Mostrando entradas con la etiqueta pc. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta pc. Mostrar todas las entradas

domingo, 17 de septiembre de 2017

THE SEXY BRUTALE (PS4)


Siempre es bueno para todo aficionado a los videojuegos, “desintoxicarse” lo más a menudo posible de tanto juego triple A, de tanto lanzamiento acompañado de enormes campañas publicitarias, de abrirse y mirar un poco más profundamente en el catálogo de las consolas, muchas veces nos encontraremos con algunos títulos que sin hacer mucho ruido, ni ser conocidos por un numero enorme de aficionados, atesoran una calidad tremenda. Este hecho es más que valido para cualquier generación de consolas, pero se hace más patente en la última década. Y es que en nuestros días, es tal la cantidad de lanzamientos que se producen cada mes, es tal la cantidad de estudios y de plataformas bajo las que salen juegos, que resulta prácticamente imposible para cualquier aficionado llevar un control de estos lanzamientos. Por eso conviene de vez en cuando bucear por las redes en busca de estas pequeñas joyas lúdicas.

The Sexy Brutale fue para mí una de las sorpresas de este año, durante su desarrollo no le presté mucha atención, y no fue hasta su lanzamiento cuando me empecé a fijar en él, unos cuantos análisis de la prensa y algunas críticas muy positivas de los usuarios, unido todo ello a una edición física del juego realmente completa y a un precio totalmente competitivo hicieron que me decantara por el sin pensármelo mucho más.

Edición física del juego editada por BadLand Games

Desarrollado en colaboración por el recién nacido estudio inglés, Cavalier Game Studio (integrado por ex componentes de Lionhead Studios) y los españoles de Tequila Works (Deadlight y Rime). La idea de The Sexy Brutale sale de las mentes de Tom Lansdale y los hermanos Charles y James Griffiths, que desarrollaron una gran parte del juego. Una propuesta innovadora que pronto llamó la atención de Tequila Works que se unió al proyecto para trabajar estrechamente con el equipo inglés, aportando parte de su equipo para ayudarles en la parte gráfica y artística del juego.









La evolución del concepto original del juego fue notable gracias a la colaboración de las dos pequeñas desarrolladoras y cuando la prensa empezó a hacerse eco del juego, pronto llamó la atención de los jugadores del mundo entero. Su estética y su propuesta resultaba fresca en estos días y eso se agradecía, su precio era una incitación a cualquiera para darle una oportunidad, y su edición física para PS4, (publicada por BadLand Games) un gran reclamo para los coleccionistas.







Las aventuras gráficas fueron un género en boca de todos hace ya unos cuantos lustros, durante estos últimos tiempos aunque de capa caída, han sabido evolucionar y adaptarse a los gustos del mercado, así aunque con cuentagotas aún podemos disfrutar de títulos del género con bastante calidad en general, e incluso hemos vistos remakes de viejas glorias. La decisión de lanzar un juego que bebe bastante de este género, no deja de ser, no obstante, una decisión valiente por parte de estas dos desarrolladoras. Sobre todo en un mercado como el español tan polarizado, y tan focalizado en determinados géneros.

El juego nos pone en el papel de Lafcadio Boone, un sacerdote que ha sido invitado a una fiesta en un lujoso casino de nombre The Sexy Brutale, su dueño, ha invitado a todos sus amigos a un lujoso evento en el que todos los invitados deben de ir con una máscara que cubra su rostro. Hasta aquí todo bien, pero el problema surge cuando el prometedor día empieza a convertirse en una recurrente pesadilla.

Los nueve invitados a la fiesta van siendo asesinados a lo largo de las horas hasta medianoche, ¿El asesino? Pues parecen ser los siempre impecables empleados del casino, los cuales sin razón aparente se han confabulado para poner fin a la vida de todos los asistentes. Pronto descubriremos que nuestra misión en la aventura es intentar evitar esos asesinatos, pero también descubriremos que hay mucha más miga en el asunto.



Nada más comenzar la partida observamos como al bueno de Lafcadio, se le aparece una misteriosa mujer ensangrentada, que tras unas cripticas palabras desaparece y hace que Lafcadio indefenso y desorientado presencie el primer asesinato, horrorizado ante el suceso Lafcadio huye a una habitación donde la misteriosa mujer vuelve a aparecer y a la par de que le advierte sobre lo que está sucediendo, le hace entrega de un misterioso reloj. Este reloj será fundamental en el desarrollo de la aventura, y es que permitirá a Lafcadio reiniciar el día tantas veces como desee, convirtiendo el juego en una especie de “día de la marmota”, o lo que es lo mismo, al final del día, el tiempo se retrasará y volveremos a vivir los mismos eventos, una y otra vez, y así poder salvar a todos los invitados de sus crueles y trajeados verdugos.

Este sistema de juego ya ha sido utilizado en otros títulos con variados resultados, a mí en un principio me echaba para atrás porque podía tratarse de algo repetitivo, pero desde ya, y como narraré en lo que queda de análisis, os confirmo que no puede existir un sistema más acertado para el juego que nos ocupa, mejor dicho, es este sistema de juego, el tener que vivir una y otra vez el mismo día, el que hace que The Sexy Brutale sea tan bueno.




Nuestro personaje verá morir una y otra vez a los desdichados invitados al casino, un día tras otro los empleados de la mansión darán cuenta de sus víctimas de la misma manera y a la misma hora ante nuestra aparente incapacidad de pararles los pies. Pero tras cada una de esas muertes nosotros iremos aprendiendo, empezaremos por saber los patrones de movimientos que realizan las víctimas y los verdugos a lo largo del día, sabremos entonces en que salas debemos estar y en cuales no según a qué hora, sabremos en que sitios escondernos, por cual cerradura espiar, escucharemos todas sus conversaciones para obtener pistas, y al cabo de un tiempo tendremos todas las piezas colocadas de tal forma que evitemos el triste desenlace de los invitados. Durante este proceso nos sumergiremos tanto en la historia y llegaremos a montarnos mentalmente en nuestras cabezas el proceso del asesinato, que el tiempo desde la mañana a la noche se nos pasara volando.

Cada día comienza a las 12 del mediodía, y tenemos hasta las 12 de la noche para evitar los asesinatos, una vez llegados a este punto el día se reiniciará y todo volverá a suceder en la mansión. Diez minutos de juego real es lo que tenemos desde que comenzamos el día hasta que se reinicia, diez minutos que al jugador en un principio se le pueden antojar muy escasos, pero que juegan un papel importante ya que son justos y suficientes para ir realizando nuestras acciones en pos de evitar los asesinatos. Esta duración del día, hará que no nos importe repetirlo una y otra vez. También se nos ofrece la opción de reiniciar el día si así lo deseamos en cualquier momento, lo cual es útil cuando realizadas nuestras acciones ya no nos interese demasiado las que tienen lugar en el resto del día.



El juego no nos permite evitar todos los asesinatos a la vez, si no que irá mostrándonos los diferentes personajes y sus casos de manera lineal, así una vez salvado un personaje, accederemos al siguiente, y ya no tendremos que preocuparnos por salvar de nuevo a los anteriores aunque reiniciemos el día y sigamos viendo a víctimas y verdugos de los casos ya resueltos seguir realizando el mismo proceso, incluso su presencia interactúa en algunos momentos con casos posteriores. Al salvar a un personaje, Boone recibe una habilidad nueva procedente de la máscara del invitado salvado, que le permitirá acceder a nuevas partes de la mansión y que además será clave en la resolución de los siguientes casos, así por ejemplo al salvar a los primeros invitados obtendremos la habilidad de la escucha, lo que nos permitirá escuchar conversaciones lejanas mientras estamos escondidos en los armarios, o espiamos a través de las puertas. Posteriormente iremos añadiendo nuevas habilidades, que permitirán no solo resolver los asesinatos que nos quedan, si no también ir accediendo a nuevas zonas de la mansión, e ir descubriendo los múltiples secretos que guarda el misterioso casino y descubrir poco a poco que se esconde tras este extraño día.

Y es que según vamos evitando los asesinatos, también iremos obteniendo pistas y desvelando detalles del intricado argumento que envuelve The Sexy Brutale, poco a poco iremos viendo y también interpretando un poco a nuestro juicio, que es lo que sucede realmente hasta llevarnos a la parte final del juego donde todo es desvelado de manera magistral.

Hay que destacar que el juego tiene dos finales, que dependen de la obtención de unos coleccionables a lo largo de la aventura, realmente os recomiendo ver los dos, merece la pena ya que ayudan bastante a entender lo que está sucediendo en la mansión.



The Sexy Brutale se desmarca un poco del concepto de aventura gráfica tradicional, manejamos a nuestro personaje de manera directa, sin cursor y podemos realizar diversas acciones, todas con un control muy simplificado e indicadas de manera muy gráfica en pantalla, lo que nos ayuda sobremanera dándonos un control completo a la par que sencillo. La dificultad de The Sexy Brutale no es excesiva, tal vez aquel jugador menos familiarizado con este tipo de juegos encuentre dificultades en sus primeras horas de juego, pero con el tiempo no tardará en hacerse a las mecánicas jugables y en poner en funcionamiento su coco y al detective (y fisgón) que todos llevamos dentro, para ver como los sucesivos casos, que se van complicando en su resolución, va resolviéndolos con paciencia y soltura.

A la hora de jugar no todo será libertad, existen ciertas normas en este extraño “día sin fin”. Nunca podemos estar en la misma sala que los asesinos o las víctimas, a no ser que estemos escondidos, en un armario por ejemplo. Si estamos a la vista, automáticamente el tiempo del reloj se parará, toda la acción quedara congelada mientras que las máscaras de los demás personajes saldrán de sus cuerpos persiguiéndonos y haciéndonos daño, hasta que salgamos de la habitación, tras lo cual el tiempo volverá a correr y la acción seguirá desarrollándose donde se congeló anteriormente. Esta faceta es necesaria en el apartado jugable ya que obliga al jugador a evitar los asesinatos de manera indirecta, por lo que no le queda más remedio que actuar modificando variables que suceden durante el proceso del crimen. Le obliga a anticiparse a los sucesos, y para ello tiene que tener bien calculado en que habitaciones puede estar y en cuales no dependiendo de la hora que marque el reloj.


Por otra parte según avanzamos la aventura obtendremos la posibilidad de activar unos relojes carrillón repartidos por diversas estancias de la mansión, que nos permitirán aparecer cerca del que prefiramos cada vez que se reinicie el día. Lafcadio también puede llevar objetos consigo, objetos que serán claves para la resolución de los puzles que nos faciliten nuestro objetivo, no serán muchos y normalmente irán relacionados con el asesinato que estemos intentando evitar, por lo que no nos marearemos buscando objetos en inventarios gigantescos. Una muestra más del planteamiento sencillo que nos propone el juego.
Así nos encontramos que toda nuestra aventura es un puzle gigantesco, donde gran parte de ella nos la pasaremos investigando, observando, escuchando, y pensando cómo evitar los macabros sucesos, moviendo las piezas necesarias y obteniendo una satisfacción enorme cuando conseguimos alterar los acontecimientos y salvar al invitado. Una satisfacción enorme al enfrentarnos a otro nuevo caso, con nuevas habilidades, y al explorar nuevas zonas de la mansión e ir destapando un poco más el trasfondo de la historia.

Una mansión que por cierto es preciosa, tanto su parte residencial como su parte de casino, todo el apartado gráfico, en especial su vertiente artística está cuidado con un mimo especial por parte de sus responsables. Un trabajo magnífico que es una delicia para nuestra vista.


Los encargados de la dirección artística del juego han hecho un trabajo encomiable para lograr que la mansión no nos resulte en absoluto monótona en ningún momento del juego, pese a que hay zonas por las que pasaremos una y otra vez cada vez que reiniciemos el día, siempre será un gustazo para nuestra vista el hacerlo, el diseño de las estancias que incluso recuerda en ocasiones a la perspectiva de las aventuras hechas con “filmation” en los años 80, se basa en una buena parte de sus elementos en formas angulosas pero a su vez asimétricas y una decoración recargada con un gusto por los detalles enorme, con un estilo burlesque de musical muy predominante en los diseños. Así nos encontraremos con infinidad de detalles que admirar, por si esto fuera poco contamos con una variedad de estancias que hacen que la monotonía y este juego se sitúen en extremos opuestos, así, no solo visitaremos la zona del casino, si no también todas las habitaciones de la mansión, que van desde una zona más residencial, hasta un bar, una biblioteca, unas salas de música, un jardín, la capilla, sótanos… la iluminación se usa de manera magistral, y veremos como la luz solar que entra por los enormes ventanales de la mansión va variando a lo largo de las horas hasta quedar las estancias más apagadas y faltas de vida en las últimas horas del día, nunca mejor dicho, porque serán las horas en las que los asesinos hayan cumplido toda su labor y nos dispongamos a reiniciar el día.


El elenco de personajes de "The Sexy Brutale"



El diseño de los personajes es sublime, con un estilo comic y desenfadado, siguiendo la caracterización burlesque de los escenarios. Cada personaje está diseñado de acorde con la personalidad que le otorga el guion. Todos con una máscara diferente, los veremos deambular por la mansión realizando sus acciones del día. Los “enemigos”, el personal de la mansión, son prácticamente iguales, ataviados con su uniforme todos llevan una especie de máscaras de gas, que solo se diferencian porque cada uno tiene una carta de la baraja de póker en la misma.

Si hablamos del apartado gráfico en términos técnicos, hay que decir que el juego cumple a la perfección, dada su naturaleza no esperéis en este sentido un referente ni nada por el estilo, las estancias tienen una vista con cámara fija que recuerda sobremanera a los antiguos juegos pre rendelizados, esta cámara permite seguir perfectamente la acción, y cuando algo nos la tape los objetos se volverán traslucidos, la iluminación como comentábamos hace un momento es excelente y el uso del color en los escenarios muy acertado dándonos un lugar brillante y colorido las primeras horas del día que se va tornando en gris y triste en las horas finales. Por otra parte la acción es fluida y prácticamente no se observa ninguna ralentización durante el desarrollo, aunque me costa que en las primeras críticas del juego algunos jugadores si reportaban alguna que otra bajada de fotogramas yo en mi partida no las he apreciado, al menos no molestas.

Un apartado gráfico muy correcto y suficiente en su parte técnica y sobresaliente y realmente grato para la vista en su parte artística. Si sois de apreciar más el diseño de los escenarios que del virtuosismo técnico, disfrutareis con el sin duda.


La edición física de The Sexy Brutale viene acompañada de un CD con la banda sonora del título, un añadido que no solo servirá como acompañamiento en la estantería si no que es ideal para deleitar nuestros sentidos cuando no estemos frente al juego. La calidad de la banda sonora esta fuera de toda duda, de acorde con la ambientación del juego nos encontraremos con una mayoría de composiciones musicales con estilo swing, piezas en las que destacan instrumentos como el piano o el contrabajo, y en las que escucharemos también saxofones o clarinetes. Melodías alegres durante la mayor parte del desarrollo que darán lugar a piezas algo más lentas y tristes durante los momentos críticos del juego. Una banda sonora que cambiará dependiendo del momento y lugar en el que nos encontremos en la gigantesca mansión por lo que nunca se nos hará pesada o repetitiva. Incluso tenemos alguna pista cantada, sobre todo en la parte que nos corresponda salvar a una invitada muy relacionada con el mundo del espectáculo. Una banda sonora muy acertada, editada en colaboración con . Las conversaciones que tienen lugar durante la aventura solo podemos leerlas en pantalla ya que no existe ningún doblaje para las voces. No es algo que se eche en falta y menos en un juego de este estilo, e incluso se agradece el hecho de hacer leer al jugador y de hacerle preocuparse más por los detalles de las conversaciones buscando todas las pistas posibles.



Como ya hemos dicho, la dificultad del juego no es excesiva, pese a que la complejidad de los puzles es mayor según vamos avanzando en el desarrollo, con un poco de paciencia y algo de ingenio conseguiremos ir resolviéndolos todos sin muchas dificultades. La duración de The Sexy Brutale se antojará para muchos jugadores algo escasa. Yo soy de la opinión de que un juego no es corto si la experiencia que has tenido con él ha sido intensa y al finalizarlo te deja con un gran sabor de boca. Y mi intención nada más terminarlo, fue escribir sobre el en el blog para contarle a todos la muy buena experiencia que me había dado.

Yo, que soy más bien de partidas cortas ya que no dispongo de demasiado tiempo, me enganché sobremanera al juego, una historia y un planteamiento excepcional consiguieron que pasara varias horas seguidas pegado al mando de PS4 y que me terminara el juego en cuestión de tres sesiones de juego (tres días), sacando todos los trofeos disponibles, lo que implica recolectar también todos los coleccionables repartidos por la mansión.

La duración estimada dependiendo de vuestra habilidad y de vuestro contacto previo con este tipo de juegos, puede estar en torno a las 7 u 8 horas de juego, aumentando hasta las 10 si decidimos como yo sacar todos los trofeos del juego. Una duración que para mí es más que suficiente y más si tenemos en cuenta que el precio del juego tanto en digital como en físico es un regalo. Tal vez no sea muy rejugable al instante, pero estoy seguro que dentro de unos años cuando la memoria de los casos no sea tan reciente, volverán a entrarme las ganas de jugar a este Cluedo en forma de videojuego.
Solo queda felicitar a estos dos pequeños estudios por el atrevimiento y el buen hacer con esta obra, y animarles a que sigan esta tendencia, tal vez no lleguen a masas, pero hay un gran número de jugadores de vieja escuela que no dudaran en premiar y alabar su trabajo.












domingo, 26 de marzo de 2017

LOS JUSTICIEROS (PC)


El cine y los videojuegos siempre han gozado de una estrecha relación, desde la aparición de los últimos no han sido pocos los que directamente se han visto influenciados por películas de éxito, sobre todo en el género de la acción, y ya no vamos a enumerar la enorme lista de juegos basados en películas de éxito. Una relación que también empezó, con el tiempo, a reflejarse de manera inversa, aunque en ese sentido pocas glorias ha dado a los aficionados al cine.

La relación del cine con los videojuegos va mucho más allá de que una película se versione como juego o de que un juego se versione como película. Directamente existe todo un género dentro de los videojuegos en el que puede decirse que somos los protagonistas de una película. Cinematronics con su revolucionario Dragon´s Lair fue una de las pioneras. Pero otras muchas vieron un filón en el asunto y se subieron al carro. Las aventuras en Full Motion Video tuvieron su auge durante la segunda mitad de los 80 y principios de los 90, compañías como American Laser Games o Digital Pictures se dedicaban solamente a sacar juegos en este formato y eran prolíficas tanto en los arcades como en sistemas domésticos como Mega CD o CDI de Philips. La mayor parte de ellas tuvieron una vida tan efímera como fue la del ascenso y caída del propio género. Aunque no es difícil encontrar en nuestros días la evolución del género, mucho más maduro y jugable en sus planteamientos, en juegos más actuales como Heavy Rain, Beyond: Dos almas, o incluso Until Dawn.


Dragon´s Lair (Arcade)
Power Rangers (Mega CD)
Night Trap (3DO)

Pero volvamos a los inicios de los 90, donde las aventuras en FMV estaban en auge, y alejémonos de las grandes producciones americanas para situarnos en España. Aquí, a una compañía llamada Picmatic afincada en el País Vasco, le iban bastante bien las cosas montando y distribuyendo todo tipo de máquinas recreativas del tipo “tragaperras”, a su gerente por entonces, Antonio Gallardo, empezaba a hacerle tilín ese tipo de tecnología y tenía ya en mente ideas de introducirse en ese mercado, según cuentan en la revista Retro Gamer, se presentó en una famosa feria del sector en Las Vegas, y paseando por la misma, una recreativa de videojuegos captó poderosamente su atención, su título era Mad Dog McCree en ella se mostraba un western interactivo en el cual el jugador con una pistola debía de eliminar a todos los forajidos que le salían al paso. Desde ese momento a Gallardo no le pasaba por la cabeza otra cosa que la de hacer un juego similar en España. A su regreso lo propuso a sus socios y dieron luz verde al proyecto. Y así fue como empezó el desarrollo de la versión original para recreativas del videojuego de hoy, Los Justicieros.

Mad Dog McCree con su expectacular mueble de recreativa

No había tiempo que perder, se necesitaba guionista, se necesitaba lugar de rodaje, técnicos… en definitiva había que formar un equipo para filmar como si de una autentica película se tratara.

El cómico Mariano 1,85 (hoy perteneciente al grupo cómico musical Académica Palanca), con el que Gallardo mantenía amistad, fue elegido para escribir junto con el propio Gallardo el guion del juego.
El justiciero, o sea nosotros, llegaba a un pequeño poblado al este del río Pecos, un lugar azotado por la violencia y la barbarie de una banda de forajidos comandada por los temibles hermanos Zorton. Así debíamos usar nuestras habilidades como pistoleros para librar al pueblo de sus opresores.

El director elegido para el rodaje fue el por entonces prometedor joven Enrique Urbizu, el talentoso director vasco había tenido buenas críticas por una de sus primeras obras, “Todo por la pasta (1991)” y empezaba a estar en boca de todos los entendidos en el séptimo arte. Urbizu se entusiasmó con el proyecto y dio el sí sin mucho tardar a Gallardo.
Y como no, el lugar elegido para el rodaje no podía ser otro que Almería, donde tantas y tantas películas clásicas de los espagueti-western se habían rodado en las ultimas décadas. El desierto de Tabernas cuenta con numerosas estructuras heredadas de aquella prolifera época en la que se rodaban westerns sin descanso. (Las cuales son visitables hoy en día a modo de pequeño parque temático).

Poblado con actuación en el desierto de Tabernas (Almería)

Ahí en el desierto de Tabernas, y con la inestimable ayuda de todos los actores que actuaban de cara a los turistas en el poblado, Urbizu y su equipo se pasaron dos semanas rodando sin parar todo el metraje del juego.

Como nos dice el director, el rodaje del metraje del juego fue toda una experiencia tanto por las condiciones climáticas con un verano extremadamente caluroso, así como por el concepto del juego, había que rodar las escenas varias veces con todas las posibles opciones según interactuara el jugador con ellas.(Estas dificultades son narradas por los propios creadores en el artículo que ya comentamos antes, publicado por la revista Retro Gamer en su número 18.) Así por ejemplo cuando un enemigo sacaba la pistola para dispararnos tenían que grabar la secuencia entera con el forajido recibiendo nuestro disparo y cayéndose al suelo, para después grabar la misma escena con el forajido disparándonos y ganando el duelo, y así con multitud de escenas, grabando todas las variantes posibles en las mismas.

Los problemas técnicos y de presupuesto eran evidentes, la cantidad de actores era limitada, la tecnología de la época también, pero con ingenio, ilusión, y saber hacer todo se iba solventando de manera brillante.

El carácter cómico del juego hacia que los personajes interpretados por José Jaime Espinosa “Don Pepito” (El Sheriff) o Javier Campos (el enterrador), entre otros, fueran desternillantes a la par que entrañables. Sobre todo el último, con sus escenas y frases cada vez que un enemigo nos alcanzaba con su disparo.

El caso es que el rodaje llegó a su fin y los resultados fueron geniales. En Picmatic seguían entusiasmados, y todo el metraje para su montaje y producción quedo ya en manos de los programadores de la compañía vasca

Pero no solo había que montar, doblar y programar, en este tipo de juego y como iba dirigido a los salones recreativos era muy importante el aspecto del hardware, así como montar un mueble con el que el jugador pudiera disfrutar plenamente de la experiencia y a su vez los dueños de los salones pudieran obtener beneficios con el mismo.

Recreativa de Zorton Brothers

Así el hardware que corría el juego era un Commodore Amiga 500, acompañado como no, de un reproductor Laserdisc, una placa diseñada por la propia Picmatic ejercía de controlador entre el ordenador y el Laserdisc con el fin de decirle al reproductor cuales eran las secuencias que tenía que mostrar según el jugador interactuara. El éxito en los salones recreativos de nuestro país fue muy bueno con su imponente mueble el juego llamaba la atención del público. Así, también se exportaron muebles al extranjero, a países como Francia o Inglaterra, donde el nombre del juego se cambió a “Zorton Brothers”, y la acogida en esos mercados fue muy decente.

Los Justicieros / Zorton Brothers (Arcade)
Los Justicieros / Zorton Brothers (Arcade)
Los Justicieros / Zorton Brothers (Arcade)

Este éxito animó a Picmatic a lanzar más juegos similares, “Marbella Vice”(1994), una cómica aventura de policías en una corrupta Marbella, y “Tierras Salvajes” (1995) con el cual intentó repetir sin lograrlo el éxito de los Justicieros. Pero eso ya son otras historias. El caso es que volviendo a lo que nos atañe, Los Justicieros había sido un gran éxito por lo que el mercado doméstico se veía apetecible, varias desarrolladoras y distribuidoras llamaron a la puerta de Picmatic aquellos meses, y quien al final se llevó el premio fue Dinamic Multimedia, por entonces la compañía madrileña estaba en auge y era uno de los más grandes desarrolladores del software patrio en PC.


El desarrollo de una versión para los ordenadores personales pasó a realizarse en los estudios de la compañía madrileña, y además un equipo nuevo de programadores y artistas se unieron al proyecto de la conversión. Un trabajo, que pese a lo que pueda parecer, dio más problemas de lo previsto. Había que trasladar la esencia de una cara recreativa a las pantallas del ordenador de un usuario medio y además había que dotar al juego de novedades que lo hicieran más “interesante” a la par que rejugable.


El primer escollo a salvar era convertir el video de Laserdisc a un formato que pudiera leer el PC desde un CD Rom y además hacerlo con la menor pérdida de calidad posible.
Obviamente comprimir el video era imperativo por lo que tuvieron que crear un códec ya que por esa época no existían todos los que tenemos hoy en día, ni el Divx había aparecido y el MPEG estaba en pañales aun para PC y aparte los lectores de CD eran aún muy “jóvenes” por lo que raramente superaban velocidades de 2X en la mayoría de los equipos. Un arduo proceso que fue solventado decentemente gracias a la pericia de los programadores.


Si jugamos hoy a los Justicieros en PC, nos vamos a encontrar con un video “feo” para los estándares de hoy en día, incluso en su época no era ni de lejos de lo mejor que podíamos ver, el video se muestra a una resolución bastante baja y además se pixela la mayor parte del tiempo cuando la cámara está en movimiento. Fue el precio a pagar en la conversión a PC y también el hacerlo compatible con la mayor parte de las maquinas del mercado por entonces. Aun así el juego es perfectamente jugable y aunque a veces nos costará ver a algún enemigo lejano, su concepto de ensayo y error hace que pronto memoricemos las posiciones de todos ellos. La detección de impactos es bastante decente aunque a veces nos veremos disparando antes de tiempo en una escena lo cual hará, que aunque veamos que impactamos al rival, este no caiga muerto al suelo y nos dispare a nosotros. Pequeños “defectos” habituales en la época que no lo son tanto si consideramos que estas escenas son el embrión de los posteriormente famosos “quick time events” donde el “timming” de nuestras acciones es importante.


A veces se notan pequeños fallos de montaje, como escenas que se siguen muy bruscamente, o incluso en alguna ocasión se llega a escuchar el sonido de la claqueta al empezar a rodar la escena. Otras veces, el video no va del todo fluido y se entrecorta el sonido. En su época podíamos ver producciones con mucho mejor apartado grafico pero es de elogiar el trabajo de Picmatic y Dinamic en este aspecto, sobre todo conociendo de sus bocas todos las trabas técnicas que tuvieron en su adaptación.

En lo que se refiere al apartado artístico, o más bien la fotografía tratándose del tipo de juego del que estamos hablando, nos trasladaremos por completo al lejano oeste, si habéis visitado el poblado del desierto de Tabernas en Almería, no tardareis en descubrir gran parte de sus edificaciones. Y el equipo de rodaje con gran cantidad de profesionales ha conseguido que te veas inmerso en una película, que obviamente salvando las distancias, nada envidia en cuanto a ambientación y actores a muchas de las películas de la temática.



Por tanto con sus pros y sus contras, y siempre hablando de lo que una película interactiva puede ofrecernos, nos queda un apartado gráfico cumplidor, que con más medios y sobre todo presupuesto podría haber sido mejor, pero que en su época a todos nos encantaba.

El apartado sonoro es muy decente, y aunque aquí también sin llegar a los niveles de la versión arcade, el doblaje del juego es excelente y la cantidad de efectos sonoros también están muy conseguidos. Hay que destacar que al añadir importantes novedades en el desarrollo del juego se han añadido nuevas voces que no aparecían en el original, así por ejemplo están los clásicos “baaalassss” o “dineeerooo” entre otras, que escucharemos frecuentemente cada vez que registremos los cadáveres de los forajidos abatidos.


Destacamos es este punto que para la ocasión se decidieron incluir más escenas “post mortem” en el juego, para ello se usó parte del metraje del último juego de la compañía, el cual mencionamos antes, “Tierras Salvajes”. En ellas Paco Calatrava (El “feo” del dúo humorístico Calatrava) aparecía caracterizado de indio y se quejaba por nuestra falta de puntería, haciendo que se te escapara la risa en más de una ocasión con sus cómicos sermones. Otro acertado añadido para esta versión doméstica.

Se echa en falta en este apartado los diferentes sonidos de los disparos que si tenía la versión original, y también hay que destacar que algunas de las voces añadidas, sobre todo en los mini juegos podían haberse realizado muchísimo mejor… si no me creéis, poner el mini juego de la brigada de incendios y me decís…


Y ya que hablamos de los mini juegos, como decíamos antes, estos fueron añadidos para alargar y dar más profundidad a la experiencia de juego, y tienen también una razón de estar, ganar dinero y con él, acceder a parte de las novedades de esta versión doméstica, me explico:

La versión PC fue dotada de un desarrollo algo más pausado, un desarrollo que hacía que pudiéramos ser un poco más libres a la hora de desarrollar nuestra aventura, para ello se creó un mapa del poblado donde podíamos movernos en cierta medida y dependiendo de la situación de la aventura, un poco a nuestro antojo. Este mapa por ejemplo podemos observar una armería, y es que a veces debemos de aprovisionarnos de munición. A diferencia de la versión de recreativa, aquí las balas son limitadas, por lo que tenemos que ser más cautos a la hora de disparar y sobre todo buscar más balas ya que corremos el peligro de quedarnos sin ellas en medio de una escena.

Para ello los programadores decidieron que después de cada escena la acción se parara permitiéndonos registrar el escenario en busca de balas extra y también de dólares con los que mejorar nuestro equipo, así, si necesitábamos munición o un arma más potente, solo teníamos que pasar por la armería y gastar nuestros dineros.



La cosa suena muy fácil, pero en la práctica no lo era tanto, y es que a veces cuando un enemigo nos abatía, aparte de perder parte de nuestra preciada salud, podían quitarnos algo de nuestro equipo, ya fuera nuestro dinero, parte de nuestras balas o incluso algún arma extra que lleváramos. Cuando pasaba eso no era muy recomendable seguir la aventura, y se hacía necesario reponer nuestro arsenal. El dinero es escaso en el juego y puede que lleguemos a un punto en el que ni tengamos munición ni dinero con el que comprarla, por lo que no nos queda otra que darnos al juego (opción poco recomendable) o trabajar.Si accedemos a la oficina de empleo podemos ver que se nos ofertan dos trabajos de manera aleatoria con una suculenta recompensa que va en función de la dificultad del mini juego que contienen.


Los programadores se estrujaron la cabeza para proponernos divertidos y originales mini juegos basados en la lógica en su gran mayoría, que harán que pare un buen rato la acción mientras nos estrujamos los sesos para resolverlos. Así por ejemplo tendremos que hacer que un tren recorra todas las vías de un puzle intentando no quedarnos sin combustible antes, o que una diligencia pase por todos los pueblos del mapa y vuelva a su origen sin pasar dos veces por el mismo sitio, separar por colores el ganado, o rescatar a una familia de un incendio teniendo en cuenta su peso ya la hora de hacerlos bajar con una polea. Una pequeña muestra de gran cantidad de mini juegos que te harán pasar un buen rato a la par de que una vez resueltos harán que tu avance por el juego principal sea más llevadero.Como decíamos antes también podemos intentar ganar dinero de manera más fácil, así podemos acercarnos al bar y apostar nuestro dinero a los dados o a las cartas, pero esa opción es menos divertida y también menos fiable.



Un gran añadido a la versión domestica que alarga sobremanera un juego que por su concepto puede hacerse repetitivo y poco rejugable a las pocas partidas, un punto a favor de sus creadores que tuvieron en cuenta este aspecto y trabajaron para que el usuario doméstico pudiera prolongar su experiencia.

Tenemos que tener en cuenta también, que en el mapeado hay otros emplazamientos que guardan relación con la aventura, y otros que pueden ayudarnos, como por ejemplo un médico que a cambio de una buena suma de dinero nos curara un poco la salud, o una opción de guardado muy acertada, en la cual el banquero nos ofrecerá a guardar nuestro dinero y también salvará nuestro progreso hasta este punto. Muy útil sobre todo en las primeras partidas, cuando vamos memorizando aun los patrones de los enemigos y se nos hace algo pesado repetir las escenas que ya dominamos.


Como veis el mapa del pueblo es un añadido que hace que el juego sea un poco menos “arcade” y le da más profundidad, tanto, que incluso al desplazarnos por el poblado, aleatoriamente, podemos toparnos con algún bandido que nos coja desprevenidos y nos rete a un duelo de complicada resolución.

Todos estos añadidos fueron elogiados por la prensa en su momento y muy bien recibidos por los usuario, y dan una idea del interés que en Picmatic y en Dinamic pusieron en esta versión. Versión que por cierto y como pasaba con la mayoría de los productos de Dinamic, se vendía hasta en quioscos. Su precio de 2995 pesetas (unos 18 euros para los lectores más jóvenes) hacía que fuera un producto más que atractivo, además Dinamic se encargó como era habitual, que su publicidad abordara toda clase de prensa escrita e incluso para este juego se encargaron anuncios de doble página, anunciando a bombo y platillo su condición de primera película interactiva hecha íntegramente en España.


Incluso en Micromania se incluyó una demo jugable en la que la única limitación era el tiempo disponible para disfrutar el juego, tras esa cuenta atrás se cortaba la acción y nos animaba a comprar la versión completa (no fueron pocas las veces que jugué a esta demo). Más tarde el juego fue incluido en una de esas fantásticas colecciones de videojuegos que a veces le daba por realizar a el diario “El Mundo”, esta segunda versión del juego vendió como churros dado su bajo precio y el juego llego a un público aún más amplio.

Por eso hoy en día y aunque como veis el juego en si no pasa de ser un juego correcto y bien hecho, sin llegar ni mucho menos a considerarse un referente, goza de gran aceptación entre la gente que lo pudo disfrutar en su época y siempre se le recuerda con buenas palabras y nostalgia. Y forma parte destacada por méritos propios, de esa gran y muchas veces injustamente olvidada historia del software de nuestro país. Así que... ¿A que estas esperando justiciero? ¡Desenfunda!





VIDEO EN EL CANAL DE YOUTUBE: