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jueves, 7 de mayo de 2015

SONIC (MASTER SYSTEM / GAME GEAR)




Si bien es cierto que hoy en día Sonic no necesita ningún tipo de presentación para cualquier aficionado o aficionada a los juegos retro, muchos de estos usuarios desconocen bastante e incluso algunos de ellos totalmente algunas de las entregas más clásicas del erizo azul.

La popularidad de la mascota de Sega ha cruzado las barreras de los videojuegos para convertirlo en un personaje más de la cultura popular, pero como todo, Sonic tuvo un origen, conocida es por casi todos los aficionados la urgencia por parte de Sega de competir contra Super Mario de Nintendo, que llevo a la aparición del famoso erizo azul de las cabezas pensantes de Naoto Oshima y Yuji Naka, pertenecientes por entonces al llamado estudio AM8, hoy en día conocido como Sonic Team.
En un principio conocido como Needlemouse, su diseño fue variando hasta convertirse en el definitivo que todos conocemos, por desgracia hoy abandonado en pos de un diseño más “estilizado”.



Sonic, como fue bautizado definitivamente por Sega of America, fue una de las piezas claves del triunfo de Sega con su Genesis en EEUU y Mega Drive en Europa, en Japón y pese a que Sega no consiguió que Mega Drive triunfara tanto como occidente también se convirtió en un personaje sumamente popular. Sega tenía un título rompedor, un vende consolas, y pensaba aprovecharlo totalmente.

Sirviéndose de las ventajas técnicas que tenía Mega Drive sobre sus competidoras en lo que se refiere a la velocidad de su procesador y a su capacidad de manejo de diferentes planos de “scroll” simultáneo, el juego para la 16 bits de Sega deslumbro a todo el mundo y se convirtió inmediatamente en la imagen de Sega.

Imágenes del prototipo de Sonic para Mega Drive de desveladas recientemente.


Llegados a este punto permitirme volver a ponernos en situación. La buena época de Sega y por qué no decirlo también de Nintendo, coincidió con finales de la década de los 80 y gran parte de la década de los 90. En esa época dorada no era raro que las dos grandes compañías en liza contaran con varios sistemas en el mercado. Concretamente en los primeros años de los noventa, sus principales consolas eran las 16 bits que mantenían una guerra encarnizada en todos los mercados y de la cual nos beneficiábamos todos los usuarios, no hace falta decir que estas eran el centro de todos sus lanzamientos, pero también conservaban con vida las viejas 8 bits, orientadas a públicos más infantiles o con menos poder adquisitivos, aunque claro está con menos lanzamientos y cada vez más en decadencia.

El pack más deseado en su momento


El éxito de Sonic en Mega Drive, propicio el desarrollo de versiones para Master System y Game Gear, prácticamente idénticas aunque con algunas mejoras en la versión de la portátil, como veremos en el siguiente análisis, estas contaban con identidad propia diferenciándolas de la versión original, y dando lugar así a un juego de la saga con carácter propio y una gran calidad.





Esta versión de Sonic para los 8 bits de Sega, sigue un argumento similar a su versión original, el Doctor Robotnik (Eggman) sigue siendo el enemigo principal, y su desarrollo nos lleva a través de seis mundos o zonas divididas en 3 niveles cada una, por lo que nos encontramos con un número similar de niveles a los de la entrega original, aunque en esta ocasión solo tres de los seis niveles del original para Mega Drive aparecen, y están tan cambiados, ya no solo en apariencia gráfica, si no en la estructura de los niveles que son totalmente nuevos, la mítica "Green Hill Zone", un clásico de la saga, la a veces desesperante y odiada por mi cuando era niño,"Labyrinth Zone", y la menos popular pero no por ello interesante "Scrap Brain Zone", todas con diseño de niveles, enemigos y jugabilidad diferenciada de su “hermana mayor” como comentaremos luego, y a estas tres se le añaden otras tres nuevas zonas para completar las seis de las que dispone el juego, “Bridge Zone", "Jungle Zone" y "Sky Base Zone”.


Cada zona se compone de tres fases, las dos primeras convencionales con sus enemigos, anillos y obstáculos, nuestro único fin en las mismas es llegar al poste que nos indica el final de la pantalla, la tercera fase de cada zona corresponde al enemigo de final de nivel, siempre representado por el malvado Dr Robotnik y alguno de sus peligrosos artilugios, estas a diferencia de la versión Mega Drive no son una fase más al uso, en estas versiones de 8 bits son pantallas que carecen de enemigos convencionales, así como de anillos que recolectar, son bastante más cortas de lo normal y tras superar algún que otro pequeño obstáculo nos encontraremos cara a cara con Robotnik, obvia decir que al no poseer anillos la lucha contra nuestro enemigo será a vida o muerte, a no ser claro que tengamos un escudo protector heredado de niveles anteriores. Decir que en estos últimos niveles por norma general siempre se encuentra escondida una vida, y que las rutinas de los enemigos finales suelen ser divertidas de aprender y pronto daremos con alguna estrategia que nos permita eliminarlo y seguir adelante.

Terminamos el nivel cuando cruzamos el clásico panel con la interrogación situado a su final, este girara en el aire para posteriormente caer al suelo con algún icono en el que puede darnos una recompensa en función de nuestro estado al golpearlo:

Dr Robotnick/Eggman: El careto de nuestro enemigo aparecerá cuando crucemos el panel con menos de 50 anillos, por supuesto y como podéis imaginar esto conlleva que no recibiremos ningún premio, aunque no siempre que lo crucemos con menos de 50 anillos aparecerá como vemos a continuación.

Anillo: Siempre que lleguemos a la meta con 0, 10, 20, 30 o 40 anillos, el anillo dorado aparecerá para aumentar nuestra cuenta con 10 anillos más, no sirven para mucho más que para que nuestra puntuación de final de nivel se vea incrementada.

Sonic: Como podréis adivinar, es una vida extra, aparece según el número de anillos que llevemos, este número variara dependiendo del nivel.

Exclamación: Si al golpear el panel nuestro contador de anillos marca cincuenta o más, el símbolo de exclamación aparecerá y entraremos en una de las fases de bonus del juego.



El diseño de los niveles de este Sonic es francamente bueno, o más bien diría rozando el sobresaliente, Sonic ha perdido algo de velocidad comparado con el juego original, pero ni falta que le hace, el componente plataformero es soberbio y pondrá a prueba nuestra habilidad en no pocas ocasiones, la velocidad sigue ahí por supuesto, pero posiblemente estas versiones para 8 bits son las más alejadas del descontrol frenético que suelen ser las versiones más recientes de la mascota de Sega.

Nos vamos a encontrar con todo tipo de niveles, algunos, la mayor parte de ellos mejor dicho, con el clásico objetivo de ir de izquierda a derecha, pero con algún que otro camino alternativo en su diseño, otras veces como pasa en la segunda fase de Bridge Zone nos veremos amenazados por un “scroll” continuo que supondrá que tengamos que pensar nuestros movimientos rápidamente. El segundo nivel de “Jungle Zone” nos presenta una fase de scroll vertical en la que un paso en falso que motive nuestra caída será fatal. “Scap Brain Zone” nos propone incluso una pantalla de corte más aventurero en el que tenemos que movernos por un laberinto de puertas e interruptores con el fin de buscar la salida. Una variedad que si bien no es que sea la tónica imperante en el juego se agradece bastante jugablemente, el diseño de los escenarios además es muy inteligente, y algunas cosas como la búsqueda de las esmeraldas del caos incita a explorarlos bien.


La variedad de zonas que visitaremos es otro punto a favor en este apartado, y es que los escenarios están muy bien diferenciados unos de los otros, así empezamos en las verdes praderas de Green Hill, pero pronto pasaremos a los ríos y puentes de Brigde Zone, para luego movernos entre las frondosas selvas llenas de lianas y pirañas roboticas que pueblan sus caudalosos ríos, luego nos iremos a la clásica Labirinth Zone donde tendremos que movernos por las ruinas sumergidas pendientes siempre de encontrar el preciado oxigeno que nos permita aguantar un poco más bajo el agua, damos paso después a Scap Brain Zone una ciudad industrial altamente contaminada en la que no solo los peligrosos robots serán nuestros enemigos. Para finalmente subir a los cielos y buscar el enfrentamiento final con Robotnik, aunque para ello debemos llegar a su base voladora.

Un punto clásico en la saga son los monitores repartidos por los escenarios, estos siempre nos han dado ayudas en nuestra aventura, en esta ocasión aparecen los clásicos conocidos por todos, el aumento de 10 anillos, el escudo, la vida, las zapatillas que aumentan nuestra velocidad y la invencibilidad temporal, dos nuevos tendrán aparición en esta entrega, uno de ellos solo estará accesible en las fases de bonus, simplemente es un monitor con la silabas “cont” que obviamente nos dará una continuación si perdemos todas nuestras vidas, el otro y común en todos los niveles, contiene una flecha hacia abajo que hará la función de punto de control, romper ese monitor significa que empezaremos en ese punto una vez perdamos una vida, remplazando así a los clásicos postes de la versión Mega Drive, es importante no olvidarse de volver a romperlos una vez perdamos una vida y empecemos en ese punto ya que si no lo hacemos la próxima vez empezaremos el nivel desde el principio.


En la versión Mega Drive se nos incitaba a obtener todas las esmeraldas del caos con el fin de obtener el final bueno, aquí volvemos a tener este objetivo, aunque la forma de ejecutarlo será diferente, mientras que en la versión de la 16 bits las esmeraldas aparecían en las fases de bonus, aquí se encuentran escondidas en los escenarios, y aunque no cuesta mucho encontrarlas, buscarlas las primeras veces conlleva explorar un poco más los escenarios, además suelen estar en lugares de acceso un poco complicado.

Por supuesto las fases de bonus siguen existiendo aunque aquí de manera totalmente diferente, mientras que en Mega Drive consistían en un laberinto que iba girando y por el cual nos movíamos hechos una bola, con el fin de llegar a la zona en la que se encontraba la esmeralda mientras recogíamos anillos y evitábamos las zonas marcada con “exit”, aquí son una especie de zona llega de resortes y rebotadores, plagadas de anillos y alguna que otra vida y continuaciones que recolectar, en un tiempo bastante limitado tenemos que coger todo lo que podamos y dirigirnos a la salida antes de que termine la cuenta atrás, un diseño de zona que claramente inspiro los niveles de Casino Night Zone y Carnival Zone de las sucesivas secuelas de los Sonic de Mega Drive y por supuesto en cierta manera también el Sonic Spinball.


El juego en si no es que tenga mucha dificultad, los enemigos son bastante escasos y poco agresivos por lo que es raro perder una vida contra ellos, nuestras mayores dificultades estarán en los obstáculos que nos encontremos por los escenarios, precipitarnos al vacío, a unos pinchos, o caernos en aguas profundas (excepto en el laberinto sumergido de Labirinth Zone) es fatal para nuestro erizo, al igual que en la versión Mega Drive los anillos que Sonic recoge sirven como un escudo ante los impactos de los enemigos, si uno nos impacta o nos caemos contra unos afilados pinchos, perderemos el total de los que dispongamos en ese momento, da igual que tengamos uno que noventa y nueve, los perderemos todos y nuestro contador se quedara a cero por lo que un nuevo impacto será fatal y perderemos una vida, y cuando decimos perder los anillos nos referimos a perderlos todos y sin capacidad de recuperarlos y es que a diferencia de Mega Drive y me imagino que por cuestiones técnicas (solventadas luego en las posteriores secuelas de 8 bits) cuando Sonic recibe un impacto una animación nos muestra como los anillos se dispersan, solo que aquí solo está representada por un único anillo que sale del cuerpo de erizo y que nos resultara imposible volver a coger como si pasaba en la versión de Mega Drive, en la cual un alto porcentaje de los que teníamos quedaban diseminados durante unos instantes por la zona en la que estábamos y podíamos volver a coger alguno con el fin de no quedarnos indefensos.

Gráficamente esta versión cumple gratamente con lo esperado, si bien hay ciertos elementos característicos de su versión mayor que han sido eliminados, limitaciones técnicas, falta de memoria o limitaciones de los programadores a la hora de aprovechar el sistema motivaron que en esta versión a parte del comentado efecto al perder los anillos se echen en falta cosas como por ejemplo los dos tipos de resortes, amarillos de poca potencia y rojos de más potencia aquí sustituidos por un único tipo que siempre tiene igual potencia, aunque es curioso ya que en las fases de bonus sí que hay resortes que tienen diferentes tipos de potencia.


Otro elemento que se echa en falta son los monitores de las zapatillas que aumentan nuestra velocidad, realmente solo aparece uno a lo largo de todo el juego y lo hace en la primera fase, una muestra más de que este juego es mucho más pausado y plataformero que el resto de los Sonic, es más al cogerlo si sabemos cómo podemos forzar un “glich” en el juego que hará que Sonic desaparezca de la pantalla y esta se mueva rapidísimamente hasta llegar al final del nivel.

También llamativa, y supongo que se debe más a la falta de memoria y al desconocimiento del hardware, es la falta de loopings en los niveles, mientras que en la versión de Mega Drive tenemos varios en Green Hill Zone por ejemplo, aquí no aparece ni uno a lo largo del juego, lo achaco más a desconocimiento del sistema o falta de memoria ya que posteriormente en Sonic 2 para estas mismas consolas sí que aparecen.

El sprite de Sonic cambia totalmente respecto al de Mega Drive, y es que mientras obviamente el artwork es el mismo para todas las versiones, a la hora de jugar nos encontramos con un personaje menos rechoncho más delgado y más pequeño, es curioso que incluso en la versión Game Gear el diseño del personaje también es diferente respecto al de Master System, este nuevo sprite está realmente bien animado y ya fuera de las clásicas animaciones de Sonic al correr, podemos verlo enfadado por dejarlo quieto mucho tiempo, o abriendo su boca para obtener una buena dosis de oxígeno en forma de burbuja en los niveles subacuáticos, también al ser golpeado y al morir contamos con animaciones, no es un personaje tan “vivo” como en su versión original pero está bastante conseguido teniendo en cuenta el hardware bajo el que corre el juego.

Los grafistas además han conseguido aprovechar muy bien la paleta de colores disponible para llenar de color los diferentes escenarios, muy decente es el resultado, aunque esperado, ya que los juegos de Master System y Game Gear solían tener un colorido muy superior al de sus competidoras.



Como no podía ser menos, en Ancient también cuidaron mucho el apartado sonoro, quien si no si el mismísimo Yuzo Koshiro se puso al frente de este apartado reinterpretando e imaginando unas nuevas melodías con todo el sabor característico de la saga y a un nivel similar al de la entrega de 16 bits, las limitaciones técnicas del hardware no lo son en absoluto cuando detrás está un gran profesional y todas y cada una de las canciones del juego son un regalo para nuestros oídos, algunas incluso están de entre lo mejor de su época. Cabe destacar que al hacer la conversión europea y como ya comentamos, la velocidad se vio reducida para adaptarlo al formato PAL, esto también afectó a las melodías que en las versiones europeas suenan algo más lentas, para mí y por haber disfrutado en mi infancia de esta versión son las que más me gustan, aunque si queréis disfrutar de ellas tal y como fueron concebidas en realidad no dudéis en jugar la versión NTSC.

Poco tiempo después Sega lanzo una versión de este juego para su portátil Game Gear, y como solía pasar con gran parte de los juegos que pasaban de la sobremesa a la portátil la resolución de esta versión se vio reducida para adaptarla a la pantalla de la portátil y hacer que la acción fuera más cercana, esto hacía que la visibilidad de lo que nos esperaba más adelante fuera menor, por el contrario y como pasaba también con algunas de estas conversiones, la versión portable, cuenta con algún añadido y cambio en los gráficos ya que la portátil aunque basada en el hardware de Master System era algo más avanzada técnicamente y contaba con mejor paleta de colores, aparte de lo ya comentado de la diferencia del “sprite” del personaje que parece más definido en esta versión, algunos fondos de escenario son más coloridos y animados en Game Gear, además algunos cuentan con algún elemento nuevo como puede ser las señales de advertencia en Green Hill Zone que normalmente están situadas antes de obstáculos, las verjas en Bridge Zone, o también las frutas de colores que apreciamos en los fondos de las fases de la jungla.











La dificultad de esta versión es ligeramente menor, y por ejemplo algunos enemigos finales cambian en su forma de atacarnos ya sea porque la pantalla del enfrentamiento es diferente como pasa con el enemigo final de Bridge Zone, porque son más fáciles de eliminar, como pasa en el de la primera zona al que podemos golpear sin dificultad cuando nos sobrevuela, o como pasa con el enemigo final del juego cuya batalla es bastante diferente en cuanto a la ejecución de sus movimientos.
Muchas de las pantallas varían en algunos elementos de su mapeado haciendo algunas bastante diferentes de lo que eran en el original, incluso hay una pantalla entera en el laberinto sumergido que es totalmente diferente en esta versión, cambiando bastante la estructura del nivel e incluso la localización de la esmeralda del caos, las fases de bonus también cambian en esta versión siendo su estructura diferente haciéndose estas más fáciles incluso además porque nos dan más tiempo para completarlas.

Para finalizar vamos a comentar una curiosidad sobre este juego y el coleccionismo. Si buscáis el juego por Ebay podéis encontraros cientos de copias a unos precios muy asequibles, pero puede que os encontréis con alguna copia a unos 200 euros o más.
El motivo no es que al vendedor se le fuera la pinza con la especulación como suele pasar con algunos en España, el verdadero motivo es que hay ciertas copias del juego que son muy codiciadas por los coleccionistas correspondientes a una tirada destinada al público norteamericano.
Por aquella época Sega decidió que en vez de seguir produciendo el juego para el mercado yanqui lo mejor era traer copias producidas en Europa donde la consola triunfaba y venderlas en las tiendas americanas. El problema es que el código de barras destinado a los mercados europeos no era legible por los escáneres de las tiendas americanas por lo que añadieron una pegatina a la caja con el código americano.




Esta “tontería”, una pegatina en la caja, hace que esta tirada de Sonic para Master System sea escasa y bastante apreciada por todos aquellos coleccionistas que buscan rarezas, por lo que aunque el juego, el manual, la portada, la caja, y en esencia todo es similar a la versión europea, la pegatina en la caja con el código de barras que empieza por “01008” revalorizara el juego en unas cuantas decenas de euros más, (ahora es cuando todos vais a la estantería a comprobar el código de barras de vuestra copia XD).


En definitiva la primera entrega de Sonic para los 8 bits es un juego excelente en todos sus apartados, los amantes de los Sonics rápidos tal vez se sientan un poco defraudados, pero si estás buscando un buen juego de plataformas, con una curva de dificultad asequible una duración no muy prolongada pero que invite a la rejugarlo, no te defraudará. Las sucesivas entregas para estas consolas siguieron la misma tónica, y por ejemplo Sonic 2 es totalmente diferente a su versión de Mega Drive, y sigue más la tendencia marcada por esta primera entrega de Master System.

miércoles, 1 de abril de 2015

STREETS OF RAGE 2 (MEGA DRIVE)




Sega iba a por todas, su Mega Drive iba bien encaminada y no iba a permitir que las exclusivas con las que Nintendo estaba alimentando su nuevo “retoño”, Super Nintendo, eclipsaran esta buena marcha. Así, lo que no podían conseguir a base de talonario lo ponían en manos de sus talentosos estudios con el fin de nutrir el catálogo de su negra consola de juegos de todos los géneros y para todos los gustos. Hay que decir que lo consiguió… Vaya que si lo consiguió.
Mega Drive cuenta con uno de los mejores y más variados catálogos de la historia, en el cual destaca con luz propia una saga que nació con el fin no solo de rellenar un vacío en un género, si no de destacar en él, de convertirse en una referencia, como no, estamos hablando de Streets of Rage.


Hace un tiempo comentábamos en este blog el Street Fighter 2 y sus diversas versiones para 16 bits, y es que en aquella época los salones recreativos estaban plagados de joyas que todos los aficionados deseábamos jugar en nuestras casas, el género “beat em up” hoy en día moribundo (pese a que su variante “Hack and Slash” goza de buena salud) era uno de los que más usuarios amontonaba en sus recreativas, títulos míticos como Double Dragon habían sido conversionados para todas las consolas , pero había uno que llamaba poderosamente la atención, llamado en un principio Street Fighter 89, más tarde se lanzó al mercado como Final Fight y marco un punto de inflexión en lo que se refiere al rumbo que tomaría el género, unos gráficos espectaculares y una jugabilidad brutal basada sobre todo en un genial cooperativo eras sus mayores bazas.

Final Fight (Arcade)
Final Fight (Mega CD)
Final Fight (Super Nintendo)


La potencia de los 16 bits parecía la adecuada para traer a nuestros hogares esas recreativas que parecían a años luz de lo visto pocos años antes, en Nintendo, como era habitual fueron espabilados y consiguieron una “exclusiva” que ayudo a centrar las miradas en su nueva consola. Final Fight fue golpe de efecto por parte de Nintendo y aunque con una conversión un tanto descafeinada (le faltaba un personaje, no tenía opción de dos jugadores además de faltarle también algún que otro nivel), llamó a muchos jugadores a la consola de Nintendo, una exclusiva temporal ya que el titulo fue lanzado luego para otros sistemas e incluso Sega un tiempo después consiguió la licencia y lanzó una versión de este título para Mega CD que era muy fiel a la recreativa, respetando todo lo que había hecho grande al juego.

Streets of Rage (Mega Drive)
Streets of Rage (Mega Drive)
Streets of Rage (Mega Drive)

Pero mientras, ante esa acuciante necesidad de competir con Nintendo, de tener un título rompedor para su Mega Drive que aunque ya surtida de juegos como Golden Axe, necesitaba un clon de Final Fight, un yo contra el barrio al uso, en el que sustituir las espadas por nuestros puños, los bosques por las calles de la ciudad, y guerreros enemigos por punkis (colectivo al que siempre les cayó la desgracia de ser los enemigos en este tipo de juegos) y todo tipo de pandilleros y malhechores en general puso en marcha un nuevo proyecto en las oficinas de Sega.
Para ello la compañía nipona encargo a uno de sus estudios internos AM7 el desarrollo de un título que reuniera esas características, además decidió sacarlo directamente en consola sin pasar por las recreativas, mercado que dominaba como pocas. El juego vio la luz bajo el nombre de Bare Knuckle en Japón, conocido como Streets of Rage en occidente, comenzando así una de las mejores sagas de “beat em up” que se ha conocido, y que tuvo su máxima expresión con el lanzamiento de la segunda parte que analizaremos en la entrada de hoy.




Publicado por: Sega
Desarrollado por: AM7
Sistema: Mega Drive
Otras versiones: Master System, Game Gear, Descarga digital y recopilatorios
Género: Beat em up
Año:1992

El primer Streets of Rage no destacaba precisamente por su apartado gráfico, cumplidor, sin grandes alardes, con unos “sprites” pequeños para lo que ofrecía su rival, basaba todas sus bazas en su exquisita jugabilidad, pero sobre todo lo que realmente destacaba era su excelente modo para dos jugadores en cooperativo, la variedad de movimientos de sus personajes y en definitiva todo su apartado jugable que lo situaban entre los mejores de su género, sus tres personajes bien diferenciados entre si invitaban a jugar una y otra vez hasta dominarlos por completo, su triunfo también se vio ayudado gracias a que Sega no era partidaria de censurar sus títulos y así detalles sin importancia que otras para otras compañías eran censurables, sobre todo en EEUU, no lo estaban en muchos títulos de Mega Drive lo cual el usuario agradecía.


La buena acogida de la primera entrega espoleó a Sega para continuar con la saga, Streets of Rage 2 (Bare Knuckle 2 en Japón) salió tan solo un año después y supuso un gigantesco salto de calidad técnica respecto a su predecesor, y además lo hizo sin perder un ápice de todo lo que había hecho grande a la primera entrega, todo lo contrario, lo mejoró y lo aumentó para darnos a los aficionados unos de los mejores “brawler” que se haya hecho nunca.


Un argumento sencillo como suele pasar con estos títulos, daba paso a un juego estrella en los lanzamientos de ese año para Mega Drive. Mr X el villano de la primera parte volvía a la carga, raptando a uno de los personajes originales, Adam, con el fin de llamar la atención de los demás y lograr terminar con ellos.

Am7 nos sorprendió a todos en el apartado gráfico, “sprites” enormes, con una animación que ya quisieran muchos juegos de la época, escenarios muy extensos y sumamente detallados con varias zonas diferentes en ellos, además incorporaban una de las grandes especialidades de Mega Drive, el manejo de varios planos de “scroll” de manera simultánea algunos incluso al frente de la pantalla dando una magistral lección de cómo crear sensación de profundidad, además la paleta de colores era increíblemente buena pese a las limitaciones técnicas de Mega Drive en este sentido. Ahora incluso podíamos ver la barra de vida de los enemigos, cosa que se echaba en falta en la primera entrega y que era algo común en los juegos del género contemporáneos.


En cuanto al apartado jugable, podemos ver que el plantel de luchadores se ha aumentado en uno, desaparece como bien nos dice el argumento, Adam, y se mantienen Axel y Blaze de la primera entrega a los que se les añaden dos personajes totalmente diferenciados, por una parte el ágil hermano de Adam conocido como Skate y por la otra Max, una mole de luchador, lento pero totalmente letal en las distancias cortas. Por lo tanto tenemos dos luchadores muy equilibrados como son los veteranos Axel y Blaze y dos luchadores opuestos, uno lento pero poderoso como es Adam y otro rápido pero de golpes poco potentes como es Skate. Esta diferenciación entre los personajes seleccionables condiciona la forma de jugar por lo que beneficia en gran manera la rejugabilidad del juego.



El repertorio de golpes y llaves de los personajes se vio aumentado de manera considerable, por una parte estaban los movimientos básicos típicos de este tipo de juegos, puñetazo, salto y combinación de estos. Si nos acercamos a nuestros enemigos podemos cogerlos, y aquí está un punto que es bastante marca de la casa de esta saga, podemos presionar el botón de acción o saltar por encima del enemigo para ponernos a su espalda, así nuestro personaje puede realizar varios movimientos de presa con los enemigos ya sean de estamparlos contra el suelo o lanzarlos contra otro grupo de enemigos que esperan al acecho, incluso podemos coger a nuestro compañero y lanzarlo contra los enemigos. Los personajes además cuentan con movimientos para golpear a los enemigos cuando nos ataquen por la retaguardia, siendo de gran utilidad ya que muchos enemigos tratan de buscar nuestra espalda mientras golpeamos a otro de sus amigos.

En la primera entrega teníamos un ataque especial limitado, que consistía en llamar a un coche de policía del que disparaban un proyectil que eliminaba a todos los enemigos de la pantalla, en esta segunda parte cada personaje tenía sus propios ataques especiales, estos como típicamente pasa en estos juegos se ejecutan al presionar el botón habilitado para la función, este tipo de ataque es poderoso pero nos restara un poco de nuestra barra de vida por lo que no es muy conveniente su uso a no ser claro que no nos quede otro remedio. Por otra parte los personajes pueden hacer otro tipo de ataques “especiales” que consistían en hacer la típica combinación de: botón del pad dos veces hacia una dirección y el botón de ataque. Así nuestros personajes harán un ataque realmente efectivo, sobre todo en el caso de Axel que restaba gran cantidad de vida a los enemigos y no tocaba para nada la nuestra. Dominar este ataque es fundamental para llegar lejos en el juego. El presionar dos veces el pad a una dirección conlleva en gran parte de los juegos del género que los personajes corran, aquí el único que es capaz de correr es personaje de Skate que subido sobre sus patines esprintará en esa dirección, útil sobre todo para salir de zonas en las que nos veamos rodeados de enemigos.


Y que sería un juego de este tipo sin el clásico repertorio de armas compuesto por cuchillos, espadas, las míticas tuberías y varias armas más, destacar en este apartado que las armas de fuego no aparecen en esta saga, lo cual no se echa de menos. Incluso la presencia de las armas disponibles no deja de ser un añadido más del que podemos prescindir ya que Streets of Rage basa sobre todo su jugabilidad en la lucha cuerpo a cuerpo y el uso de estas armas no es que aporte grandes ventajas, un servidor por ejemplo prefiere luchar sin ellas.
Destacar en este punto el diferente uso que se hace según el personaje de las armas, así por ejemplo Blaze puede asestar dos golpes seguidos con el cuchillo, o al golpear con la tubería en el caso de Max golpeara también a los enemigos que nos acechen por la espalda. Queramos o no usarlas, ahí están, y los enemigos también las portan, por lo que es conveniente desarmarlos si no queremos que nos fastidien más de lo que normalmente suelen hacerlo ya que por ejemplo un cuchillo puede hacer de un enemigo débil un hueso duro de roer.

Además de dichas armas y como buen “beat em up” que se precie, tendremos otros objetos que nos proporcionaran ayudas y ventajas, los obtendremos como es habitual y por norma general rompiendo el mobiliario que encontramos por los escenarios. Regeneradores de salud parcial y completa, aquí representados por una manzana y el típico pollo asado. Bonificaciones de puntos que pueden ser la clásica bolsa de monedas o lingotes de oro, de mucha utilidad para conseguir vidas por puntos, vidas que todo sea dicho aparecerán en varios escenarios, aunque en su mayor parte ni las veremos, tenemos que colocarnos en el sitio adecuado y presionar el botón de acción para obtenerlas.


En los juegos de la época limitados por la cantidad de memoria disponible los enemigos no solían ser muy variados, creando variedad nada más por cambio de color de los ropajes y el nombre de los mismos, siendo más duros de roer unos que otros, Streets of Rage 2 sigue esa tónica, pero nos regala una variedad algo más elevada, así a pesar de luchar contra legiones de clones de enemigos básicos tenemos también moteros, mujeres de mala vida equipadas con látigos, luchadores expertos en artes marciales, peligrosos robots, y una variedad de enemigos bastante elevada para lo que solía ser habitual lo cual es un logro para un cartucho de 16 megas y de los que gran parte deben estar ocupados por la gran variedad de escenarios.

Son ocho los niveles los que se interponen entre nosotros y nuestro enemigo Mr X, todos ellos divididos en zonas y con gran variedad entre ellos, por ejemplo en el primer nivel recorreremos las típicas calles nocturnas de la ciudad, nos adentraremos en un bar para por ultimo terminar peleando en un callejón contra el enemigo de final de nivel. Algunos aparecerán reciclados de la primera entrega pero con una lavado de cara que hará que parezcan nuevos como por ejemplo el puente en construcción, también visitaremos playas, un barco, un parque de atracciones, un estadio de béisbol, y como no la típica factoría de los niveles finales, y por supuesto algo que no puede faltar en todo buen “brawler”, el ascensor de camino a la guarida del jefe final con la lucha contra todos los enemigos finales eliminados anteriormente. Vamos un “beat em up “como tiene que ser.


SoR2 es altamente rejugable, pero si algún día nos cansamos de dar mamporros por las calles, cuenta con un modo “Duel” como ya se había implementado en los Golden Axe domésticos, en el que podemos batirnos en duelo un poco al estilo de los juegos de lucha VS, podemos incluso elegir la arena del combate, basadas en los escenarios del juego y luchar con armas y todo. No es que sea un gran añadido pero es algo que se agradece para pasar un rato con los amigos una vez tengamos machacado el modo historia.

La dificultad del juego no es demasiado elevada y su curva de dificultad está realmente bien ajustada, en los primeros niveles acumularemos cantidades importantes de vidas, ya sea encontrándolas escondidas por los escenarios o por las obtenemos al aumentar nuestra puntuación, vidas que luego veremos cómo van disminuyendo en los niveles finales de dificultada progresiva y más retantes que los iniciales. Aun así el juego no resulta frustrante en ningún momento. Y terminarlo con todos los personajes será algo que realizaras una y otra vez.

En la primera entrega al llegar al enemigo final, este nos hacia una serie de preguntas que alterarían el final del juego, incluso podíamos traicionar a nuestro compañero y aliarnos con Mr X. En esta segunda parte no tenemos opción ninguna, eso sí antes de enfrentarnos al maligno Mr X tendremos que enfrentarnos a un nuevo personaje, Shiva, que se convirtió en uno de los enemigos favoritos de todos los fans de la saga lo que llevo a que en la tercera entrega contara con más protagonismo.



En el apartado sonoro tenemos que la banda sonora sigue siendo a cargo del enorme Yuzo Koshiro, y como siempre con unas composiciones tremendas y que han quedado para siempre en la cabeza de los aficionados, en esta ocasión sí que se pierde algo de la variedad del primer juego y con gran parte de las composiciones tendiendo más a la música electrónica, yo personalmente me quedo más con la banda sonora de la primera entrega aunque sin duda la de SoR2 sigue siendo sobresaliente y muy recordada por todos los aficionados. Es toda una delicia quedarse escuchando esta banda sonora, un servidor cada vez que la escucha traslada su mente a esa niñez frente al televisor “crt” junto con sus amigos.

El en cuanto al tema de los efectos sonoros queda bastante por detrás de la música, y es que como suele pasar con la mayor parte de los juegos de Mega Drive, el sonido es bastante enlatado, bastante malo en comparación con las consolas contemporáneas, aun así podemos escuchar todo un repertorio de gritos y golpes que cumplen a la perfección con su cometido.


Debido al éxito, Sega no dudo en convertir el juego para sus sistemas menores, así al igual que con la primera parte, Streets of Rage 2 vio la luz en las 8 bits ya algo de capa caída por la época, con unas conversiones obviamente recortadas pero muy meritorias. La versión de la 8 bits de sobremesa Master System, ofrecía un apartado técnico bastante decente, pero jugablemente era algo incontrolable, los enemigos y la acción en general eran excesivamente rápidos, y el control de los personajes no se adaptó decentemente en esta versión y era bastante duro, lo cual repercutía negativamente en la jugabilidad, además el modo de dos jugadores cooperativo fue eliminado. Por otra parte debido a las limitaciones de memoria del cartucho se le recortó un personaje seleccionable, así Max dejo de estar disponible, el desarrollo de las fases se veía modificado en ciertos puntos, aunque nos obsequiaron con un nuevo nivel jugable en el que terminábamos luchando a bordo de un tren en marcha.

La versión de Game Gear sufrió aún más los recortes gráficos, en gran medida para adaptarlo a la pantalla de la portátil, por el contrario su jugabilidad está más conseguida y los enemigos se mueven a una velocidad más razonable, lo cual agradecerá el usuario que vea el juego en la diminuta pantalla de la portátil, también cuenta con zonas nuevas en las fases, pero en esta ocasión a parte del recorte de Max, también se han eliminado dos niveles del original, aunque contamos que la fase de la nave alíen del parque de atracciones se ha visto ampliada de manera considerable y cuenta con enemigos exclusivos en la misma.

Dos versiones que hoy en día solo son recomendables por curiosidad, por lo que si queréis jugarlo y no disponéis de original, os recomiendo emular la versión de Mega Drive, o si no tirar de recopilatorios comerciales como puede ser el Sega Mega Drive Collection de X360, PS3 y PC que cuenta con una excelente versión del título.

Streets of Rage 2 (Master System)
Streets of Rage 2 (Game Gear)
Streets of Rage 2 MDUC (PS3, X360 y PC)

Su tercera entrega lo tenía todo para ser el Streets of Rage definitivo, pero por diversos factores no llego a alcanzar las cotas de calidad general de esta segunda entrega, además cuenta con una rocambolesca historia de chapuzas de conversiones entre mercados, pese a ello es un excelente juego, de lo mejor de su época y que seguramente comentaremos en el blog.

Una cuarta parte estuvo en preparación para Saturn, Sega intento hacer que el Fighting Force de Core se ambientara en la franquicia y saliera para su consola, pero las negociaciones no llegaron a buen puerto y el juego acabo saliendo bajo el proyecto original para Play Station y N64, quedando por el camino una versión “unreleased” para la consola de Sega. Otra versión de la cuarta entrega, empezó a desarrollarse para Dreamcast, pero fue cancelada en etapas muy tempranas de desarrollo, luego pareció haber intentos de desarrollo de un par de remakes por parte de las desarrolladoras Grin y Ruffian Games pero ninguno llego a buen puerto.

Judgement Force prototipo (Saturn)
Streets of Rage 4 prototipo (Dreamcast)
Streets of Rage Remake prototipo de Grin

Cabe destacar ya para terminar el remake no oficial a cargo de Bombergames, un grupo de desarrollo amateur que aunando elementos de todos los juegos de la serie, eligiendo lo mejor de cada uno, mejorando los gráficos, para dar luz al Street of Rage definitivo, que si no fuera porque no es oficial podría ser fácilmente considerado como la cuarta parte. Un juego totalmente recomendable si jugáis la saga y os quedáis con ganas de más, que a buen seguro es lo que os pasara.

Streets of Rage Remake de Bombergames