers es un juego que se puede disfrutar perfectamente en solitario. Y es que el desarrollo del juego es bastante correcto en cuanto a su diseño, aunque eso si en mi opinión el juego va de más a menos, con unos primeros niveles sumamente frenéticos y muy bien diseñados a unas etapas finales algo más comunes y sin mucho que destacar.



Night Slashers recopila en sus fases todos los tópicos de los beat em up, así por ejemplo no faltaran las armas arrojadizas, que en esta ocasión son escasas, los objetos para aumentar nuestro marcador de puntos, que por otra parte no sirve para mucho ya que en el juego no hay vidas extra, y por supuesto no puede faltar la comida que nos rellene la preciada barra de vida. Tenemos también la típica fase de ascensor en la que no paran de llover enemigos, solo que aquí la recorreremos en los primeros niveles, y un clásico que no puede faltar, la repetición de los enfrentamientos a modo de “boss rush” en los últimos niveles, con los enemigos finales previamente derrotados durante nuestra aventura. Un detalle que se echa en falta, es la barra de energía de nuestros enemigos que no aparece en casi ningún momento (solo los enemigos finales tienen una barra)… y también… ¡el que no haya un zombi punki! clásico enemigo que no puede faltar en todo beat em up urbano que se precie.

Gráficamente Night Slashers consigue un buen nivel para el época, la temática de “terror” está genialmente bien representada en la mayor parte de los escenarios, así tenemos unos entornos con cantidad de detalles, desde una morgue donde los cadáveres en bolsas se caen por el suelo y de su interior aparecen zombis, un helicóptero militar fantasma con sus soldados muertos y un efecto de trasparencia muy conseguido, hasta transformaciones en hombres lobo de chicos que aparentemente parecían inocentes.

Por otra parte el diseño de los enemigos es fabuloso, y bastante variado, con unos zombis realmente bien hechos y unos cuantos enemigos muy destacables como hombres lobo, vampiros, cuadros poseídos, asesinos con mascara, eso sí variado es, pero escaso también, y los niveles finales ya, serán una continua repetición de estos enemigos sin mucha novedad destacable.


Los enemigos finales están a su vez estupendamente diseñados también, un enorme vampiro, un muñeco de madera animado que lucha junto a su creador, un faraón momificado, el monstruo de Frankenstein, un cirujano loco, o la mismísima muerte con su guadaña, harán su aparición a lo largo de los niveles, ya sea como “boss” de mitad de nivel o de final de nivel, y es en cada fase nos encontraremos con dos enemigos fuertes, aunque por norma general como ya comentamos su nivel de dificultad no es muy elevado.

El motor gráfico del juego es capaz de poner una gran cantidad de enemigos en pantalla, así a veces veremos como una multitud nos acorrala y no se producirá ralentización alguna en el desarrollo. Los enemigos son de tamaño considerable y todo en general cuenta con unas animaciones más que buenas.
La variedad entre los escenarios es aceptable, y visitaremos todo tipo de tétricos lugares, que van desde un lúgubre hospital, hasta el castillo de Drácula, pasando por un oscuro bosque o unas mazmorras, eso sí tampoco faltaran a la cita escenarios típicos de los beat em up como la moderna base del enemigo final o un desguace a modo de fábrica. Son siete escenarios en total, de no mucha longitud por norma general, incluso algunos de ellos demasiado cortos.

Entre niveles disponemos de dos fases de bonificación que añaden un toque humorístico al juego, en una de ellas tenemos que machacar cabezas de zombis al más puro estilo “smack a mole” y en la otra debemos de machacar el botón de acción para lanzar un zombi contra otros que actúan como bolos. Un añadido que no tiene más importancia que el factor humorístico.



Un apartado gráfico sobresaliente que se ve redondeado por las vistosas magias ya comentadas, por un uso muy acertado del color y sobre todo por el tema ya comentado del “gore”… Y es que Night Slashers era un juego violento, lo era tanto que podíamos ver mucha sangre en los combates, multitud de animaciones de desmembramientos y muertes varias. Todo de forma muy gráfica y excelentemente representado, uno de los grandes atractivos del juego para el público adulto y no tan adulto aficionado a las películas de terror más sangrientas.

Pero obviamente tal grado de violencia, no iba a pasar los controles de puritanismo de la sociedad occidental, en concreto de la norteamericana, bastante polémica habían levantado poco tiempo antes obras como Mortal Kombat o Night Trap entre las asociaciones más conservadoras y algún que otro avispado político con hambre de votos.

Muchas compañías japonesas, se vieron en la necesidad de filtrar sus contenidos violentos o de índole sexual en sus lanzamientos fuera de Japón donde los juegos no solían tener censura. Night Slashers no fue una excepción, tal grado de violencia gráfica debía ser recortado, aunque los enemigos fuesen irreales.


La versión Norteamericana del juego vio recortado gran parte de ese contenido, manteniendo la sangre pero suavizando sobremanera las muertes, aun así en el menú de opciones oculto del juego se podía aumentar el nivel sangriento de los golpes. La peor parte les tocó a los usuarios europeos, ya que ellos sufrieron la censura total, a la rebaja del nivel de gore de la versión americana se le unió el típico cambio de color de la hemoglobina que perdió su color rojizo para mostrar el verde tan característico de otros tantos juegos censurados. No acababan ahí las modificaciones en sus versiones occidentales, algunos detalles fueron cambiados, tal vez para no ofender o tener problemas con algunos grupos religiosos, la cruz con la que el personaje Christopher terminaba todas sus cadenas de golpes fue sustituida por un orbe, y el clásico mensaje que nos incitaba a seguir caminando, fue cambiado del mensaje “to hell” de la versión original asiática a “go” de la versión occidental. También algunas secuencias cinemáticas entre niveles sufrieron una leve alteración.

Por eso hoy en día la versión a jugar sería la japonesa, que aunque con sus textos en japonés no nos vayamos a enterar de mucha historia, tampoco nos perdemos tanto en ese sentido y además el nivel de dificultad es un poco menor que las otras, aunque siga siendo un pequeño infierno igualmente.



Aunque pueda parecer que en este tipo de juegos la banda sonora carece de importancia, lo cierto es que algunas bandas sonoras en este género han pasado a la historia por su tremenda calidad, memorables son las “ost” de juegos como Final Fight o sobre todo Streets of Rage. La del juego que nos ocupa es muy correcta, con guitarreo y uso de instrumentos armónicos como órganos, dando un carácter tétrico a sus melodías, muy de acorde con la temática del juego y las películas en las que se inspiran sus personajes. Muy destacable es “Under the Moonlight”, la melodía que “ameniza” el tercer nivel, eso si no esperéis melodías que se os queden en la cabeza como otros títulos de ambientación similar… vamos que no esperéis una banda sonora al nivel de Castlevania.

Los personajes cuentan con un gran repertorio de voces, que pronuncian en diferentes etapas del juego, cuando realizan golpes, cuando quedan noqueados, en ataques especiales, etc. Los efectos de sonido, y aquí ya no sé si es problema de la emulación a veces quedan inaudibles cuando hay muchos sonidos en pantalla, como si los canales de sonido disponibles no dieran abasto para sacar todos los sonidos de la escena que se está produciendo en ese preciso momento.


En un género tan cargado de joyas era difícil destacar, aun así Night Slashers logró quedar en la memoria de muchos jugadores, y durante años fue un título sumamente deseado ya que no había forma de emularlo, la noticia de su dumpeo y posterior emulación por parte de MAME fue una gran alegría para todos los aficionados. Su dificultad desesperante en ocasiones ya no “molesta” tanto al contar con la ventaja de los créditos infinitos. Night Slashers puede proporcionarnos unas muy buenas horas de diversión, tanto a solas como acompañados. La duración de una partida, que puede variar entre los veinte o treinta minutos lo hace ideal para partidas esporádicas o para alternar con otros juegos.













 
 
 
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martes, 29 de agosto de 2017

STREET HOOP (NEO GEO)



 

 


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El secreto del éxito en esto de los videojuegos está en tener un catálogo no solo de calidad, si no tan variado y completo como se pueda, para así atraer a todo tipo de público a tu sistema, esta regla no se cumplía en cierta manera con una de las consolas más míticas que ha visto este mundillo, Neo Geo, la bestia de SNK, se caracterizaba por poseer un catálogo con una focalización bastante grande en el género de la lucha VS. Eso no quiere decir que con cuentagotas todos los años fuera completando su surtido de títulos con todo tipo de juegos ajenos a la lucha, hasta conseguir al final de sus días un catálogo bastante apañado en casi todos los géneros. Entre ellos y recordados por todos los aficionados se encuentra un buen puñado de juegos deportivos, que siguiendo la marcada jugabilidad arcade de todas sus obras, encandilaron a no pocos aficionados, tanto en sus versiones domesticas AES, como en sus versiones de salón recreativo MVS, estas últimas para una gran parte de estos aficionados, ya que sus bolsillos, y sobre todo los bolsillos de sus padres por la época no podían afrontar el enorme gasto que suponía el Rolls-Royce de los videojuegos que era Neo Geo.



Entre estos títulos deportivos, todos disfrutamos de juegos de béisbol, futbol, golf, de motor, y hasta deportes inventados como el Windjamers. Pero un deporte que no se prodigó mucho en este sistema fue el baloncesto, pese a que ya existían numerosos casos exitosos de juegos de baloncesto con jugabilidad arcade en los salones recreativos, SNK por alguna razón no consideró ninguna opción para sus fans, y no fue hasta que otra mítica compañía de los recreativos, la genial Data East, se puso manos a la obra, cuando los aficionados pudieron disfrutar de un juego de baloncesto, al estilo Neo Geo, o lo que es lo mismo, un espectáculo puro y duro en su época.

Street Hoop como lo conocimos en Europa (en USA se le llamaba Street Slam y en Japón es conocido como Dunk Dreams) bebía como solía ser habitual en los juegos de Data East de otros éxitos anteriores, pero cogía lo mejor de cada uno de esos predecesores y además lo completaba con una identidad propia como solo sabía hacer la ya desaparecida compañía nipona, un sello de la casa que siempre hacia que los usuarios nos engancháramos a sus recreativas.

Basketbrawl (Atari 7800)
Arch Rivals (arcade)
NBA Jam (arcade)

Arch Rivals de Midway, aparecido en 1989, es un claro referente de este estilo, su propuesta era que las normas eran mínimas y primaba el espectáculo, en partidos de baloncesto dos contra dos. Este juego sobre todo, fue una inspiración para juegos posteriores como el genial NBA Jam también de Midway, aparecido en 1993, un año antes de este que nos ocupa, y del que bebe indudablemente Street Hoop, que toma prácticamente su propuesta y la lleva a su terreno, Street Hoop no es una mera copia del título de Midway, como el título de la mítica compañía americana, apuesta claramente por la diversión arcade, rápida y sin florituras. Con una jugabilidad que aunque pueda parecer muy aleatoria, obliga al jugador a tomar decisiones rápidas y a jugar un poco con la estrategia en sus ataques y defensas. Pero también se desmarca de este título, cambiando las pistas oficiales de baloncesto, por canchas callejeras y los nombres de estrellas de la NBA por jugadores cualquiera, deportistas anónimos que te puedes encontrar en un partido en la calle, su estilo de juego es aún más sencillo y no por ello menos divertido





Street Hoop nos propone un pequeño campeonato de baloncesto callejero entre países (ciudades en el caso de la versión norteamericana) en el que encontraremos equipos con sus puntos fuertes y débiles basados en cuatro parámetros. Machaque, tiro de tres, velocidad y defensa. Cada equipo dispone de 18 puntos que quedaran repartidos entre esos cuatro parámetros, así podemos encontrarnos con equipos muy ofensivos, muy defensivos, equilibrados… pudiendo elegir el que más se adapte a nuestro estilo de juego.
Parámetros que hay que tener muy en cuenta, ya que luego sí que se notan bastante a la hora de jugar, y nos resultara sumamente difícil encestar desde la línea de tres con equipos nulos en esa faceta y muy difícil defender con equipos eminentemente ofensivos.
Destacar también que en el menú oculto de opciones, los dueños de los salones recreativos, podían cambiar estos equipos, y añadir alguno que ellos quisieran, así ocultas como opción estaban selecciones como Suecia, México o Brasil.

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El planteamiento jugable no puede ser más sencillo, una vez seleccionado el equipo y puesto el balón en juego nuestro objetivo es lógicamente anotar más puntos que el rival, no hay tiros libres por lo tanto las canastas serán o de 2 o de 3 puntos. El tiempo para hacerlo es de dos minutos, que pasan volando (en la versión doméstica se puede modificar este parámetro), y el partido consta de dos mitades, si en la primera no logramos superar el marcador del rival el mensaje de Game Over se hará presente, si por el contrario lo conseguimos empezará la última y definitiva parte con el marcador intacto. Así debemos de ser inteligentes para gestionar bien nuestros ataques e intentar defender lo mejor posible los del rival.

Data East nos da un esquema de control muy sencillo, tenemos dos botones disponibles, durante el ataque uno servirá para lanzar a canasta y el otro para pasar, pero con esos dos botones podemos hacer una gran cantidad de cosas, desde machacar el aro rival, dejar bandejas, tiros de gancho, hasta hacer pases “imposibles” en el aire para engañar a nuestro rival, e incluso espectaculares alley oops. Encestar una canasta no es tarea fácil, nuestros rivales no lo pondrán fácil, cuando nuestros pies pisen la zona, y defenderán con uñas y dientes el aro, por otra parte los tiros exteriores no siempre serán certeros y dependerán no solo de la puntuación de nuestro equipo en esos parámetros, si no también de que tengamos la visión despejada, de que nuestro jugador este o no en carrera, o de que el rival nos moleste.





Por supuesto nosotros también tenemos las mismas armas para defendernos, estos dos botones cambian de utilidad cuando no tenemos el balón, el que usábamos para el tiro ahora nos da la posibilidad de saltar para atrapar balones altos, o de hacer un tapón si nos interponemos en la trayectoria del balón o del jugador rival cuando intenta machacar, también nos permite coger rebotes, por su parte el botón que usábamos para pasar, ahora en la defensa sirve para empujar a los rivales, para robarles el balón si se descuidan mucho o incluso para interceptar pases a altura media. Defender siempre es más difícil que atacar pero una buena pericia en esta faceta puede suponer un claro diferenciador sobre nuestros rivales, sobre todo si estos son humanos controlando el equipo rival.

Claro está estas dos acciones (atacar y defender) estarán muy condicionadas por el nivel de los parámetros de nuestro equipo, combinados como Francia o Taiwan, son sumamente efectivos desde la línea de tres, y a poco que logremos dominar el tiro veremos cómo nuestra ventaja en el marcador aumenta rápidamente, eso sí a la hora de defender veremos cómo nuestros rivales nos “bailan” alguna que otra vez. Por eso para el jugador novato es más recomendable la elección de alguno de los equipos más equilibrados, hasta que domine bien las mecánicas del juego.





Encestar el balón no solo es importante de cara a la obtención de puntaje para nuestro casillero, los dos equipos cuentan con una barra que se ira rellenando con las canastas anotadas, esta barra consta de cuatro segmentos que completaremos una vez hayamos conseguido las cuatro canastas correspondientes (el valor de la canasta no influye y tampoco tienen porque ser consecutivas), una vez llena la barra se volverá más grande y empezará a parpadear lo que nos permitirá hacer un “súper tiro”, un lanzamiento imparable para el rival que resultara tan espectacular como efectivo. Así si con la barra llena pisamos la zona interior a la línea de triple nuestro jugador saltará de manera surrealista, y volara por el aire haciendo las más espectaculares piruetas, para machacar con una fuerza inhumana el aro, anotando dos puntos y haciendo que la canasta se tambalee y los rivales se caigan al suelo.
Por el contrario si decidimos lanzar el balón antes de rebasar la línea de triple y habiendo pasado el medio campo, nuestro jugador ejecutará un lanzamiento exterior con una potencia enorme que se transformara en un espectacular triple en el que el balón entra ardiendo en el aro o incluso choca en el tablero derrapando sobre este y transformándose en tres valiosos puntos en nuestro marcador.



Es obvio que para nosotros y siendo un tiro que entra el 99% de las veces que se ejecuta (a veces, muy pocas, resultan fallidos), lo más recomendable es hacerlo en forma de triple. Sobre todo si tenemos el marcador muy ajustado. Y es que este “súper tiro”, que como decimos solo lo conseguiremos tras anotar cuatro canastas anteriormente, en un desarrollo normal del partido lo tendremos disponible cuando queden unos pocos segundos, o lo que es lo mismo por norma general no más de dos o tres posesiones de balón. Gestionar bien su uso por lo tanto es fundamental.

Mientras que la curva de aprendizaje es bastante equilibrada, no es así con la dificultad, y es que cualquier equipo puede dejarnos fuera en el campeonato, sus escasos minutos de juego hacen que los errores puedan pagarse caros, y debemos de tener en cuenta las ventajas y los defectos del rival al que nos enfrentamos, como buen juego destinado a las recreativas que es, su función es sacarle los cuartos al jugador, retándole a que meta más monedas a la recreativa. Por lo tanto a partir del segundo partido la dificultad empieza a ser palpable, y os costará bastante llegar a la parte final del juego. Pero os garantizo que lo intentareis una y otra vez, aunque los rivales os machaquen, pronto iréis dominando las mecánicas y veréis como estáis cada vez más cerca de doblegar a esos rivales que se os atragantan.



Pese a todo hay que decir que a veces el equipo controlado por la CPU es algo tramposo y no serán pocas las veces que veremos canastas que se antojan algo imposibles, y alguna vez veremos para nuestra desesperación cuando en el último segundo lanzan desde su campo y anotan un triple que nos deja fuera del partido… acción que solía desembocar en varios insultos y en rascarse el bolsillo en busca de otra moneda en el caso de que jugáramos al juego en su versión recreativa, aunque hoy en día ya no duela tanto gracias a los benditos emuladores.
Pese a ello, esto solo es un insignificante punto negro en una inmensa lista de cosas buenas en su jugabilidad, el dinamismo de los partidos, la competencia, la espectacularidad de las acciones, hacen que el apartado jugable del juego se alce como su punto más sobresaliente y explique claramente por qué fue tan popular en los salones recreativos. Si podéis juntar a unos cuantos amigos y disfrutar de campeonatos a la vieja usanza, es decir en una tele y todos juntos intercambiando opiniones y risas, veréis como pese a ser partidos muy cortos, las horas volaran sin darse cuenta.



La estética del juego es otro de sus puntos fuertes, en su época los juegos de Neo Geo casi siempre estaban un escalón por encima de los de sus rivales de 16 bits, la bestia parda que era la consola de SNK con respecto a Mega Drive, Super Nintendo o PC Engine, hacía que sus juegos en fotografías, entraran por los ojos cara vez que abríamos una revista. Pero en movimiento lo hacían aún más. Street Hoop tira de una estética callejera en la que las pistas de las contiendas varían en sus decorados, pero como el propio nombre del juego indica siempre se desarrollan en la calle, así podemos ver un buen puñado de pistas que harán que nuestro periplo por el campeonato sea más ameno y variado, por ejemplo tenemos una pista en el paseo de una playa, también en medio de una carretera en plena ciudad, en pistas clásicas de cualquier barrio de una ciudad como podría ser Nueva York, un bonito parque y hasta lo que parece ser un gimnasio de un instituto. El colorido de los escenarios es excepcional, desde los más chillones ambientados en lugares más naturales a los más oscuros ambientados en la ciudad.

Unas pistas que tienen sus propios componentes y estética bien diferenciada, con una gran cantidad de elementos animados en sus fondos, de acorde con su ubicación, veremos como por ella deambulan otros aficionados al baloncesto, o a otros deportes como skaters o bikers, o incluso gente normal que se para a admirar el espectáculo. Todos, como era normal en los títulos de Neo Geo, excelentemente animados, dotando a los decorados de una vida y un detalle como solo el sistema de SNK sabía ofrecernos.




Pero el punto álgido de las animaciones y el diseño se alcanza con los seis jugadores que campan por la pista, durante el partido no pararan de hacer gestos, sobre todo al anotar y celebrar la canasta, llegando incluso en muchas ocasiones a desafiar al rival, normalmente cuando este descansa con su trasero en el suelo después de una jugada espectacular.
Los súper tiros, son bastante variados, sobre todo en los que el jugador machaca el aro, realizando todo tipo de acrobacias en el aire. Así podemos ver por ejemplo, al jugador saltar muchos metros de altura mientras gira dando volteretas en el aire envolviéndose en una pequeña bola de fuego para cuando machaca el aro doblar la canasta de tal manera que casi toca el suelo. En estos saltos podemos admirar como el diseño del escenario continúa en la altura, observándose más detalles del mismo, todo un detalle marca Neo Geo.

En lo referente al apartado sonoro nos encontramos con una banda sonora de clara inspiración hip hop en su gran mayoría, que incluso en alguna canción y de manera esporádica cuenta con letra cantada, aunque permanece eclipsada, quedando en un segundo plano la mayor parte de las veces, por los gritos o los ánimos y abucheos del público, las variadas voces de los jugadores durante las jugadas, y sobre todo un excelente narrador que gritará algunas frases en las jugadas más destacadas. Todo un punto tratándose de un sistema de 16 bits basado en cartuchos, aunque todos sabemos que el problema de memoria no lo era tanto en Neo Geo, salvo por el consiguiente encarecimiento del precio del cartucho, sus juegos llevaban ya por entonces una cantidad de megas cercana o superior a la centena (Street Hoop cuenta con 94 Mb), lo que le permitía incluir numerosas voces digitalizadas sin preocuparse de su “tamaño” y de la consiguiente falta de espacio.


A día de hoy Street Hoop sigue siendo una propuesta lúdica tremendamente valida, sobre todo si lo que queremos es jugar una partida rápida con altas dosis de diversión, pero a su vez sudar un poco con el mando de control, y es que sus mecánicas jugables están tan bien ajustadas, que no existe una mecánica infalible a la hora de afrontar los partidos, tampoco tenemos “trucos” que nos hagan encestar sin parar, por lo que el juego seguirá presentando un reto en cada partida que comencemos. Su estilo 2D cargado de detalles hacen que el juego haya envejecido genial, y pese a que posteriormente aparecieron muchos juegos de su estilo (hay incluso uno de Activision que se llama Street Hoops para PS2 y demás consolas contemporáneas), incluso algunos superiores (como el muy decentes NBA Street de EA), los juegos de Neo Geo tienen algo que siguen haciéndolos atractivos aun con el paso de los años, así no son pocas las recopilaciones de los mismos, o las apariciones en formato digital, para descargárnoslos en las más modernas consolas, y si no que se lo pregunten a los usuarios de la recién nacida Nintendo Switch que están encantados con las ediciones digitales de los juegos de la mítica consola de SNK en su tienda virtual (Street Hoop aún no ha aparecido en esta, pero sí que lo hizo en la consola virtual de Wii).

Dunk Dream 95
Publicidad de Data East sobre su placa MLC
Dunk Dream 95

Street Hoop recibió por su parte una continuación, ya en los últimos años de Data East y con las flamantes 32 bits en el mercado, la compañía nipona presento a SNK la secuela, Dunk Dream 95, que por lo visto no resultó lo suficientemente atractiva para ellos, por lo que salió al mercado arcade bajo la placa propietaria de Data East DECO MLC System, con unas características técnicas superiores a la MVS, el juego aportó novedades en su planteamiento jugable, y unos gráficos que seguían la estética de su predecesor, pero al final no resultó tan redondo como el original y su éxito fue muy discreto contando con una distribución muy pobre en occidente, a donde nos llegó un tiempo después bajo el nombre de Data East´s Hoops 96, por lo que muchos aficionados a este Street Hoop desconocen incluso esta secuela.