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jueves, 29 de septiembre de 2011

TREASURE, REPASANDO SU HISTORIA PARTE 1 DE 2


Treasure Videogames, bajo este nombre se esconde una pequeña compañía Japonesa, responsable de algunos de los mejores videojuegos creados en sus géneros, como su propio nombre indica, cada proyecto que este estudio se convierte en un tesoro, en una joya que nunca deja indiferente a nadie. Año tras año vienen demostrando su valía en múltiples sistemas y trabajando para otras tantas productoras.

Treasure Videogames tiene su origen en el ya lejano 1992, cuando un grupo de programadores pertenecientes a  Konami decide abandonar la empresa artos de la política de las grandes compañías de hacer numerosas secuelas de sus títulos emblema. Así el equipo capitaneado por Masato Mageawa, nace con una máxima en su mentalidad. Dar el máximo mimo a sus desarrollos innovando todo lo posible dando al usuario siempre títulos originales, mentalidad que al principio cumplieron aunque poco a poco y debido a la aclamación popular algunos de sus juegos contaron con alguna secuela.

Castlevania III: Dracula's Curse, parte de su equipo de desarrollo eran componentes de la actual Treasure

El artículo que viene a continuación es una adaptación de otro que escribí ya por el lejano 2003, en este he reestructurado todo, y he profundizado más en el análisis de los juegos emblema de la compañía, dejando solo un breve comentario para los juegos menos destacados, además como es obvio la compañía en todo este tiempo ha ido sacando nuevos juegos que he añadido al original.

Logo que utilizaban en sus comienzos

Logo actual de la compañia


Treasure siempre se a caracterizado por exprimir al máximo los sistemas sobre los que corren sus juegos, llegan a conocer tan bien el hardware de la máquina que consiguen hacer efectos gráficos nunca vistos. Pero no solo técnicamente destacan sus juegos, también son conocidos por aportar grandes cotas de originalidad en sus desarrollos, aunque al ser un estudio tan pequeño a veces también tienen que adaptarse a licencias y tiempos de desarrollo que les impone la compañía productora, lanzando juegos de menos calidad pero aun así con algún detalle que nos recuerda quien esta detrás de todo.

 Nada más formarse la empresa Treasure se pone manos a la obra con lo que será su primer juego como estudio independiente, Sega, siempre atenta por entonces a los trabajos de desarrolladores ajenos, pone los ojos en la compañía y el dinero para que el titulo salga en exclusiva para su Mega Drive. Así en Septiembre de 1993, ve la luz el primer juego con el clásico logo de la compañía:







GUNSTAR HEROES
Sistema: Mega Drive
Año: 1993
Publicado por: Sega
Genero: Shoot em up
Otras versiones: Game Gear (programado por M2), PS2 (Sega Ages Treasure)  y como descarga digital en consola virtual de Wii, XBLA y PSN



Treasure no podía entrar con mejor pie en la historia de los videojuegos, con Gunstar Heroes el estudio no solo creo uno de los mejores juegos para la consola de Sega, exprimiendo su potencial hasta cotas que pocos otros estudios habían conseguido, si no que además creo un shooter de scroll lateral lleno de frescura que se convirtió en objeto del deseo de todo usurario de la 16 bits de Sega y la envidia de todo el que no la poseía.



Básicamente su estructura es la misma que cualquier juego de la saga Contra, esto es avanzar por los niveles disparando a todo lo que se mueva y esquivando los proyectiles de los enemigos, para al final del nivel enfrentarnos al "boss" de turno. Para ello disponemos de 4 armas básicas, de las cuales siempre podemos llevar 2 encima y que pueden ser combinadas de diferentes formas dándonos un total de 14 efectos de disparo. Además el juego presenta algunas diferencias con los clásicos del género que existían por entonces, para empezar tenemos una barra de vida que estará representada por un número que empezara en 100 e ira disminuyendo.

Pero donde realmente el juego llama la atención es en su apartado técnico y desarrollo, ya que Gunstar Heroes es un derroche de imaginación, para empezar el estilo del juego es muy desenfadado, nos presenta un conflicto con tiros por todos los lados pero donde no falta el sentido del humor, recordándonos al también aclamado Metal Slug, podemos ver alguna que otra situación divertida en medio de la guerra. El diseño de los escenarios es exquisito, y además se ve acompañado por algunas rutinas graficas impensables hasta entonces en Mega Drive, rotaciones, zooms, y demás efectos harán que no te importe perder un poco de vida admirándolos.




No vamos a comentar mucho más del juego aunque claro está se merece un análisis más a fondo, que tal vez algún día tenga en este blog (muchos análisis me parece a mí que voy a tener que hacer y poco tiempo tengo para ello)

Un tiempo después, M2 se encargó de una conversión para la Game Gear, muy recortada gráficamente por la inferior potencia del sistema.
Actualmente se puede disfrutar en muchos sistemas gracias a las descargas digitales como por ejemplo en el Bazar de Xbox Live, la consola Virtual de Wii o en Playstation Network.








MCDONALD´S TREASURE LAND ADVENTURE
Sistema: Mega Drive
Año: 1993
Publicado por: Sega
Genero: Plataformas


 Si, aunque parezca mentira, el segundo título de la compañía fue un juego basado en una licencia de Sega un tanto... infantil. Como veis Ronald McDonals protagonizo algún que otro videojuego y este por ejemplo tuvo la suerte de caer en las manos de Treasure, así tenemos un juego que lejos de ser la típica licencia famosa para el público infantil incorpora un desarrollo bastante interesante aunque claro esta se queda muy lejos de Gunstar Heroes en cuanto a espectacularidad técnica se refiere, aun así el juego mantiene el tipo en su desarrollo y no flaquea en ningún punto convirtiéndose en un juego recomendable para los más pequeños y un juego decente para quien quiera pasar un rato entretenido.






DYNAMITE HEADDY
Sistema: Mega Drive
Año: 1994
Publicado por: Sega
Genero: Plataformas
Otras versiones: Game Gear(Minato Giken), Master System (Tectoy), PS2 (Sega Ages Treasure) y descarga digital en Wii.


Con este juego Treasure volvió a romper moldes, si Gunstar Heroes asombro a propios y extraños este juego cogió lo existente y lo elevo exponencialmente, nunca veréis unas rotaciones, degradados, zooms en Mega Drive como con este juego, y además aplicadas de manera tan magistral y original.
La historia nos narra como un muñeco, llamado Headdy famoso en el mundo de los muñecos por ser el protagonista de una serie llamada Dynamite Headdy, un día el malvado rey marioneta Dark Demon, ataca la ciudad capturando a todos amigos de nuestro héroe, además cuenta con la ayuda de Troube Ruin, muñeco gato que siempre ha tenido envidia de los éxitos de Headdy.
Argumento un poco típico y chorras como veis, pero tras el cual se esconde uno de los juegos más adictivos y originales que he tenido ocasión de jugar en la 16 bits de Sega.



El desarrollo del juego se nos presenta como si de una obra de teatro se tratase, así cada mundo está compuesto de diferentes actos que darán comienzo con el levantamiento del telón. En todos ellos debemos abrirnos paso entre los enemigos con la ayuda de nuestra cabeza, si... y no solo me refiero a que en ocasiones tengamos que pensar si no a que Headdy como su nombre indica se sirve de su cabeza para acabar con los enemigos, así esta puede ser lanzada en 8 direcciones. Pero no acaba aquí la cosa ya que la cabeza también puede engancharse a diferentes sitios por medio de la boca, posibilitando luego al cuerpo de Headdy llegar a sitios inaccesibles por medio de un salto normal. Por si fuera poco la cabeza de nuestro personaje puede ser transformada y así ganar algunas habilidades que nos resultaran útiles en nuestra aventura, así golpeando a un pequeño personaje podemos obtener esos cambios que van desde la cabeza aspiradora que nos permite aspirar a todo lo que se mueva por la pantalla, a la cabeza martillo que aumenta nuestra fuerza, así como otras que nos otorgaran invisibilidad, velocidad y otras muchas mejoras y armas.


El punto que más llama la atención del juego es su apartado artístico, y es que como hemos dicho todo se desarrolla como si fuera una obra de teatro así a veces podemos ver focos y decorados de cartón piedra, a veces visitaremos el backstage de algunos escenarios e incluso podemos ver a técnicos trabajando, en este punto decir que Treasure es donde más ha querido mostrar su genialidad, y todo tipo de efectos gráficos aparecen para asombrar al jugador, a veces escenarios se nos caen encima, otras veremos como todo rota para convertirse en otro fondo diferente, un sin fin de efectos gráficos hacen que cada partida sea un espectáculo para los sentidos.
Para mí el mejor juego de plataformas del estudio hasta la fecha y será muy difícil que algún día superen la frescura y originalidad que muestra.

YUYU HAKUSHO MAKYOUTOISSEN
Sistema: Mega Drive
Año: 1994
Publicado por: Sega
Género: Lucha


Un juego de lucha inspirado en el anime del mismo nombre, que supone una alternativa a los clásicos VS de la época, aportando algún que otro detalle que si no innovador si dota al juego de un apartado jugable que aportaba bastante frescura al género con detalles del tipo de que presionando un botón podemos ir hasta el fondo de la arena, además puede ser jugado por cuatro jugadores. Cada luchador tiene dos barras una de energía y otra de espíritu con la que podemos hacer ataques especiales.

 Los gráficos están bastante bien, y cuentan con numerosos scrolls en sus fondos además del efecto que se le ha dado al suelo que le hacen tener una sensación de profundidad muy conseguida.



ALIEN SOLDIER
Sistema: Mega Drive
Año: 1995
Publicado por: Sega
Genero: Shoot em up
Otras versiones: PS2 (Sega Ages Treasure) y Consola Virtual Wii.


Con Alien Soldier Treasure siguió el concepto marcado por Gunstar Heroes, pero lejos de ser una secuela Alien Soldier tiene identidad propia, para empezar el estilo grafico es mucho más serio y adulto, los escenarios son más futuristas y decadentes, y los personajes son bastante más grandes y su diseño dista mucho del estilo desenfadado del primer juego de la compañía.
La forma de jugar es básicamente la misma que a su vez se inspira en los Contra de Konami, solo que el nivel de dificultad del juego es muy alto, durante cada una de las 25 fases tendremos que enfrentarnos a multitud de enemigos, pero no solo eso, también estarán los boss de final de nivel con un diseño impresionante, y no solo de final de nivel, si no de mitad y de mitad de mitad de nivel ya que este juego cuenta con nada más y nada menos que 31 enemigos finales, lo cual lo hacen tremendamente duro para los jugadores más inexpertos en este tipo de juegos, y un reto para cualquier jugador.

Técnicamente el juego era perfecto exprimiendo la Mega Drive a todo lo que daba, como bien reza la pantalla de presentación del juego. "VISUALSHOCK! SPEEDSHOCK! SOUNDSHOCK! NOW IS TIME TO THE 68000 HEART ON FIRE!", (La CPU de la Mega Drive era un Motorola 68000)
El juego no salió en su momento en EEUU, aunque luego mucho más tarde los usuarios americanos pudieron probarlo en el recopilatorio Sega Ages Treasure para PS2. También los usuarios de Wii pueden probarlo gracias a la consola virtual.



LIGHT CRUSADER
Sistema: Mega Drive
Año: 1995
Publicado por: Sega
Genero: RPG

Treasure se atreve con los RPG en este título que nos recuerda por su perspectiva isométrica al aclamado Landstalker, este "action RPG" nos ponía en la piel de Sir David que bajo las órdenes del rey Green Row se dispone a investigar una serie de desapariciones en el reino, durante la investigación tendrá que enfrentarse a fuerzas demoniacas a través de 5 peligrosas mazmorras. El desarrollo del juego es soberbio, plagado de puzzles y acertijos, el juego presenta un reto más que considerable y nos llevara horas terminarlo. Como era de esperar el apartado técnico está por encima de la media y aunque en esta ocasión no nos dejara con la boca abierta, nos encontramos ante unos gráficos muy cuidados, y un sonido que raya la perfección para tratarse de Mega Drive.



GUARDIAN HEROES
Sistema: Sega Saturn
Año: 1996
Publicado por: Sega
Genero: Beat em up

Otras versiones: Próximo lanzamiento en Xbox Live Arcade

Guardian Heroes fue amor a primera vista, la primera vez que lo vi en las páginas de Hobby Consolas, me maravillo visualmente, y aunque no lo tengo original, puedo decir que es uno de los mejores juegos para Saturn que he tenido ocasión de probar y ya es decir en un catálogo tan poblado de joyas como tiene la 32 bits de Sega, y es que Treasure se estrenó en la nueva generación haciendo lo que mejor sabe y estos es aprovechar al máximo los sistemas sobre los que corren sus juegos, así en esta generación se encontró muy cómoda con la consola de Sega y pario dos de los mejores juegos que se pudieron jugar en esa generación y aun hoy en día en sus respectivos géneros.

Guardian Heroes es un beat em up clásico con scroll horizontal, que nos propone una historia épica en la cual podemos elegir uno de los 6 personajes disponibles, para enfrentarnos a las huestes enemigas. Hasta aquí todo muy convencional, pero basta con jugar unos minutos al juego para darse cuenta de la mano de Treasure, el apartado técnico una vez más es impecable, el diseño de los escenarios, el colorido de estos, los múltiples planos de scroll, la música, y todo absolutamente todo lleva el sello de Treasure. Máxima calidad. Pero cuando me refiero a que se nota la mano de Treasure, no me refiero solo a lo técnico, si no al planteamiento del juego. Guardian Heroes como hemos dicho es un beat em up clásico, a primera vista puede parecernos un ”hack and slash” mas, pero el juego incorpora muchos elementos que lo hacen único, para empezar tenemos que el personaje no se mueve libremente con el pad direccional hacia el fondo o el frente del escenario, existen 3 planos entre los que podemos saltar con un botón, los personajes que están en el plano más alejado no pueden tocarnos físicamente, esto cobra vital importancia en el desarrollo de las peleas ya que además de aporrear el botón debemos de estar avispados para escapar a otro plano en caso de necesidad.

También tenemos que los personajes tienen puntos de experiencia a modo de RPG, así al final de cada fase estos puntos se pueden canjear por un aumento en las características del personaje. Durante el desarrollo de la aventura son muy frecuentes las secuencias de charlas entre los personajes que en alguna ocasión serán de vital importancia ya que al final nos darán 2 posibles caminos por donde continuar nuestra aventura, decisiones que afectaran al final del juego haciendo de este punto uno de los más destacables de cara a su rejugabilidad, por la cantidad de caminos diferentes y sus consiguientes finales.
El juego también cuenta con un modo todos contra todos en una arena cerrada que es otro punto a tener en cuenta en su duración.
En definitiva uno de los juegos más valorados de Saturn, que en breve podremos disfrutar en la X360 con gráficos en HD, por medio de descarga digital en el Xbox Live Arcade.
Remake para X360 en HD, aparecera en breve como descarga digital.



SILHOUETTE MIRAGE
Sistema: Sega Saturn
Año: 1997
Publicado por: ESP
Genero: Plataformas/ Shoot em up
Otras versiones: Play Station (en 1998 publicado por ESP en Japón y por Working Desings en NA)


Silhoutte Mirage supone el inicio de una idea que más tarde Treasure aprovecharía en uno de sus juegos más aclamados, Ikaruga. Y es que en Silhouette Mirage nos encontramos con un clásico shooter de scroll lateral con un apartado gráfico exquisito, lleno de detalles y de colores, que llama la atención a primera vista, pero que además conto con un apartado jugable muy innovador y es que nuestro personaje consta de dos partes, una roja (mirage) y otra azul (silhouette), dependiendo si miramos a la izquierda o a la derecha tendremos una de esa parte activa y nuestros disparos son de ese color. Los enemigos también son de uno de esos dos colores, y para que nuestros disparos les hagan daño tienen que ser del color opuesto, así la acción y la estrategia se dan la mano para conformar un apartado jugable redondo.


Además también tenemos que tener en cuenta la barra de poder que determinara la potencia de nuestros disparos, punto a tener en cuenta contra los enemigos más fuertes, pero que marcara nuestra forma de jugar ya que esta solo se rellenara si disparamos a los enemigos con el disparo de su propio color, esto les robara su espíritu y quedaran indefensos, pero nosotros tenemos que ser los que decidan el momento de recuperar poder o de no perder ante los disparos de los demás enemigos.

Working Desings se encargó de traerlo a occidente (en su versión PS) modificando en cierta medida alguno de estos puntos jugables comentados, como por ejemplo el que la perdida de nuestro espíritu se debe al uso de nuestras armas, y no al impacto de los enemigos como en la versión original, esto hace que el juego sea bastante más difícil. En definitiva un juegazo, muy poco conocido pero que se merece una oportunidad por todo el aficionado a este género.





MISCHIEF MAKERS
Sistema: Nintendo 64
Año: 1997
Publicado por: Enix/Nintendo
Plataformas
1997


Conocido en Japón como Yuke! Yuke! Troublemakers fue el primer título de la compañía para un sistema ajeno a Sega. El juego nos pone en el papel de un robot llamado Marina que tiene que rescatar a su creador el profesor Theo de los malos de turno. Como siempre sucede con los juegos de la compañía, pese a su sencillo argumento el juego tiene una riqueza tanto técnica como jugable por encima de la media en su género.


Mischief Makers llego a Nintendo 64 sin hacer mucho ruido, una vez más el desarrollarse en 2D con unos gráficos que combinaban los sprites con polígonos hizo que resultara poco atractivo para el público en su época y es que nada más lejos de la realidad Mischief Makers es un prodigio técnico haciendo uso de unos escenarios muy conseguidos y de unos enemigos finales marca de la casa.  El apartado jugable es excelente con multitud de escenarios y retos variados en cada uno que nos engancharan al juego desde el primer momento, uno de los títulos más valorados de la N64 y muy apreciado por los coleccionistas. Muy recomendable.



RADIANT SILVERGUN
Sistema: Sega Saturn / Sega STV Titan
Año: 1998
Publicado por: ESP
Genero: Shoot em up
Otras versiones: X360 (Live Arcade en 2011)







Tras realizar el juego en la placa arcade ST-V Titan. La conversión a Saturn fue rápida y fácil, tan solo tardó un mes en salir para la consola, el juego demostró el verdadero poder de Saturn, convirtiéndose en el para mi mejor juego de la historia en su género.
Tú eres el piloto de una de las naves más poderosas que existen, el Radiant Silvergun, viajando en el tiempo junto con tu capitán y tus compañeros en la búsqueda del Origen, el principio de algo que está alterando el tiempo y el espacio. Tras una intro al más puro estilo anime, elegimos al personaje que queremos y nos lanzamos de lleno en este shooter vertical.


En este juego no hay escudos, ni armas especiales, desde el principio estás armado con todas las armas disponibles, hay tres botones principales A, B y C. A dispara un disparo típico directo, el B un láser que busca sus enemigos, y el C es un disparo que explosiona momentos después de salir. Después están los otros tres disparos q se consiguen combinando estos botones, o en su defecto apretando Y,X o Z. A+B, A+C, B+C respectivamente, además con A+B+C obtendremos la Hyper Sword, una espada que gira alrededor de la nave y que podemos aprovechar para defendernos de los disparos de color rosa, que absorberá y aumentaran nuestra barra de poder que una vez llena nos permite usar un poderoso ataque q eliminará a los enemigos de alrededor. Con este original sistema de armas debemos pensar en medio de la batalla cual es la más adecuada para cada situación que se nos presente, tanto las hordas de enemigos que nos atacaran a cada instante llenando la pantalla de disparos como los impresionantes enemigos de fin de nivel que son de lo mejor visto nunca en un juego de este tipo.

En la versión Saturn disponemos de dos opciones, por un lado tenemos el modo arcade, que como el propio nombre indica es una versión exacta al arcade. Y por otro tenemos el Saturn Mode, que añade un modo historia al juego, con secuencias anime que nos meterán un poco en la historia, además Treasure ha implementado un sistema para compensar la altisima dificultad en este juego, consiste en que tus armas aumentan de poder conforme vas eliminando enemigos, como en los RPG sucede con la experiencia. Cuanto más juegues más poderosas serán las armas. Cuando pierdes o te terminas el juego se te da la opción de salvar, para q si continuas de esa partida salvada, cuando empieces desde el principio del juego tus armas serán tan poderosas como cuando se terminó la anterior partida.

Como veis jugablemente el juego es inmejorable, pero que hay de los gráficos? Pues gráficamente el juego hace gala de unos efectos realmente rompedores, combinando las 2D y las 3D, vemos unos gráficos con transparencias, rotaciones, boss poligonales q entran de repente desde arriba de la pantalla, los escenarios son impresionantes, muy detallados y originales. Los modelos en 3D lucen como nunca en una Saturn, nítidos, muy detallados y en alta resolución. Todo con un framerate sólido como una roca, sin ralentizaciones. Es muy difícil de explicar el nivel gráfico al que llega este juego sin verlo en movimiento, las fotos no le hacen justicia.
Como viene siendo costumbre el apartado sonoro recibió muy buenas críticas, y como con algunos otros juegos se lanzó un CD de audio con la banda sonora.


El control es una maravilla, la nave tiene un movimiento suave, sin brusquedad y responde a la perfección y esto hace q cuando la pantalla se llena de disparos, puedas moverte entre ellos con habilidad, lo cual lo hace sumamente divertido.
Jugar a este juego en su versión original hoy en día es algo complicado aunque no imposible, el juego original para Saturn se vende por cantidades bastante altas de pasta pero siempre se puede tirar de internet para conseguir una ISO y jugar en la consola como hago yo o tirar de la emulación. De todas formas esto tiene una fácil solución estos días ya que hace nada Treasure publicó en el Bazar de Xbox Live el remake del juego con un apartado grafico renovado y en HD, y manteniendo la esencia del original para Saturn, ayer mismo me lo descargue la demo para probarlo y puedo decir que el trabajo realizado por Treasure es muy muy bueno.


El Remake para X360, en HD, con mejores texturas y luces, y con algunos extras interesantes, muy recomendable.



CONTINUARÁ...

miércoles, 27 de julio de 2011

CASTLEVANIA SYMPHONY OF THE NIGHT (PLAY STATION) CASTLEVANIA NOCTURNE IN THE MOONLIGHT (SEGA SATURN)





Como hablar del que para mi es uno de los 10 mejores video juegos de la historia sin que se me escape nada, como contar su magnifico desarrollo, y sobre todo como tratar de explicaros en que se basa su grandeza a los que nunca lo hayáis probado? Intentare no extenderme mucho pero a la vez intentare lograr que nada mas leer el análisis intentéis jugar a un juego que no solo no os decepcionara si no que se convertirá en uno de vuestros favoritos.



Publicado por: Konami
Desarrollado por: KCET
Sistema: Sony Play Station
Otras Versiones: Sega Saturn, X360, PS3, PSP
Género: Plataformas/RPG
Año: 1997




Castlevania Symphony of the Night es una obra maestra atemporal, que vio la luz en el ya lejano 97 para Play Station y un año después en Sega Saturn, alcanzando criticas extraordinarias, pero pocas ventas, hoy en día es considerado el mejor Castlevania de la historia y siempre que se hace una votación en cualquier pagina o revista sobre los mejores videojuegos de la historia, suele andar entre los primeros puestos.

La saga Castlevania es ampliamente conocida por todos los aficionados a los videojuegos, comenzó su andadura hace ya 25 años en la Famicom Disk System. Y a partir de ahí un sin fin de entregas visitaron multitud de sistemas de entretenimiento. Todas con un estilo de juego propio pero que ya empezaba a ser muy repetitivo después de tantos años y tantas entregas. Así la saga pedía aire nuevo, un nuevo enfoque que contentara a los jugadores clásicos pero que llamara la atención también a nuevos jugadores. Y ese cambio llego...

Para ponernos en situación tenemos que recordar el magnifico Devil's Castle Dracula X Rondo of Blood para PC Engine CD, lanzado en 1993, que ya aportaba alguna idea nueva a los títulos anteriores de la saga mas basados en superar fases lineales eliminando cualquier tipo de exploración por el castillo y centrados en eliminar enemigos hasta llegar al final de la fase.


Rondo of Blood para PC Engine CD

Rondo of Blood empezó a diferenciarse artísticamente de los anteriores, sobre todo en el diseño de los personajes, que pasaron de un diseño puramente occidental, a tener una estética anime bastante marcada. Ademas incorporo diferentes rutas para terminar los niveles, afectando esto al desarrollo de los siguientes niveles y de los enemigos finales de los mismos. Las criticas a este juego fueron muy positivas, y todo el mundo esperaba el juego en occidente o al menos una secuela, pero esta se hizo esperar un poco.

Un tiempo después Konami lanzo una versión muy libre de Rondo of Blood para Super Nintendo llamada Castlevania: Vampire´s Kiss (en Japón Devil's Castle Dracula XX) que poco tiene del original, ya que se cambio casi todo, desde el diseño de los escenarios hasta el desarrollo de la historia, creando un juego totalmente distinto que sin ser mal juego se queda muy por detrás de Rondo of Blood, también lanzo por primera vez un Castlevania para una consola de Sega, el Bloodlines para Megadrive/Genesis (en Japón Vampire Killer a secas) que seguía el estilo de los Castlevania clásicos.

Pero ninguno de los dos juegos llego a las cotas de calidad y el éxito de criticas de Rondo of Blood. Esto animo a Konami a seguir la linea marcada por el juego de Pc Engine y a seguir incluyendo cambios en su siguiente lanzamiento, que resulto ser una secuela de Rondo of Blood, así tras varios rumores de su lanzamiento para Mega Drive 32X, el juego finalmente fue presentado para Play Station y anunciado para Sega Saturn. Incorporando numerosas novedades, y cambiando por completo el estilo de juego de la saga, Symphony of the Night (Dracula X: Nocturne in the Moonlight en Japón) como fue bautizado genero gran expectación en el sector desde su anuncio.



Castlevania SOTN recoge la mayor parte de su esquema jugable de la saga Metroid de Nintendo, desde un principio tenemos todo el castillo disponible, un inmenso mapeado que iremos descubriendo poco a poco e ira dibujándose en nuestro mapa. Pero aunque el castillo entero este disponible al principio no podremos acceder a todas sus zonas, ya que para ello debemos contar con habilidades especiales, así por ejemplo habrá lugares demasiado altos, o con algún elemento que nos impedirá la entrada en esa zona. Según vayamos avanzando por las zonas accesibles, iremos obteniendo objetos y habilidades que una vez equipadas mejoraran nuestro personaje, así nosotros luego, pensando un poco tenemos que darnos cuenta de que zonas teníamos accesibles y a cuales ahora podemos acceder gracias a esa habilidad.

Esta forma de presentar el mapeado consigue enganchar al jugador, siempre pendiente de saber que puertas puede abrir con esa nueva habilidad adquirida, puertas que darán acceso a nuevas zonas completamente diferenciadas y que permiten al jugador completar el argumento. Ademas se le añadieron toques RPG que ya se habían probado muy simplificados en Castlevania II: Simon's Quest. Koji Igarashi que acababa de entrar en el equipo fue uno de los impulsores de ese cambio.



Y llegados a este punto vamos a dejar las presentaciones y vamos a meternos de lleno en el juego:

SOTN nos pone en la piel de Alucard, hijo del mismísimo Conde Dracula con una bella humana. Este despierta de su sueño al llegarle una mala vibración, y es que repentinamente el castillo de su padre se ha materializado en las montañas, llenando la noche de peligrosas criaturas que amenazan las vidas de los campesinos, ademas una vez despierto se da cuenta de Richter Belmont, la persona que derroto a Dracula por ultima vez ha desaparecido sin dejar rastro, así Alucard se dirige al castillo con la intención de poner fin de una vez por todas a esta pesadilla, pero nada mas dar sus primero pasos en el castillo se dará cuenta de que esta vez no va a ser un paseo...




Empezamos el juego rejugando el enfrentamiento final del Rondo of Blood de PC Engine (muy simplificado para que no tengamos dificultad en matar a Dracula), Y una vez derrotado Dracula se nos contara lo acontecido entre los dos juegos, para darnos a continuación el control de Alucard, que empieza con muchas de sus habilidades y armas, pero que no le duraran mucho ya que al poco de comenzar un encuentro con la Muerte, nos dejara sin ningún tipo de arma y habilidad, a partir de aquí nuestra misión consiste en deambular por las zonas accesibles en busca de armas y experiencia que mejoren el nivel de nuestro personaje, para ir cogiendo los primeros objetos que nos den nuevas habilidades para acceder a zonas nuevas, así habilidades como el salto doble, son básicas en el comienzo, luego según vayamos avanzando en el juego Alucard aprenderá transformaciones, que serán básicas a la hora de atravesar ciertos obstáculos, pero el juego no nos lo pondrá fácil y no nos indicara donde las tenemos que usar, aquí debemos de ser espabilados y observar bien el tipo de obstáculo al que nos enfrentamos para decidir que habilidad seria la mas conveniente. Pero del apartado jugable hablaremos al final, primero vamos a analizar el juego técnicamente:


SOTN, salio en una época digamos "mala" para los juegos en en 2D basados en "sprites", la gente quería polígonos quería mapeados en 3D, así el mercado estaba inundado de todo tipo de juegos en polígonos, las 2D se consideraban anticuadas, y la gente se tragaba algunos bodrios infumables técnicamente. Así este Castlevania no entraba por los ojos en las imágenes que se veían en las revistas especializadas o en la caratula. Nada mas lejos de la realidad, SOTN es una pequeña maravilla técnica para su época y eso que tomaba como base la Play Station que no era lo mas precisamente manejando “sprites”. Aun así Konami supo mezclar los sprites con los polígonos para crear un apartado gráfico espectacular como pocos en la época. Y es que SOTN destaca en su apartado gráfico al nivel del jugable, casi cualquier técnica destinada a las 2D esta aplicada en este juego, desde zooms hasta rotaciones de "sprites", transparencias, contribuían a crear una atmósfera envolvente que no dejaba indiferente a nadie. A veces podíamos encontrar elementos vectoriales en los fondos, que quedaban muy bien integrados en el desarrollo 2D del juego.



Destacar que en este apartado la versión Saturn, pese a que la consola estaba mejor preparada que Play Station para el manejo de "sprites", flaqueaba bastante, se producía alguna que otra ralentizacion cuando se juntaban muchos enemigos en pantalla, ademas de algún otro defectos mas del que hablaremos luego cuando comentemos la versión de este sistema.

Como hemos comentado la variedad de escenarios es muy alta, pese a que el juego se desarrolla dentro del castillo de Dracula, este es enorme y esta constituido por zonas muy diferenciadas, así visitaremos todo tipo de parajes, desde bodega, minas, laboratorio, torre del reloj, celdas, capilla, biblioteca, y un sin fin de lugares mas repletos de zonas ocultas, secretos por descubrir, enemigos característicos y demás cosas. Destacar que ne la versión Saturn se incluyeron dos zonas mas, que añadían un poco mas de variedad a este apartado.



El diseño de los personajes corrió a cargo de la ilustradora Ayami Kojima, artista que a partir de este titulo y dado el grado de aceptación de sus diseños, repitió en otros títulos de la saga. Sobra decir que por supuesto el diseño tanto de Alucard como del resto de los personajes es fabuloso, con un estilo manga barroco, lleno de elementos góticos, los personajes se alejaban del estilo de los anteriores Castlevania, suavizando su musculatura y integrándolos mucho mejor en el estilo visual que correspondía con la época en la que se ambienta el juego. El diseño de Alucard y de todos los personajes humanos esta a un nivel muy alto, pero no hay que olvidar tampoco el diseño artístico de los enemigos, Ayami Kojima los doto de un carisma único que luego se repetiría en otras entregas de la saga, así en este juego nos vamos a encontrar con multitud de enemigos clásicos rediseñados, otros sacados de Rondo of Blood, pero también multitud de nuevos enemigos, y así como unos enemigos finales que en ocasiones, si se me permite la expresión son acojonantes.





El apartado sonoro como no podía ser menos también se situá en sobresaliente, la banda sonora del juego se vendió en CD, y es una de las mejores que he tenido ocasión de escuchar, la composición de las canciones corrió a cargo de Michiru Yamane, que ya había trabajado con Konami en Castlevania: Bloodlines para Megadrive/Genesis. Esta compositora evoluciono la banda sonora clásica de la saga incluyendo temas con todo tipo de estilos e instrumentos, así tenemos desde temas rock hasta otros mucho mas calmados pasando por el jazz y la música electrónica. Temas como "Dance of Illusions", "Requiem For the Gods", "Blood Relations" son recordados como unos de los mejores vistos en videojuego alguno. El final del juego cuenta con un tema cantado, interpretado por Cynthia Harrell, la cancion se llama "I Am the Wind" y suena durante los créditos.



En Saturn la banda sonora fue cambiada prácticamente entera y nos presentaron un refrito de algunos temas ya existentes y remixes variados, conformando un buen apartado musical pero sin llegar a la excelencia de Play Station.

El juego esta íntegramente en ingles, con un buen doblaje aunque no son muchas las veces que los personajes hablan, cuando lo hacen se nota el esmero por parte de Konami, la versión Saturn obviamente esta en Japones con un doblaje igual de bueno.

El resto del apartado sonoro cumple a la perfección, variados efectos sonoros desde enemigos a sonidos de las armas.





Como ya comentamos SOTN evoluciono los Castlevania clásicos en todos los sentidos,lo que mas cambio y para bien fue su jugabilidad, el estilo de juego tipo Metroid, se vio completado por un desarrollo del juego tipo RPG.

Así nuestro protagonista va acumulando puntos de experiencia al derrotar a los enemigos que llegados a una cantidad aumentan un nivel al personaje aumentando las características de este.

Pero no solo en esto se queda el juego, SOTN pone a disposición del jugador un sin fin de armas para equipar, y es que Alucard al contrario de lo que venia siendo habitual en la saga pasa del látigo característico de los Belmont y puede equiparse con multitud de armas diferentes, entre las que predominan las espadas. Estas lejos de ser un añadido mas cuentan cada una de ellas con puntos de fuerza que se añadirán a los del personaje y que nos ayudaran a ir derrotando a los enemigos mas fuertes. A parte de eso muchas cuentan con ataques especiales, o son fuertes contra algún tipo de enemigo, equiparlas sabiamente ayudara mucho en la aventura. Pero no solo de armas podremos equipar al personaje. Un sin fin de armaduras, escudos, anillos también aparecerán esparcidos por los mapeados o al eliminar a un enemigo, estos al igual que las armas tienen variados efectos en el personaje y algunos serán vitales a la hora de avanzar con la aventura.

Escudo, espada y armadura, algunos objetos se encuentran muy escondidos en los escenarios

Menu del personaje, en el podemos ver todo tipo de informacion acerca de sus caracteristicas y su equipamiento. Asi como activar las reliquias y los familiares.

Alucard cuenta con varias barras de energía, una de ellas nos medirá la salud, esta ira aumentando con el nivel y con las armaduras equipadas, pero también los enemigos nos harán mas daños conforme avancemos la aventura, luego tenemos los corazones, que aunque pueden parecer la barra de vida, es la que nos dará capacidad para usar las clásicas armas secundarias de toda la saga, cuchillos, cruces, agua bendita, etc. Estos corazones aparecen al destruir los candelabros o de los enemigos derrotados. La tercera es la barra de magia, Alucard esta capacitado para realizar distintos tipos de magias que tendrán diversos efectos, desde curar, hasta efectos de ataque. Todas estas barras son aumentadas al alcanzar un nivel superior pero a lo largo del mapeado encontraremos valiosos objetos cuyo fin es aumentar estas notablemente, normalmente estos objetos se encuentran en los sitios mas ocultos posibles.

Aumentando la vida maxima



Otro de los elementos importantes en el juego es el dinero, este aparecerá al derrotar a los enemigos o por el mapeado en variadas cantidades, es vital a la hora de mejorar el armamento, y de comprar otras diversas ayudas en la tienda que pone a nuestra disposición el bibliotecario.

Comprando al bibliotecario

Por otra parte las ya comentadas mejoras del personaje que nos permitirán acceder a nuevas zonas las conseguiremos gracias a las reliquias, unos objetos que normalmente aparecen al derrotar a un jefe final, pero que también se pueden encontrar en zonas secretas o en sitios complicados, y que dotaran al personaje de nuevas habilidades, muchas de ellas básicas a la hora de completar el juego, así la posibilidad de dar el doble salto, convertirnos en murciélago y poder volar, en lobo y correr velozmente, o en niebla y traspasar sitios angostos, entre otras habilidades serán proporcionadas gracias a estas reliquias.


Obteniendo la reliquia que nos pemite la transformación en niebla

Para completar Alucard puede ir recogiendo todo tipo de items en forma de joyas, que se pueden vender, y comida de todo tipo que nos restaurara una determinada cantidad de salud, a parte de eso el juego esconde unos cuanto ítems a modo de "huevos de pascua" que nos proporcionan alguna que otra cosa curiosa que despertara mas de una sonrisa.

Otro punto a destacar serán los familiares, pequeñas "mascotas" que nos ayudaran una vez conseguidos en nuestra aventura, la verdad que este añadido del juego esta un poco metido forzadamente y ayudar, ayudan a veces contra los enemigos y de vez en cuando nos sanaran o nos ayudaran a pulsar algún interruptor, etc. Pero como digo la mayoría (salvo la espada) dan la sensación de estar metidos un poco con calzador en el juego, estos son los incluidos en la versión occidental, (en la japonesa había dos mas):

Hada: Nos sanara, y nos librara de algunas maldiciones y venenos, ademas nos avisara de habitaciones secretas.

Demonio: Nos protege de los enemigos, y pulsara por nosotros algún que otro interruptor al que Alucard no puede acceder.

Murciélago : Nos ayuda a atacar a los enemigos, es muy gracioso lo que pasa a veces cuando Alucard se transforma en murciélago teniendo activado este familiar.

Fantasma: Su función es muy similar a la del murciélago solo que este ademas le roba vida al enemigo para dársela a Alucard.

Espada : El único familiar que nos ayudara de forma efectiva la mayor parte de las veces, conforme aumente su nivel sus ataques serán mas devastadores.

El Familiar Demonio a punto de pulsar un boton que nos abrira una ruta secreta.



El mapeado del castillo ira dibujándose en nuestro mapa, el cual debemos de ir mirando poco a poco con el fin de orientarnos pero también de fijándonos en la forma del mismo descubrir algún que otro lugar oculto, y es que el castillo esta plagado de ellos, a veces saltar y golpear una pared con la espada causara una grieta en esta, lo cual nos alertara de que si seguimos golpeando podemos romperla, a veces entramos en una habitación pequeña con algún que otro ítem jugoso, pero otras veces podemos acceder a pequeñas zonas de mapeado con enemigos y todo. En este mapa podemos distinguir de color rojo las zonas en las que podemos salvar la partida, y también en color amarillo los teletransportes que evitaran que para ir de una zona a otra tengamos que recorrer el castillo una y otra vez de punta a punta y eliminando los enemigos mas débiles de los primeros niveles, evitando así la sensación de monotonía.

Zona de guardar la partida

Teletransporte


Como veis las posibilidades de este juego son enormes, y conseguir todo al 100% es una tarea ardua pero enormemente divertida... hablando del 100%...



El juego nos va marcando el porcentaje de castillo explorado, teóricamente ese porcentaje debería de ser el 100% pero nada mas lejos de la realidad, ya que el máximo teórico que se puede conseguir es el 200.6%, para conseguir el final bueno, pero incluso hay gente que ha conseguido superar el 400% aprovechándose de fallos que nos permiten salir fuera del castillo volando.

Aun me acuerdo cuando lo jugaba con mis amigos, cada uno teníamos una partida, y me acuerdo de un día que uno dijo habérselo terminado, con el 80 y poco por ciento, y decía que era imposible terminarlo con mas, al día siguiente se encontró con que yo sin haber terminado el juego tenia ya tanto como el, y es que había descubierto la manera de atravesar una zona repleta de afilados pinchos, y así día tras día alguno siempre descubría alguna forma de lograr pasar por algún sitio y conseguir un poco mas de mapeado y nuevos niveles y habilidades, que permitían a su vez abrir otros sitios. La mayor sorpresa fue unos días después cuando dijo habérselo terminado casi al 100% y unos días después yo ya llevaba mas del 100%, ya que había conseguido saltarme el final malo que mucha gente confunde con el final definitivo del juego... dejando por jugar la otra mitad del juego.




Llegados a este punto, ya no se por donde continuar, podría seguir contándoos mas cosas jugables de SOTN, pero me extendería demasiado y os destriparía parte del encanto del juego. Así que pasaremos a comentar las diferentes versiones del juego:

Como ya hemos visto en su época el juego fue lanzado para Play Station y poco después convertido a Saturn un año después La versión Saturn como hemos ido avanzando, fue programada por otro estudio, concretamente Konami Nagoya, estudio bastante mediocre todo hay que decirlo, que en el 2002 fue cerrado por Konami. Saturn tiene una larga e interesante historia en la que ahora no vamos a profundizar, pero era conocida por ser una maquina casi perfecta en lo que juegos en 2D se refiere, los juegos de SNK siempre resultaban mejores en la consola de Sega respecto a la de Sony, entonces solo cabía esperar que este “port” al menos mantuviera las cotas de calidad técnicas del original, pero la historia fue bastante diferente.

Dracula X - Nocturne In The Moonlight (Saturn)

Dracula X - Nocturne In The Moonlight (Saturn)


Dracula X: Nocturne in the Moonlight (titulo japones del juego) fue lanzado para la negra de Sega un 25 de Junio de 1998, causando mas decepción que buenas criticas. Y es que esta versión era muy esperada ya que Konami había anunciado jugosas novedades que paso a relatar a continuación:

En esta versión hay tres personajes disponibles desde el comienzo, así podemos elegir entre Alucard, Richter y Maria, aunque claro esta los dos últimos personajes son un añadido y no permiten disfrutar del inventario del juego al completo, ya que no pueden cambiar el arma. Por lo tanto son mas que nada una mera curiosidad o una forma de hacer rejugable el juego una vez terminado con Alucard.

Dracula X - Nocturne In The Moonlight (Saturn)

Zona nueva en Dracula X - Nocturne In The Moonlight (Saturn)


Al jugar con Alucard también tenemos algunos cambios, a este se le ha incluido una "tercera mano" así a parte de llevar arma y escudo podemos equiparlo también con otro ítem como por ejemplo una poción para recuperar vida, así solo apretando un botón Alucard la usara.
A parte de estos algunos accesorios han cambiado de nombre y se incluyen alguna que otra arma nueva.

También se incluyeron dos zonas del castillo completamente nuevas, un jardín llamado "Underground Garden" y una prision "Cursed Prision" con nuevos enemigos. Estas dos zonas no fueron incluidas en la versión original debido a que no tenían tiempo de cara a llegar a la fecha pactada para el lanzamiento.

Esta versión al tratarse de la japonesa incluía los dos familiares extra que tenia la de Play Station en su versión nipon y que desaparecieron en las occidentales.

Pero estas novedades, no pudieron compensar el deplorable trabajo de los programadores de Nagoya en el apartado técnico y es que pese a que el juego podía haber sido incluso superior al de Play Station dadas las capacidades técnicas de Saturn, la realidad fue mas bien distinta... Saturn era una maquina terriblemente difícil de programar, así la mayoría de los programadores usaban solo uno de sus dos procesadores trabajando en paralelo lo cual reducía enormemente su potencial, ademas los kits de desarrollo aportados por Sega en un principio dificultaban enormemente realizar efectos gráficos tales como transparencias, así como alcanzar el modo de alta resolución, superior al de su competidora. Así el juego salio cargado de ralentizaciones en cuanto se juntaban muchos enemigos en pantalla, con unas tramas que sustituían a los efectos de transparencia afeando efectos del agua o del propio Alucard, y unas cargas entre zonas notablemente superiores a la versión Play Station. Ademas en lugar de aumentar la resolución lo que hicieron fue estirar la resolución original haciendo que los “sprites” perdieran en definición.

La banda sonora como ya comente en el apartado sonoro del de Play Station, fue cambiada totalmente por otra que sin ser mala pierde la esencia de las composiciones de Michiru Yamane, siendo esta un conjunto de remixes de temas ya existentes en otras entregas.

Dracula X - Nocturne In The Moonlight (Saturn)

Como veis la versión Saturn gana por una parte pero pierde por otra, habría sido mejor si el port lo hubiese hecho el equipo original pero al salir mas tarde estos ya estaban involucrados en otro proyecto así que cayo en manos de KCEN...

A mi personalmente esta versión me gusto mucho, ya que jugablemente mantiene la esencia del original, añadiendo alguna que otra mejora, y si sabemos perdonar los defectos técnicos es una versión si no de 10 de 9,5. Si nunca has jugado al original te parecerá de lo mejor que has jugado, y si ya has jugado al original, te aportara dos nuevas zonas y el volver a jugar a un juego único. Eso si, si no sabes japones de pocos diálogos te vas a enterar...





Así el juego con el paso del tiempo empezó a ser considerado juego de culto, y no eran pocas las voces que pedían un remake para la actual generación. Al final, Konami no hizo un remake pero se decidió a portarlo a la alta definición y ponerlo como descarga digital. Así en 2006 se anuncio su desarrollo bajo la mano de los californianos Backbone Entertainment, estos se encontraron con un problema y es que por entonces Microsoft limitaba a 50 Mb todos los juegos que salían para el Live Arcade. Así que Microsoft se vio obligada a hacer una excepción para poder ofrecer este juego a los aficionados que tanto lo reclamaban. Así SOTN para X360 se convirtió en el primer juego en superar esa cifra (hoy en día el limite es 2Gb) y en 2007 apareció en el bazar disponible para su descarga, hay que destacar que debido a las limitaciones de memoria las versiones occidentales perdieron las secuencias FMV, aunque en la versión japonesa se mantuvieron. Ahora mismo esta a unos 800 Microsoft Points creo recordar convirtiéndolo en una de las propuestas mas atractivas del bazar y ya es decir con la cantidad de juegazos que hay en el. Unos meses después hizo su aparición en Play Station Network como descarga para PS3 y PSP.

X360


Poco después Dracula X Chronicles fue anunciado para PSP, este juego no es mas que un remake adaptado a nuestro tiempo de Rondo of Blood, con gráficos basados en polígonos pero jugabilidad en 2D, ademas incluía como extra el SOTN con algunas novedades, así Maria era personaje jugable al igual que ne la versión Saturn pero con un control diferente, y nuevos movimientos ademas de un rediseño de su “sprite”. Por lo demás el juego es el mismo que la versión original, sin las dos zonas exclusivas de la Saturn. Destacar también que en esta versión, las voces en ingles fueron regrabadas con otros actores, y alguna pista musical fue cambiada.


Castlevania: Dracula X Chronicles (PSP)


Por ultimo en el recopilatorio Konami Classics Vol.1 de X360 aparecido en 2009 fue incluida la versión arcade.

En definitiva, juego de culto, un juego que todo aficionado a los videojuegos debería de probar al menos, ya que a parte de pertenecer a una de las mas grandes sagas de la industria, marco un antes y un después en la misma e influyo a otros tantos juegos del mismo estilo, siendo aun hoy en día el mejor juego a pesar de que las posteriores entregas para Game Boy Advance y Nintendo DS siguen sus mismas pautas y son grandes juegos, no llegan a las cotas de calidad y detalle de SOTN y fueron desgastando un poco la formula, cambiando esta saga otra vez de aires con las entregas para PS2 las cuales no pasaban de buenos juegos sin mas y volviendo a reinventarse con la excelente ultima entrega para Ps3 y X360, a cargo de los madrileños Mercury Steam.

Un juego que nada mas comenzar la partida te enganchara, no por su historia que es mas de lo mismo, si no por su planteamiento jugable, que te incita a querer avanzar continuamente, a que cuando grabas la partida en vez de soltar el mando te den ganas de seguir jugando un poco mas, un poco mas que al final se acaba convirtiendo en horas.

Juego al que es muy fácil acceder ya que como hemos visto esta disponible en diversos sistemas. Eso si conseguir la versión original para Play Station no es económico y ya la de Saturn puede costar un ojo de la cara, aunque tampoco es de los juegos mas caros de este sistema.


Prólogo del juego
Desarrollo del juego
Desarrollo del juego