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jueves, 10 de agosto de 2017

GUARDIAN HEROES (SEGA SATURN)




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El espectáculo gráfico de Gunstar Heroes, la originalidad de Dynamite Headdy, El frenesí de Alien Soldier, los puzles de Light Crusader…, eran tantas las experiencias que la por entonces joven Treasure nos había hecho disfrutar con el pad de Mega Drive, que los fans de Sega no podíamos más que mordernos las uñas expectantes ante su primer título para la por entonces nueva consola de Sega, la infravalorada Saturn.

Conocida es por todos (y si no lo conocéis os remito a este artículo), la capacidad de este equipo para sacar casi siempre el máximo partido a los sistemas bajo los que corren sus obras. Los ex desarrolladores de Konami empezaron en sus origines muy ligados a Sega y dejaron en su consola de 32 bits un buen puñado de títulos memorables, entre ellos este Guardian Heroes.

Un beat ´em up de ambientación fantástica medieval, con un apartado gráfico muy inspirado en el anime y unas cuantas novedades que lo diferenciaron de la competencia en un género no muy dado a la innovación.

Las virtudes de Guardian Heroes son muchas, y su rompedor planteamiento con respecto a la gran mayoría de juegos del género en los que primaba el golpear y avanzar… le dieron un merecido estatus de obra de culto con los años. Aun así al nacer bajo un sistema tan minoritario en su época como fue Saturn, Guardian Heroes no pudo ser disfrutado por todo el mundo, y fue ignorado por gran parte de los jugadores en su época, como pasó con tantos y tantos excelentes títulos exclusivos de la consola de Sega.




En cierta medida, los antecedentes en el concepto jugable de Guardian Heroes, podemos encontrarlos en un trabajo anterior de Treasure para Mega Drive, el juego de lucha Yu Yu Hakusho en el que los personajes se desplazaban entre diferentes planos muy al estilo de lo que se había visto ya en algunos juegos VS de Neo Geo como la saga Fatal Fury. Para Guardian Heroes cogieron este concepto de juego VS pensado para escenarios limitados, y lo trasladaron a un beat ´em up de scroll lateral.

Así nos encontramos con que lejos del sistema clásico de los juegos de “yo contra el barrio” tradicionales en el que las direcciones arriba o abajo de nuestro control sirven para movernos hacia en fondo o hacia el primer plano del escenario. Aquí servirán para saltar o hacer golpes bajos, lo que significa que con el control de dirección solo podemos desplazarnos a la derecha o a la izquierda.

La profundidad de los escenarios está definida por tres planos, y al igual que en los juegos de lucha VS que comentábamos hace un instante, para desplazarnos entre ellos debemos pulsar un botón. Este sistema que en principio puede parecer engorroso y poco ágil y más teniendo en cuenta el frenetismo al que nos somete el juego, hace que el jugador pueda profundizar mucho más que en los juegos clásicos del género en el apartado del manejo de nuestro personaje, ya que nos permitirá hacer movimientos más propios de un juego de lucha que de un beat em up, dotando así a Guardian Heroes, de una riqueza jugable enorme. Así disponemos de una gran variedad de movimientos, algunos ejecutados con diferentes combinaciones del pad de control con los botones de acción. Permitiendo incluso que podamos realizar ataques especiales y todo tipo de combos. Incluso se nos ofrece la opción de bloquear los golpes de nuestros enemigos, y de realizar luego contraataques. Si a esto le unimos la variedad de personajes nos da una cantidad abrumadora de opciones.





Como no, en un juego de corte fantástico medieval no podía faltar los ataques de magia, para ejecutarlos tenemos un botón que nos abrirá un menú en tiempo real en el que podemos seleccionar el hechizo correspondiente, un sistema que se antoja algo lento y que a veces causará que usemos la magia que no queremos o que nos golpeen durante el proceso. Para ello también tirar de comandos con nuestro pad que realizaran gran parte de esos hechizos de manera directa, otra vez más como si fuera un juego de lucha vs de toda la vida, la decisión de cómo realizarlos queda a la elección y la pericia del jugador.
Los hechizos disponibles tienen diferentes efectos, en su mayor parte de ataque, aunque hay personajes con hechizos de curación y defensivos. Hay una gran cantidad de ellos que son comunes a todos los personajes, aunque eso si su potencia y alcance varía de uno a otro luchador y a sus aptitudes con la magia.

Debemos de tener especial cuidado con el uso de estos hechizos ya que pueden afectarnos también a nosotros mismos, o a nuestros aliados… Así por ejemplo si convocamos un hechizo de hielo puede jugar en nuestra contra si lo pisamos ya que automáticamente nos quedaremos paralizados a merced de los enemigos. Así que aparte de tener controlada nuestra barra de magia para no malgastarla, también tenemos que tener en cuenta nuestra situación en el escenario.

Como podéis ver, el este planteamiento elegido por Treasure permite una gran variedad de movimientos que tardaremos no pocas partidas en ir dominando, pero que a su vez hace que el jugador se preocupe más que de aporrear botones sin ningún tipo de táctica o estrategia como pasa en algún que otro título del estilo.



Como buen beat ´em up jugar en modo cooperativo se convierte en un experiencia más enriquecedora, en el modo historia se nos permite jugar a dos jugadores a la vez, pero además por otra parte, al poco de comenzar la aventura descubriremos que aunque juguemos solos siempre tendremos un peculiar compañero manejado por la CPU, un enorme esqueleto con armadura dorada, a este personaje podemos darle alguna que otra orden para modificar su actitud en la batalla, aunque lo mejor es dejarlo repartir mamporros por su cuenta, cosa que se le da bastante bien. Incluso a veces tendremos otros personajes que nos ayudaran eventualmente.

Y si de por sí el planteamiento jugable no fuera suficiente profundo, en Treasure decidieron completar el juego con unos ligeros toques de RPG. Así mientras golpeamos a los enemigos, nuestro personaje va acumulando puntos de experiencia, que como en todo RPG sirven para aumentar el nivel de nuestro personaje, cada vez que lleguemos al límite establecido para ese nivel se nos indicara en pantalla esa subida de nivel y se nos otorgará un punto para subir nuestras estadísticas, así una vez superado el nivel, y solo entonces, podemos utilizar esos puntos obtenidos para mejorar alguna característica de nuestro personaje. Entre ellas las típicas de fuerza, vitalidad, inteligencia, agilidad, etc. Este punto es muy importante ya que todos los personajes tienen sus pros y sus contras, y si queremos llegar lejos en la aventura debemos de potenciar los pros pero también equilibrar los contras. Un ejemplo claro es el personaje de Randy, un buen luchador para los más novatos, pero debemos intentar mejorar su vitalidad inmediatamente, ya que empieza con una barra de salud más que escasa.





¿Y que hay de la historia del juego? Pues aquí también hay mucha miga, partimos de la base de un argumento que tampoco rompe con nada de lo establecido en juegos de ambientación similar. Dioses, humanos, magia, espadas… Este argumento se nos irá contando según avanzamos el juego, ya que al comenzarlo nos encontramos en una situación más que confusa, nuestros héroes consiguen una extraña espada y de repente son atacados por soldados del reino…
El desarrollo de la aventura nos deparará no pocos giros de guion y traiciones, contados en varias secuencias donde se nos ira desgranando el argumento, hasta llegar a uno de los múltiples finales… Y es que Guardian Heroes ya en su época se apuntó al sistema de “elige tu propia aventura”, así al final de cada fase y tras desarrollarse un poco el argumento, se nos darán a elección varias opciones para continuar nuestra aventura, las cuales nos llevaran por diferentes derroteros, esto no solo repercutirá en las fases que visitaremos si no que también los enemigos a los que nos enfrentemos, el desarrollo de la trama y el epilogo que veremos una vez derrotemos al enemigo final. Así contamos con 30 fases disponibles, pero durante el desarrollo de nuestra aventura no las visitaremos todas, si no que una parte de ellas. Lo cual no hace falta decir que potencia enormemente la jugabilidad y las combinaciones entre fases y el desarrollo de la aventura es enorme, por lo que si lo unimos a los personajes tan diferenciados nos encontramos con una rejugabilidad perfecta. Los finales son siete, e incluso después de estas decisiones el enemigo final puede ser diferente. Y no solo acaba ahí la cosa, nuestro karma tomara partida también en el final que veremos, así si golpeamos civiles, continuamos golpeando enemigos muertos o rompemos los elementos de los escenarios nuestro karma será negativo modificando un poco la secuencia final.

Como veis todo un puntazo para el juego si bien aquí hay que decir que no inventó nada nuevo ya que este sistema, eso sí, en menor medida, ya había sido utilizado en otros títulos de género, también incluso, ambientados en la fantasía medieval, como los fabulosos Dungeons and Dragons Tower of Doom y Shadow Over Mystaria de Capcom o el decente Golden Axe 3 de Mega Drive. Que también nos permitían elegir entre diferentes rutas al finalizar los niveles, aunque con resultados menos profundos para la historia que el juego de Treasure.



Son tantos los detalles con los que la compañía nipona dotó a su primer juego en Saturn que podríamos estar escribiendo muchas más líneas al respecto, pero no debemos olvidarnos de que si algo hacia (y hace) realmente bien Treasure es llevar el hardware de los sistemas en los que corren sus obras a limites altísimos. Y en Saturn consiguieron rayar un excelente nivel.

Guardian Heroes consigue que Saturn saque músculo con lo que mejor se le daba hacer, manejar sprites en entornos 2D, y es que si en algo destacaba la máquina de Sega sobre sus contemporáneas era en este tipo de entornos gráficos. Treasure se sacó de la manga un motor gráfico que movía decenas de sprites en pantalla sin despeinarse prácticamente, y es que como debe de ser en un buen beat em up la acción debe y tiene que ser frenética. Y eso es lo que se propusieron los chicos de Treasure.

El apartado gráfico de Guardian Heroes era en su época, muy destacable, no creáis que nos encontrábamos ante lo mejor del momento, pero sus gráficos eran muy vistosos y la cantidad de enemigos que a veces aparecían en pantalla hacían que nos quedáramos boquiabiertos.
En lo referente a los escenarios y viendo la ambientación del juego, los artistas de Treasure se encargaron de darnos unos entornos coloristas de acorde con la estética anime del juego y llenos de tópicos de la ambientación medieval, castillos, ciudades, bosques, cuevas, cementerios, y un largo etcétera de parajes darán sucesión ante nuestros ojos dependiendo de las decisiones tomadas en la aventura. La factura de los mismos es muy buena, aunque yo siempre eche en falta algo más de dinamismo en los mismos, o incluso algo más de interactividad con ellos.



Los personajes cuentan con elaboradas animaciones, y los enemigos, pese a que no se nos muestra una gran variedad, y a veces cambian pequeñas cosas estéticas, están bien realizados y cuentan con una animación que para nada se le queda a la zaga de la usada para los protagonistas. El estilo anime confiere a los personajes un cierto toque desenfadado, incluso humorístico en algunos de los NPC, como Zur un cansino secuaz de Kanon o el inseparable roedor que sigue a Randy imitando incluso sus movimientos.

La cantidad de personajes que el motor gráfico se encarga de poner en pantalla es abrumadora, e incluso a veces nos costará distinguirnos ahí, entre las melees que se forman en la refriega, a veces incluso aparecerán ralentizaciones, que más bien están ahí por ayudar al jugador como pasa en algunos títulos de naves, que por limitaciones técnicas del sistema (que también puede ser no digo que no). El cambio de planos se realiza con suaves efectos de reescalado, que se ven más espectaculares aun cuando lo hacen enemigos de gran tamaño. A veces algunos escenarios cuentan con elementos como fuego que irán creciendo a medida que pasa el tiempo. E incluso veremos a la criticada consola de Sega hacer efectos de transparencias en algunos momentos, efecto gráfico al que le costaba llegar a muchos de los programadores en los primeros años del sistema.

En la época la gente aún seguía alucinando con los arcaicos gráficos de entornos vectoriales y tal vez por eso Guardian Heroes no sorprendió en este apartado pero lo cierto es que a día de hoy y con un buen lavado de cara en lo referente a resolución y algún que otro redibujado aun darían bien el pego, como así lo demostró hace unos años en su adaptación a Xbox 360.




Guardian Heroes fue también el primer juego de Treasure en formato CD Rom, esto permitió a los artistas encargados del apartado sonoro mayor libertad en su labor, la gran capacidad del formato, unido a las excelentes capacidades técnicas de Saturn con el sonido (de lo mejor de la generación) dieron como resultado una excelente banda sonora, que fue compuesta por Fujio Masuoka y Nazo Suzuki (Nazo2) y que hoy en día aún sigue siendo alabada por los jugadores y la crítica.

Destacables son composiciones como Rough and Ready un tema de corte heavy metal, la animada "Toki" Meki Saxophone, la épica The Sword, y como no, Open Your Hearth, la canción de la intro con la que abre el juego.

En cuanto a los efectos de sonido destacar que las conversaciones entre los personajes y enemigos carecen de voces y son solo texto, pero por el contrario mientras combatimos los luchadores emitirán diferentes gritos al golpear y ser golpeados, con una gran variedad entre ellos y que además es de agradecer para el jugador que no se hagan cansinos. Por su parte destacar que en la versión nipona, la intro si está narrada con un doblador, aspecto que no se mantuvo en las versiones occidentales.



En adicción al modo historia, Treasure se sacó de la manga un modo Versus realmente adictivo, en el que se permite que hasta 6 luchadores se batan en duelo en arenas basadas en los escenarios del juego. Aparte de los personajes “buenos” que podemos elegir en el modo historia, aquí se nos permitirá elegir a enemigos que hayamos derrotado en durante nuestra aventura, pudiendo ser el plantel seleccionable de hasta 45 personajes. Podemos dejar que muchos de ellos los controle la CPU, que lo hace de manera fluida y con bastante IA, por lo que resultaran enemigos formidables y resistentes. Al principio de los combates podemos modificar ciertos parámetros de los personajes para hacer las peleas a nuestro gusto.

Un modo que alargara la ya de por si longeva duración del juego, y que podía darnos grandes momentos, sobre todo si teníamos un multitap y por supuesto amigos que se pasaran por nuestras casas a disfrutar de este modo multijugador que era, salvando las distancias, lo más parecido que se podía encontrar en la consola de Sega al posterior y exitoso Super Smash Bros de Nintendo 64.



Los poseedores de Xbox 360 fueron los afortunados de disfrutar de remasterizaciones de algunos títulos de Saturn, en concreto Radiant Silvergun y este Guardian Heroes. 2011 fue el año de lanzamiento para la remasterización este título que nos ocupa.
Obviamente se retocó el apartado gráfico, lo primero que vamos a notar es el nuevo formato de pantalla, que pasa a ser de 16:9 como era de esperar, así el campo de batalla tiene más visión para el jugador. La alta dedición obviamente vino acompañada de un redibujado de los personajes que ahora lucen mucho más definidos con un estilo que parece dibujado a lápiz, y filtros para los escenarios. Además los hechizos mágicos resultan más espectaculares que la versión original. El interfaz de usuario también se ha visto modificado haciéndolo algo más fácil de ver y rediseñando no solo los menús, si no también el HUD del juego. Por supuesto, también se nos da la opción de jugar con el apartado gráfico original.

Guardian Heroes (X360)
Guardian Heroes (X360)

Algunas de las mecánicas jugables y de control han sido modificadas en esta remasterización, dando un mejor manejo al jugador, y mejorando la experiencia jugable haciéndola más asequible, aunque si queremos jugar con el estilo clásico podemos seleccionarlo en la pantalla de opciones. Los textos de las conversaciones del modo historia también han sido modificados, en incluso cambiado de nombre algunas cosas importantes. Por su parte el modo versus amplía su máximo de participantes hasta doce, gracias a las posibilidades online de la consola de Microsoft y además se le añadió algún que otro modo extra del tipo supervivencia.

Su lanzamiento no fue en formato físico si no que solo se puede conseguir a través de Xbox Live Arcade. Una gran adaptación del clásico a la actualidad, que respeta la esencia del original y mejora no pocos puntos. Aunque por ser exigentes podría haber llegado aún más lejos.
Guardian Heroes (X360)
Guardian Heroes (X360)



En la política de Treasure era norma por aquellos días no hacer secuelas de sus propios juegos. Pero ocho años después del lanzamiento del original para Saturn, hicieron una excepción a esa norma no escrita, Advance Guardian Heroes apareció como próximo lanzamiento para la exitosa portátil de Nintendo Game Boy Advance. Una secuela directa del original que resultó ser una decepción tanto para fans de la saga como para aquellos que no la conocían, dando un juego que si bien no es malo, no llega ni por asomo a las cotas de calidad del juego de Saturn. Con un apartado técnico claramente inferior, una historia que seguía vagamente la del juego original situándolo varias centenas de años después y un apartado jugable que se aleja de lo que hizo grande a la entrega original, perdiendo la división de planos, la elección de itinerarios… una injusta continuación para uno de los más grandes beat em up de los 32 bits. Pero que puede resultar interesante para los fans de la saga… o incluso curiosa, ya que muchos se atreven a clasificarlo como un juego en la línea temporal que une Guardian Heroes, con otra IP famosa de Treasure, Gunstar Heroes. Ya que no son pocos los cameos y huevos de pascua que esconden las dos sagas de Treasure, pese a pertenecer a géneros tan diferentes.


Como veis después de más de dos décadas desde su lanzamiento Guardian Heroes sigue siendo un juego “oscuro” para el gran público, como ya comentamos ser exclusivo de Saturn hizo que poca gente le prestara la atención que un juego de su calibre se merecía en su época, y con el paso de los años esa merecida fama no terminó de surgir, una mediocre secuela y una remasterización solo disponible digitalmente no fueron suficientes para llamar la atención en un mercado en el que el beat em up está de capa caída. Desde entonces han salido un buen puñado de juegos que en cierta manera recogen algo de su esencia, y aportan también otras cosas nuevas dotándolos de identidad propia. Pero eso no quita que los fans de este tipo de juegos deseen que Treasure vuelva a él y cree otra genialidad.


miércoles, 16 de marzo de 2016

SEGA RALLY CHAMPIONSHIP (SEGA SATURN)




No hay mayor peligro, que el de enchufar tu Sega Saturn y meter el CD de Sega Rally en ella, ya puedes haber jugado mil veces a este juego, ya puedes tener pendientes decenas de juegos, ya puede estar a su lado una PS4 o una Xbox One, que seguramente las próximas horas no podrás soltar el mando de Saturn.
Mucha gente a día de hoy se sigue preguntando como un juego con solo cuatro circuitos y tres coches seleccionables puede ser aun en nuestros días objeto de tantas alabanzas, y es que el secreto que esconde el título de AM5 se basa en una jugabilidad muy bien estudiada, que en su época se completaba con unos gráficos de infarto, así a día de hoy esa jugabilidad aún pervive y es tan válida como la de los mejores títulos actuales.
El juego fue concebido en su origen como una apuesta diferente dentro del género de los juegos de coches, sus desarrolladores buscaban diferenciarse del exitoso Daytona USA, anteriormente ya se habían desarrollado juegos basados en carreras de rally con marcado carácter arcade, pero lo que consiguió Tetsuya Mizuguchi y su equipo fue algo que impresiono a propios y extraños.


Sega Rally Championship vio la luz bajo la poderosa placa arcade Model 2 en 1994, gracias a su exquisita jugabilidad y a lo espectacular de su apartado técnico, alrededor de cada máquina instalada en los salones recreativos se concentraban gran cantidad de personas que como solía pasar en estos casos ansiaban poder jugar tranquilamente y sin dejarse la paga semanal en sus propias casas.
La por entonces nueva consola de Sega, la infravalorada Saturn, había empezado su andadura sembrando muchas dudas acerca de su potencia manejando polígonos, unas conversiones tan esperadas como eran Virtua Fighter y Daytona USA no habían salido demasiado bien paradas por culpa de la inexperiencia y sobre todo de las prisas de Sega por lanzar su consola y los juegos. Numerosas críticas, algunas de ellas injustificadas llovieron de muchas revistas especializadas. Las prisas nunca son buenas compañeras y Sega en aquella época era muy dada a ello.
Había que enmendar el error y para ello en Sega se pusieron las pilas, los nuevos kits de desarrollo, la mayor experiencia de los estudios internos con la máquina y la gran variedad de títulos arcade que estaban arrasando en las recreativas eran motivos de esperanza para Sega.
La gente quería Sega Rally, la gente quería Virtua Fighter 2 y de paso tambien Virtua Cop y todo lo que brillara en los salones recreativos.



El escollo que había que superar es que Saturn no era tan potente como la placa arcade estrella de Sega en esos momentos, Model 2, pero eso había sido así siempre durante la historia anterior de los videojuegos, igualar las máquinas recreativas era por entonces utópico.
La conversión de Virtua Fighter 2 había sido todo un éxito, posiblemente estamos hablando del juego de lucha más puntero de su generación, el modo de alta resolución (704x480), la calidad de las texturas y de los modelados de los personajes y sus 60 fotogramas por segundo firmes como una roca, demostraban al mundo entero de lo que Sega Saturn bajo manos cualificadas era capaz.



Sega Rally se antojaba una conversión aún más difícil, pero cuando los usuarios empezaron a ver las primeras imágenes del juego en movimiento no pudieron más que sentirse afortunados. CS Team un estudio interno de Sega bajo la supervisión y la constante ayuda de AM3, reprogramo el juego por completo para optimizarlo completamente al hardware de Saturn, consiguiendo así un juego totalmente adaptado a la 32 bits de Sega, tanto en su apartado técnico como en su apartado jugable el cual era el pilar básico de su éxito.

Sega Rally Championship llegó a nuestras Sega Saturn a finales de 1995 (para los europeos inicios de 1996), los obvios recortes gráficos frente a la versión original eran evidentes, pero aun así el juego deslumbraba al verlo en movimiento.


Aquellos Lancia Delta y Toyota Celica se movían a 30 fotogramas por segundo constantes en aquella espectacular introducción, menos resolución y por tanto formas menos definidas que el original eso sí, pero el verdadero espectáculo empezaba cuando pulsábamos el botón START del mando de Saturn. Y es que el temor que todos teníamos a si Sega sería capaz de portar la esencia jugable de la recreativa a nuestras casas había sido disipado al momento, y todo lo que nos había sorprendido meses atrás en los salones recreativos estaba en los televisores de nuestras casas.

En su época cuando el fenómeno “fan boy” empezaba a abrirse camino en PlayStation mucha gente que probaba el juego lo tachaba de injugable, eran incapaces de pararse unos minutos a dominar el juego, de descubrir que su control iba más allá de presionar el acelerador y pulsar izquierda o derecha en el pad de control. Esto se traducía en que aquel esporádico jugador aceleraba para encontrarse que en la primera curva el coche derrapaba para ir dando tumbos de pared a pared del escenario con la sensación de incontrolabilidad que ello conllevaba.



El control de Sega Rally es exigente en un principio y de ahí viene el punto fuerte del juego, ya que trazar bien todas las curvas y saber dónde hay o no que derrapar, puede ser la diferencia entre poder terminar el juego sin que se nos agote el tiempo o quedarnos por el camino. Pero a su vez también es importante arañar todo el tiempo posible, ya que si queremos recorrer el juego entero, desbloqueando el último circuito debemos de ir escalando posiciones en el ranking general y esto no es tarea para nada fácil y supone horas y horas de repetir todos los tramos y descubrir cuál es la mejor trazada para cada una de sus curvas.

Pulsar durante mucho tiempo una dirección la cruceta de control es similar a girar todo lo posible el volante en esa dirección, por eso tenemos que tener en cuenta que si lo que queremos es curvar el coche levemente en una dirección el tiempo de presión del pad en ese sentido debe ser muy suave y breve, si lo que queremos es derrapar el uso leve del freno o una pulsación larga en una dirección causara el buscado efecto, pero no solo esto es importante a la hora de manejar nuestro coche, Sega Rally llamo la atención en su salida por la particularidad de que como buen juego de rallies, su desarrollo obviamente discurría por diferentes circuitos con diferentes firmes todos ellos, así podíamos correr sobre asfalto, tierra, barro, arena, etc. Provocando todas estas superficies comportamientos diferentes en el agarre de nuestros neumáticos y por tanto en nuestra forma de conducir.


Cuatro circuitos, si, habéis leído bien, solo cuatro circuitos componían esta obra maestra, y de los cuatro solo tres eran accesibles desde un primer momento, pero el carisma de estos cuatro recorridos ha pasado a la historia de los videojuegos, por su variedad, buen diseño y detalles inolvidables. ¿Quién no recuerda el helicóptero sobrevolándonos al llegar a la zona de meta del desierto? O ¿quién no recuerda el efecto mojado en las texturas de la carretera del segundo circuito?, o la primera vez que conseguimos acceder al circuito del lago para comprobar que su dificultad nos dejaba fuera de la carrera a las primeras de cambio.




Desierto (Fácil): Posiblemente es el circuito más icónico del juego, por aquello de ser el primero, sus curvas con fáciles de trazar y su superficie cambia poco, empezamos corriendo sobre firme compuesto de gravilla o arena para pasar por una zona con barro en la que debemos de tomar varios saltos que pueden desestabilizarnos si no los tomamos de manera correcta, por ultimo nos espera una curva muy larga antes de llegar a la línea de meta, en general un circuito que no nos costara dominar y en el que con unas cuantas partidas, mejoraremos nuestros tiempos considerablemente.




Bosque (Medio): que mejor que pasar del sofocante calor del desierto a un verde paraje, la brisa fresca, los verdes árboles y el canto de los pájaros, un recorrido por un bosque de coníferas, que nos hará pisar por primera vez el asfalto y meternos en un túnel para salir a un tramo de tierra con peligrosas curvas el cual una vez terminado nos devolverá al asfalto con unas bonitas montañas nevadas al fondo y unas curvas que no se si el hipo pero algunos segundos seguro que sí que nos quitaran las primeras veces que las recorramos.




Montaña (Difícil): Un bonito pueblo de montaña es el inicio de un recorrido por una ruta de montaña en la que los arcenes de la carretera son prácticamente inexistentes por lo que tomar una curva mal supone irse contra los muros de manera irremediable con la perdida de velocidad que conlleva, pasada una pequeña aldea llegaremos a una zona más abierta pero con largas y peligrosas curvas que pueden causarnos más de un disgusto.


Lago (Mas difícil aun!): El lago actúa como circuito extra, solo lo desbloquearemos al terminar la carrera por los tres primeros circuitos como primer clasificado. En ese caso se nos dejara continuar la partida para conseguir llegar en primer lugar y ganar el campeonato. Aunque no resultara fácil ya que el circuito apenas tiene márgenes alrededor de las carreteras a los que poder salir en el caso de tomar mal las trazadas, en la mayoría de los casos nos encontraremos chochando contra los bordes y perdiendo velocidad, un precioso atardecer por un precioso paraje en el que encontraremos barro y gravilla, por partes iguales si conseguimos finalizarlo en primera posición accederemos a la secuencia final, en caso contrario no os desaniméis, una vez jugado por primera vez pasa a estar disponible en el modo de práctica, por lo que siempre podemos entrenar sin la presión del tiempo.


Los coches disponibles al principio son solo dos, dos vehículos míticos en la historia de los rallies, el Toyota Celica GT-Four ST205 el Lancia Delta HF Integrale, los dos tienen características muy parecidas a la hora de jugar con ellos, aunque si se nota que el Toyota tiene algo más aceleración y el Lancia es algo más manejable. Con cualquiera de los dos os haréis rápidamente y empezareis a conseguir buenos tiempos a las pocas partidas. Si conseguimos finalizar el juego desbloqueamos el tercer coche, el mítico Lancia Stratos HF, un coche que en su época se diseñó específicamente para el campeonato de rallies, el Stratos es un coche con una velocidad punta muy alta pero un control extremadamente difícil, con el una vez consigamos hacernos a su difícil manejo podemos pulverizar nuestros records anteriores. Tres coches míticos del mundo del rally que se quedan algo escasos en cuanto a variedad, pero que cumplen a la perfección. En sucesivas entregas del juego fueron incluyéndose otros míticos coches.


Los coches pueden ser modificados en el menú principal aunque estas modificaciones no serán aplicadas al modo campeonato, y solo podemos utilizarlas en el modo VS y el Time attack. Podemos así crear nuestra propia configuración de coche para intentar superar nuestros records o a nuestros amigos, creando algo más de variedad. Estas modificaciones son muy simples y van desde la suspensión trasera y delantera, al tipo de neumáticos o frenos.
Por otra parte al seleccionar el coche podemos elegir entre cambio manual o automático, por norma general solemos escoger automático pero si conseguimos dominar el cambio manual y saber bien donde tenemos que cambiar de marcha podemos mejorar nuestros tiempos ostensiblemente.

Una vez comenzado el campeonato, empezamos nuestras partidas en el último puesto de la clasificación, y al ser un juego de marcado carácter arcade aquí no competimos contra nuestros rivales por tramos y por tiempo como seria en la realidad, aquí todos los coches corren a la vez, la propia IA se encarga de que según vayamos arañando segundos al tiempo también vayan apareciendo los rivales en la carretera, debemos de tener especial cuidado con ellos ya que pese a que no están programados para evitar nuestro adelantamiento, sí que en ciertos tramos de los circuitos puede resultar difícil adelantarlos y podemos chocar contra ellos perdiendo unas valiosísimas décimas de segundo. Según acabemos un circuito se nos informará de la posición que ocupamos en la clasificación general, y en el siguiente circuito la mantendremos, si conseguimos terminar el tercer circuito en el primer puesto, desbloquearemos el circuito final, el lago, y en el trataremos de quedar primeros para ver el verdadero final del juego.



Llegar a esta situación os aseguro que no es para nada una tarea fácil y nos llevara muchas partidas y ensayos para controlar al milímetro cada tramo de los circuitos y en no pocas ocasiones nos quedaremos con la miel en los labios. Pero os aseguro que no os importara volver a empezar. Es más, el juego nos incita a volver a jugar ya que después de la pantalla de Game Over (mítica por cierto) no nos llevara a la pantalla principal si no que el juego se salta el clásico “Press Start” por nosotros y nos presenta ya directamente la elección de modo de juego.

Hay que destacar que en esta versión de Saturn, podemos elegir cuantas vueltas queremos dar a cada circuito, podemos echar una partida rápida dando una sola vuelta a cada circuito, lo que nos supondrá unos 6 o 7 minutos de juego, lo cual es idea siempre que queramos una partida rápida, aunque luego se convierta en varias partidas seguramente.
Por otra parte podemos poner tres vueltas por circuito, esto ya le da algo más de miga al juego ya que las probabilidades de fallar, en alguna de las curvas son mayores, pero también son mayores las posibilidades de adelantar a los coches rivales. Así la partida será bastante más larga. Como veis Sega Rally se adapta en este sentido a la cantidad de tiempo que queramos dedicarle al juego.

El modo practica nos pone al frente de una carrera por el circuito elegido contra otro coche, así, pese a denominarse como practica no deja de ser otra competición, lo que hará que siempre nos entre el pique de ganar al rival y eso supone hacer buenos tiempos y mejorar en cada partida, un buen modo de conseguir mejorar nuestro crono en ese circuito que se nos atraganta.


Por su parte el modo Time Attack es una versión del modo practica pero sin competición alguna con otro coche, aquí nuestro único rival es el tiempo, para mí la mejor manera de practicar los diferentes tramos de cada circuito ya que podemos tomarnos nuestro tiempo si queremos y además nunca tendremos la interferencia de otro coche a la hora de tomar las curvas como queramos. Tenemos eso si la opción Ghost, que nos presentara un coche fantasma que realiza el recorrido que hicimos en nuestra mejor vuelta, así podemos observarlo y saber cómo o no trazar las curvas. Y os aseguro que también nos entraran las ganas de superar esos tiempos vuelta tras vuelta.

¿Y si nos aburrimos de jugar solos? Pues no pasa nada, como era habitual en esa época, un modo VS está disponible, en esta primera versión del juego se incluyó un modo “on site” con la clásica técnica “Split Screen”, el ella los programadores han conseguido que el rendimiento del juego no se vea excesivamente reducido, eso sí, observaremos una menor distancia de dibujado y algún detalle menos en los escenarios.


Y es que técnicamente Sega Rally era un juego muy destacable en su época, no solo en la consola que corría si no también en comparación con los juegos de la competencia, el apartado gráfico del juego nos mostraba una fluidez sólida en la que apenas se notaba alguna ralentización, treinta fotogramas por segundo constantes hacían no solo el juego más agradable visualmente si no que mejoraba enormemente la jugabilidad ya que esta cuestión es muy importante en los juegos de velocidad.

Prácticamente todos los detalles vistos en la versión de recreativa están presentes en la consola de Sega, la resolución se ha visto reducida por supuesto, y los coches lucen bastante peor, pero aun así el juego luce genial, al nivel de los referentes de su época, la composición de los escenarios es muy rica, y si bien es cierto por ejemplo que muchos objetos son pixeles, (público o arboles por ejemplo) estos cumplen a la perfección su cometido, además, podemos encontrar decenas de detalles en los escenarios, como pájaros que echan a volar en cuanto se acerca nuestro coche.

Las texturas son firmes y muy variadas, incluso algunas con una calidad muy alta, el colorido del juego está fuera de toda duda. La distancia de dibujado es alta en comparación con lo que se solía ver en la época, el inevitable popping está ahí, en algunos circuitos se nota más que en otros, pero es algo muy pequeño, y además no resulta molesto para nada ya que dado la naturaleza del juego con infinidad de curvas y lo rico de los escenarios no nos fijaremos mucho en él.

Los escenarios como ya hemos visto anteriormente son muy variados entre sí, e incluso cada uno nos muestra diferentes parajes en su recorrido lo que hace que su escasez se vea ligeramente compensada con ello.




Los coches rivales pecan de un diseño muy simple y solo cuando lleguemos a los primeros puestos veremos alguno de los coches oficiales, eso ya pasaba en la máquina recreativa aunque no hubiese estado de más hacer los coches rivales aunque no oficiales, si algo más elaborados.

Contamos con dos cámaras disponibles, una desde el interior del coche y otra con el coche desde el exterior como veis en las fotos, la interior no nos muestra ninguna parte del coche, solo la carretera y la sensación de velocidad se ve aumentada con ella, apta sobre todo para todo aquel que disfrute de los juegos con un buen volante.

La versión domestica cuenta con un modo de repetición que nos mostrará nuestra carrera, siempre desde cámaras elegidas por los programadores, un añadido que se agradece pero que no hubiese estado mal haber dado libertad al jugador para seleccionar el ángulo deseado, aquí podemos ver algunos pequeños “fallos” en el poligonaje de los escenarios, que no son si no una muestra más del titánico trabajo que los desolladores realizaron para trasladar el arcade a nuestras casas.


El apartado sonoro del juego ha pasado en gran parte a la cultura popular de los videojeugos, su banda sonora de corte rockero compuesta por Takenobu Mitsuyoshi en la versión arcade fue convertida a Saturn aprovechándose de la calidad del CD por Naofumi Hataya y se dice que con la colaboración del genio Joe Satriani, aunque esto último no he podido confirmarlo. En ella destacan melodías como Getting Muddy o Conditioned Reflex, pero si algo es reconocible en este juego son las voces, como buen juego de rally, tendremos un fiel copiloto que ira “cantándonos” cada curva,“easy right” , “very long easy left”, entre otras muchas, son frases que aún están claras en la cabeza de todos los que lo disfrutamos, pero si hay una frase que todo el mundo recuerda es sin duda la de la pantalla de Game Over, en el que medio cantado se nos dirá un alegre “game over yeaahh” que parece decirnos que perder la partida no debería importarnos para nada y que siempre podemos volver a empezar en un momento una nueva para mejorar.
Tiempo después, en Japón Sega lanzó una versión del juego llamada Sega Rally Championship Plus, esta nueva versión añadía un ansiado modo online, usando el sistema XBAND, además se añadía el soporte para el control 3D de Saturn. Una versión similar salió en el mercado estadounidense bajo el nombre de Sega Rally Championship Plus: NetLink Edition. Cambiando el soporte de XBAND por el de Sega NetLink que se usaba en EEUU, por otra parte aquí se le quita el soporte para el mando 3D de Saturn, lo cual es una pérdida importante.



Sega Rally tuvo conversiones a otros sistemas, en su época, un tiempo después en 1997 fue convertido a PC, contando esta versión con unos gráficos muy similares a la de Saturn aunque algo mejorados, y por supuesto con un modo online disponible. Incluso hubo una versión para PC con soporte para aceleración 3D mejorando notablemente los gráficos. Y por último tuvo una versión para PS2, que era una conversión directa del arcade.

En cuanto a sus secuelas, cuenta con una magnífica segunda parte que además vio la luz en Dreamcast y PC, y un descafeinado Sega Rally 2006 para PS2, aunque luego Sega se redimió y lanzo un Sega Rally 3 en los arcades, un excelente juego que tuvo conversión para X360 y PS3 con una versión incluso mejorada bajo el nombre de Sega Rally Revo.
Sega Rally es un juego que siempre deberíamos de tener a mano, es el contraste a la tendencia de hoy en el que para un rato de diversión debemos pasar por decenas de menús de opciones, o interminables actualizaciones, diversión directa y sin complicaciones, eso es Sega Rally. Y un juego que marcó tendencia en su época, un juego en el que pese a su diferente enfoque se inspiraron otros juegos de rally.