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domingo, 13 de abril de 2014

TRINE (PC)


Todos tenemos alguno de esos juegos que irremediablemente nos perdemos en su tiempo, no llegamos a enterarnos de su existencia o si lo hacemos no le prestamos la atención que puede merecerse. Es por ello, que a veces nos perdemos juegos que pueden convertirse en nuestros favoritos.
En nuestros días eso pasa sobremanera, y es que es tal la cantidad de lanzamientos y tanto el bombo que se les da a las grandes producciones que otros muchos juegos pasan desapercibidos, aunque últimamente el auge de los juegos “indie” y de pequeños estudios están suponiendo un soplo de aire fresco a un sector bastante saturado y cada vez más repetitivo y falto de ideas. Pequeños estudios como los autores del juego que nos ocupa, están empezando a asomar la cabeza gracias a títulos frescos e innovadores.





Publicado por: Nobilis
Desarrollado por:
Frozen Byte
Sistema: PC (Windows, Mac OS, Linux)
Otras Versiones: Play Station 3
Género: Plataformas
Año: 2009



Particularmente no supe de la existencia de Trine hasta que vi su segunda parte, la belleza gráfica del juego centro mi atención y rápidamente me pregunte. "como que Trine 2?, y el uno?", el uno se me había pasado desapercibido, tal vez porque durante un par de años desde que compre la X360 unido a un bajón en el lanzamiento de juegos exclusivos para PC, este dejo de ser una plataforma de juegos para mi y cuando quise retomar los juegos de PC no tenia un equipo a la altura de los tiempos que corrían, no lo se..., el caso es que hoy en día en pleno 2014 acabo de terminar por primera vez este juego y pronto empezare con su segunda parte.

Frozen Byte es un pequeño grupo de desarrollo nacido en Finlandia en 2001, antes de Trine habían trabajado en el Shadowgrounds mostrando ya buen hacer en sus obras. Años después en 2009 vio la luz este juego del que vamos a hablar ahora.

Una historia típica, personajes típicos y un estudio semidesconocido, puede hacer pensar a mas de uno que es un juego del montón, más de lo mismo, una formula trillada ya en nuestros tiempos, pero es entonces en el momento que obvias todo eso y decides darle una oportunidad cuando empiezas a descubrir todas y cada una de las virtudes de este juego que no son pocas y te atrapa irremediablemente.







Lo primero que entra por la vista es su apartado visual, el juego esta hecho completamente con polígonos, en un entorno completamente vectorial, aunque su desarrollo sea en 2D. Un diseño artístico sublime unido a un diseño técnico no menos sublime, dan como resultado un juego que entra por los ojos en fotografías, pero es que una vez que ya lo ves en en movimiento enamora a cualquiera.

Un diseño artístico de fantasía épica, con unos diseños extraordinarios se ve plasmado con una acertada elección de la paleta de colores y un uso fascinante de los efectos de luz. Nos trasladara a un mundo mágico donde visitaremos todo tipo de escenarios desde oscuras mazmorras, brillantes cavernas de cristales, pasando por frondosos bosques, ruinas y una gran variedad de escenarios, de los cuales nos resultara difícil quedarnos con uno por la belleza que transmiten todos y cada uno de ellos. Además el juego esta bastante bien optimizado, y por ejemplo yo lo he jugado a 1920x1080 y con casi todas las opciones gráficas a tope y el juego corre suave a unos 60 fotogramas por segundo muy estables por general.


El motor de físicas esta muy bien implementado, y gracias a el se nos pondrá a prueba en diversos tramos, pero gracias a el también resolver los pequeños puzzles sera toda una delicia. Decir también que raramente nos atascaremos ya que la dificultad de las situaciones que requieran pensar no suele ser muy elevada y a los pocos intentos saldremos victoriosos. Y es que esta parte del juego, la jugable corresponde al otro gran punto fuerte del juego, su jugabilidad.




Y es que como no solo del apartado visual vive un juego, Trine mantiene unas cotas de calidad similares en el apartado jugable.

En realidad ninguno de los planteamientos de Trine es realmente novedoso, algunos juegos anteriores ya han explorado alguno o varios de sus conceptos jugables, Recordando en ciertos aspectos a clásicos como The Lost Vikings. Pero el talento de Frozen Byte reside en haber creado un juego muy equilibrado en todos ellos con pequeñas y acertadas innovaciones, y es que si a un apartado audiovisual sobresaliente le sumamos un “gameplay” sublime tenemos las razones del éxito del juego. Trine basa su planteamiento jugable en las físicas y en la utilización de tres personajes totalmente diferenciados en sus habilidades las cuales debemos combinar para superar los diferentes obstáculos y desafíos que nos iremos encontrando.

Amadeus es un mago un tanto ligón y holgazán, que no tiene gran habilidad para enfrentarse a los enemigos ya que según el narrador es incapaz de aprender el hechizo bola de fuego, pero en cambio tiene de su parte algunos trucos mágicos que nos ayudaran enormemente en nuestra aventura, y es la posibilidad de hacer levitar objetos y según se va desarrollando el juego y el personaje va adquiriendo experiencia la posibilidad de crear cajas, planchas y plataformas el recurso que lo hace un personaje fundamental en la aventura y el más utilizado a la hora de resolver los puzzles.

Zoya en cambio es una experimentada ladrona que basa en la agilidad su poder, y es que gracias a ella podemos colgarnos de diferentes estructuras y así sortear zonas complicadas, ademas su arco hacen que sea nuestra baza en los ataques a distancia tanto para contener al enemigo como para pillarlos por sorpresa. Más avanzado el juego adquiere también la habilidad de encender antorchas para ayudarnos en las estancias más oscuras.

Por ultimo tenemos a Pontius, un aguerrido guerrero con armadura, un tanto fanfarron, pero que resulta no menos imprescindible que sus compañeros ya que nos dará todo el poder en la lucha cuerpo a cuerpo donde los otros dos se muestran más débiles, también con el desarrollo del juego adquirirá la habilidad de levantar algún objeto pesado y obtendrá armas más poderosas

El control de los personajes es ágil e intuitivo, sobre todo es especialmente bueno en el mago y es que para crear los objetos debemos dibujar su forma con el cursor. si queremos una caja debemos de dibujar un cuadrado, una plancha sera una linea recta y una plataforma un triangulo.






El desarrollo de Trine es sencillo en esencia, a lo largo de nuestra aventura recorremos diferentes parajes, todos como hemos dicho con un desarrollo 2D, y como también hemos dicho plagados de puzzles y obstáculos que supondrán un reto, a parte de estos debemos de defendernos de los enemigos que nos saldrán al paso, así debemos combinar los 3 personajes según convenga en cada momento. Su elección es rápida ya que con la rueda de nuestro ratón cambiaremos rápidamente de uno a otro.
Abismos que superar, interruptores que pulsar, zonas con pinchos que amenazan con hacernos nuevos orificios en nuestro cuerpo, y demás obstáculos pondrán a prueba nuestro ingenio.
Estas situaciones, gracias al motor de físicas y a los diferentes personajes no tienen una única manera de ser superadas así podemos dar rienda suelta a nuestra imaginación y creatividad a la hora de combinar las habilidades de nuestros heroes.

No solo de superar los obstáculos y deshacernos de los enemigos trata el juego también debemos de recoger los objetos repartidos por los escenarios, uno muy importante son las botellas verdes, y es que estas botellas llenas de una sustancia verde tienen el poder de que al juntar 50 hacen que nuestros personajes suban de nivel, subir de nivel nos otorga la posibilidad de aumentar poco a poco las habilidades de los personajes lo cual nos ayudara enormemente en la aventura, por ejemplo hacer que el mago pueda crear más objetos mágicos a la vez, o que la ladrona pueda disparar más flechas a la vez, serán algunas de las habilidades que podemos ir obteniendo. Por otra parte tenemos los típicos objetos que nos restauran la salud, y la magia, corazones y viales azules respectivamente, y por ultimo tenemos cofres de tesoro, normalmente situados en zonas de difícil acceso o algo escondidos suelen proporcionar objetos que puestos en el inventario del personaje adecuado mejoraran ciertos puntos de sus características.






El control de los personajes es correcto, yo lo he jugado con ratón y teclado que es el control para el que estaba diseñado al principio el juego, y puedo decir que es sumamente sencillo e intuitivo, los personajes responden a la perfección y las cualidades de cada uno de ellos se amoldan perfectamente a manejarlas con el cursor del ratón. Más tarde con la conversión a PS3 y demás se saco un parche para jugarlo con mando. Control que no he tenido ocasión de probar ya que yo solo poseo un adaptador de mandos de PS2 a PC que me resulta muy útil a la hora de jugar a emuladores y algún juego de PC, pero que no responde bien a las funciones del juego, por lo visto este, solo es compatible con el mando para PC de Xbox 360 y algunos Logitech. Pero me da que como suele pasar en la mayoría de los juegos pensados originalmente para PC es preferible el control con el ratón y teclado.

Por otra parte esta la omisión del modo multijugador cooperativo “online”, aunque si disponemos de el en modo local. No soy mucho de jugar juegos “online” y por lo tanto no es algo que a mi me importe mucho, pero me imagino que a quien le guste jugarlo con sus amigos es un modo que se echara bastante en falta, sobre todo en un juego como este en el cual la cooperación entre varias personas puede resultar sumamente divertida.


Tal vez el punto menos destacable, que no por ello malo en absoluto del juego, es el apartado sonoro, muy buenas melodías pero algo repetitivas forman parte de la banda sonora notable, una parte del apartado sonoro que se ve complementado por unos efectos sonoros cumplidores y un más que notable doblaje al castellano, tanto de las voces de los personajes que hablaran en ciertos puntos de la aventura como en un grandioso narrador que nos irá contando entre pantalla y pantalla los pormenores del viaje de nuestros héroes.







Trine es en definitiva un juego con un nivel sobresaliente pero como todo, algunos defectos tiene que tener, a lo que comentamos de las melodías, y del modo cooperativo, podemos añadir la poca variedad de enemigos, y es que a parte de los inagotables esqueletos con diferentes armas, no hay muchos tipos de enemigos más salvo unos murciélagos y poco más. También echaremos en falta enemigos de fin de nivel y sobre todo si hubiera que comernos el coco para derrotarlos.



Y ya no se me ocurren más cosas que comentar sobre el juego, con ansias de empezar su segunda parte que comprare en breve, os dejo con un vídeo del mismo para que entendáis mejor sus mecánicas... quien no conozca el juego, que dudo que haya muchos a los que como a mi se les pasara por alto en su época, pero para el que lo este descubriendo ahora por primera vez que no dude en darle una oportunidad, tal vez no se convierta en su juego preferido pero de lo que estoy seguro es de que no le decepcionará.




miércoles, 27 de julio de 2011

CASTLEVANIA SYMPHONY OF THE NIGHT (PLAY STATION) CASTLEVANIA NOCTURNE IN THE MOONLIGHT (SEGA SATURN)





Como hablar del que para mi es uno de los 10 mejores video juegos de la historia sin que se me escape nada, como contar su magnifico desarrollo, y sobre todo como tratar de explicaros en que se basa su grandeza a los que nunca lo hayáis probado? Intentare no extenderme mucho pero a la vez intentare lograr que nada mas leer el análisis intentéis jugar a un juego que no solo no os decepcionara si no que se convertirá en uno de vuestros favoritos.



Publicado por: Konami
Desarrollado por: KCET
Sistema: Sony Play Station
Otras Versiones: Sega Saturn, X360, PS3, PSP
Género: Plataformas/RPG
Año: 1997




Castlevania Symphony of the Night es una obra maestra atemporal, que vio la luz en el ya lejano 97 para Play Station y un año después en Sega Saturn, alcanzando criticas extraordinarias, pero pocas ventas, hoy en día es considerado el mejor Castlevania de la historia y siempre que se hace una votación en cualquier pagina o revista sobre los mejores videojuegos de la historia, suele andar entre los primeros puestos.

La saga Castlevania es ampliamente conocida por todos los aficionados a los videojuegos, comenzó su andadura hace ya 25 años en la Famicom Disk System. Y a partir de ahí un sin fin de entregas visitaron multitud de sistemas de entretenimiento. Todas con un estilo de juego propio pero que ya empezaba a ser muy repetitivo después de tantos años y tantas entregas. Así la saga pedía aire nuevo, un nuevo enfoque que contentara a los jugadores clásicos pero que llamara la atención también a nuevos jugadores. Y ese cambio llego...

Para ponernos en situación tenemos que recordar el magnifico Devil's Castle Dracula X Rondo of Blood para PC Engine CD, lanzado en 1993, que ya aportaba alguna idea nueva a los títulos anteriores de la saga mas basados en superar fases lineales eliminando cualquier tipo de exploración por el castillo y centrados en eliminar enemigos hasta llegar al final de la fase.


Rondo of Blood para PC Engine CD

Rondo of Blood empezó a diferenciarse artísticamente de los anteriores, sobre todo en el diseño de los personajes, que pasaron de un diseño puramente occidental, a tener una estética anime bastante marcada. Ademas incorporo diferentes rutas para terminar los niveles, afectando esto al desarrollo de los siguientes niveles y de los enemigos finales de los mismos. Las criticas a este juego fueron muy positivas, y todo el mundo esperaba el juego en occidente o al menos una secuela, pero esta se hizo esperar un poco.

Un tiempo después Konami lanzo una versión muy libre de Rondo of Blood para Super Nintendo llamada Castlevania: Vampire´s Kiss (en Japón Devil's Castle Dracula XX) que poco tiene del original, ya que se cambio casi todo, desde el diseño de los escenarios hasta el desarrollo de la historia, creando un juego totalmente distinto que sin ser mal juego se queda muy por detrás de Rondo of Blood, también lanzo por primera vez un Castlevania para una consola de Sega, el Bloodlines para Megadrive/Genesis (en Japón Vampire Killer a secas) que seguía el estilo de los Castlevania clásicos.

Pero ninguno de los dos juegos llego a las cotas de calidad y el éxito de criticas de Rondo of Blood. Esto animo a Konami a seguir la linea marcada por el juego de Pc Engine y a seguir incluyendo cambios en su siguiente lanzamiento, que resulto ser una secuela de Rondo of Blood, así tras varios rumores de su lanzamiento para Mega Drive 32X, el juego finalmente fue presentado para Play Station y anunciado para Sega Saturn. Incorporando numerosas novedades, y cambiando por completo el estilo de juego de la saga, Symphony of the Night (Dracula X: Nocturne in the Moonlight en Japón) como fue bautizado genero gran expectación en el sector desde su anuncio.



Castlevania SOTN recoge la mayor parte de su esquema jugable de la saga Metroid de Nintendo, desde un principio tenemos todo el castillo disponible, un inmenso mapeado que iremos descubriendo poco a poco e ira dibujándose en nuestro mapa. Pero aunque el castillo entero este disponible al principio no podremos acceder a todas sus zonas, ya que para ello debemos contar con habilidades especiales, así por ejemplo habrá lugares demasiado altos, o con algún elemento que nos impedirá la entrada en esa zona. Según vayamos avanzando por las zonas accesibles, iremos obteniendo objetos y habilidades que una vez equipadas mejoraran nuestro personaje, así nosotros luego, pensando un poco tenemos que darnos cuenta de que zonas teníamos accesibles y a cuales ahora podemos acceder gracias a esa habilidad.

Esta forma de presentar el mapeado consigue enganchar al jugador, siempre pendiente de saber que puertas puede abrir con esa nueva habilidad adquirida, puertas que darán acceso a nuevas zonas completamente diferenciadas y que permiten al jugador completar el argumento. Ademas se le añadieron toques RPG que ya se habían probado muy simplificados en Castlevania II: Simon's Quest. Koji Igarashi que acababa de entrar en el equipo fue uno de los impulsores de ese cambio.



Y llegados a este punto vamos a dejar las presentaciones y vamos a meternos de lleno en el juego:

SOTN nos pone en la piel de Alucard, hijo del mismísimo Conde Dracula con una bella humana. Este despierta de su sueño al llegarle una mala vibración, y es que repentinamente el castillo de su padre se ha materializado en las montañas, llenando la noche de peligrosas criaturas que amenazan las vidas de los campesinos, ademas una vez despierto se da cuenta de Richter Belmont, la persona que derroto a Dracula por ultima vez ha desaparecido sin dejar rastro, así Alucard se dirige al castillo con la intención de poner fin de una vez por todas a esta pesadilla, pero nada mas dar sus primero pasos en el castillo se dará cuenta de que esta vez no va a ser un paseo...




Empezamos el juego rejugando el enfrentamiento final del Rondo of Blood de PC Engine (muy simplificado para que no tengamos dificultad en matar a Dracula), Y una vez derrotado Dracula se nos contara lo acontecido entre los dos juegos, para darnos a continuación el control de Alucard, que empieza con muchas de sus habilidades y armas, pero que no le duraran mucho ya que al poco de comenzar un encuentro con la Muerte, nos dejara sin ningún tipo de arma y habilidad, a partir de aquí nuestra misión consiste en deambular por las zonas accesibles en busca de armas y experiencia que mejoren el nivel de nuestro personaje, para ir cogiendo los primeros objetos que nos den nuevas habilidades para acceder a zonas nuevas, así habilidades como el salto doble, son básicas en el comienzo, luego según vayamos avanzando en el juego Alucard aprenderá transformaciones, que serán básicas a la hora de atravesar ciertos obstáculos, pero el juego no nos lo pondrá fácil y no nos indicara donde las tenemos que usar, aquí debemos de ser espabilados y observar bien el tipo de obstáculo al que nos enfrentamos para decidir que habilidad seria la mas conveniente. Pero del apartado jugable hablaremos al final, primero vamos a analizar el juego técnicamente:


SOTN, salio en una época digamos "mala" para los juegos en en 2D basados en "sprites", la gente quería polígonos quería mapeados en 3D, así el mercado estaba inundado de todo tipo de juegos en polígonos, las 2D se consideraban anticuadas, y la gente se tragaba algunos bodrios infumables técnicamente. Así este Castlevania no entraba por los ojos en las imágenes que se veían en las revistas especializadas o en la caratula. Nada mas lejos de la realidad, SOTN es una pequeña maravilla técnica para su época y eso que tomaba como base la Play Station que no era lo mas precisamente manejando “sprites”. Aun así Konami supo mezclar los sprites con los polígonos para crear un apartado gráfico espectacular como pocos en la época. Y es que SOTN destaca en su apartado gráfico al nivel del jugable, casi cualquier técnica destinada a las 2D esta aplicada en este juego, desde zooms hasta rotaciones de "sprites", transparencias, contribuían a crear una atmósfera envolvente que no dejaba indiferente a nadie. A veces podíamos encontrar elementos vectoriales en los fondos, que quedaban muy bien integrados en el desarrollo 2D del juego.



Destacar que en este apartado la versión Saturn, pese a que la consola estaba mejor preparada que Play Station para el manejo de "sprites", flaqueaba bastante, se producía alguna que otra ralentizacion cuando se juntaban muchos enemigos en pantalla, ademas de algún otro defectos mas del que hablaremos luego cuando comentemos la versión de este sistema.

Como hemos comentado la variedad de escenarios es muy alta, pese a que el juego se desarrolla dentro del castillo de Dracula, este es enorme y esta constituido por zonas muy diferenciadas, así visitaremos todo tipo de parajes, desde bodega, minas, laboratorio, torre del reloj, celdas, capilla, biblioteca, y un sin fin de lugares mas repletos de zonas ocultas, secretos por descubrir, enemigos característicos y demás cosas. Destacar que ne la versión Saturn se incluyeron dos zonas mas, que añadían un poco mas de variedad a este apartado.



El diseño de los personajes corrió a cargo de la ilustradora Ayami Kojima, artista que a partir de este titulo y dado el grado de aceptación de sus diseños, repitió en otros títulos de la saga. Sobra decir que por supuesto el diseño tanto de Alucard como del resto de los personajes es fabuloso, con un estilo manga barroco, lleno de elementos góticos, los personajes se alejaban del estilo de los anteriores Castlevania, suavizando su musculatura y integrándolos mucho mejor en el estilo visual que correspondía con la época en la que se ambienta el juego. El diseño de Alucard y de todos los personajes humanos esta a un nivel muy alto, pero no hay que olvidar tampoco el diseño artístico de los enemigos, Ayami Kojima los doto de un carisma único que luego se repetiría en otras entregas de la saga, así en este juego nos vamos a encontrar con multitud de enemigos clásicos rediseñados, otros sacados de Rondo of Blood, pero también multitud de nuevos enemigos, y así como unos enemigos finales que en ocasiones, si se me permite la expresión son acojonantes.





El apartado sonoro como no podía ser menos también se situá en sobresaliente, la banda sonora del juego se vendió en CD, y es una de las mejores que he tenido ocasión de escuchar, la composición de las canciones corrió a cargo de Michiru Yamane, que ya había trabajado con Konami en Castlevania: Bloodlines para Megadrive/Genesis. Esta compositora evoluciono la banda sonora clásica de la saga incluyendo temas con todo tipo de estilos e instrumentos, así tenemos desde temas rock hasta otros mucho mas calmados pasando por el jazz y la música electrónica. Temas como "Dance of Illusions", "Requiem For the Gods", "Blood Relations" son recordados como unos de los mejores vistos en videojuego alguno. El final del juego cuenta con un tema cantado, interpretado por Cynthia Harrell, la cancion se llama "I Am the Wind" y suena durante los créditos.



En Saturn la banda sonora fue cambiada prácticamente entera y nos presentaron un refrito de algunos temas ya existentes y remixes variados, conformando un buen apartado musical pero sin llegar a la excelencia de Play Station.

El juego esta íntegramente en ingles, con un buen doblaje aunque no son muchas las veces que los personajes hablan, cuando lo hacen se nota el esmero por parte de Konami, la versión Saturn obviamente esta en Japones con un doblaje igual de bueno.

El resto del apartado sonoro cumple a la perfección, variados efectos sonoros desde enemigos a sonidos de las armas.





Como ya comentamos SOTN evoluciono los Castlevania clásicos en todos los sentidos,lo que mas cambio y para bien fue su jugabilidad, el estilo de juego tipo Metroid, se vio completado por un desarrollo del juego tipo RPG.

Así nuestro protagonista va acumulando puntos de experiencia al derrotar a los enemigos que llegados a una cantidad aumentan un nivel al personaje aumentando las características de este.

Pero no solo en esto se queda el juego, SOTN pone a disposición del jugador un sin fin de armas para equipar, y es que Alucard al contrario de lo que venia siendo habitual en la saga pasa del látigo característico de los Belmont y puede equiparse con multitud de armas diferentes, entre las que predominan las espadas. Estas lejos de ser un añadido mas cuentan cada una de ellas con puntos de fuerza que se añadirán a los del personaje y que nos ayudaran a ir derrotando a los enemigos mas fuertes. A parte de eso muchas cuentan con ataques especiales, o son fuertes contra algún tipo de enemigo, equiparlas sabiamente ayudara mucho en la aventura. Pero no solo de armas podremos equipar al personaje. Un sin fin de armaduras, escudos, anillos también aparecerán esparcidos por los mapeados o al eliminar a un enemigo, estos al igual que las armas tienen variados efectos en el personaje y algunos serán vitales a la hora de avanzar con la aventura.

Escudo, espada y armadura, algunos objetos se encuentran muy escondidos en los escenarios

Menu del personaje, en el podemos ver todo tipo de informacion acerca de sus caracteristicas y su equipamiento. Asi como activar las reliquias y los familiares.

Alucard cuenta con varias barras de energía, una de ellas nos medirá la salud, esta ira aumentando con el nivel y con las armaduras equipadas, pero también los enemigos nos harán mas daños conforme avancemos la aventura, luego tenemos los corazones, que aunque pueden parecer la barra de vida, es la que nos dará capacidad para usar las clásicas armas secundarias de toda la saga, cuchillos, cruces, agua bendita, etc. Estos corazones aparecen al destruir los candelabros o de los enemigos derrotados. La tercera es la barra de magia, Alucard esta capacitado para realizar distintos tipos de magias que tendrán diversos efectos, desde curar, hasta efectos de ataque. Todas estas barras son aumentadas al alcanzar un nivel superior pero a lo largo del mapeado encontraremos valiosos objetos cuyo fin es aumentar estas notablemente, normalmente estos objetos se encuentran en los sitios mas ocultos posibles.

Aumentando la vida maxima



Otro de los elementos importantes en el juego es el dinero, este aparecerá al derrotar a los enemigos o por el mapeado en variadas cantidades, es vital a la hora de mejorar el armamento, y de comprar otras diversas ayudas en la tienda que pone a nuestra disposición el bibliotecario.

Comprando al bibliotecario

Por otra parte las ya comentadas mejoras del personaje que nos permitirán acceder a nuevas zonas las conseguiremos gracias a las reliquias, unos objetos que normalmente aparecen al derrotar a un jefe final, pero que también se pueden encontrar en zonas secretas o en sitios complicados, y que dotaran al personaje de nuevas habilidades, muchas de ellas básicas a la hora de completar el juego, así la posibilidad de dar el doble salto, convertirnos en murciélago y poder volar, en lobo y correr velozmente, o en niebla y traspasar sitios angostos, entre otras habilidades serán proporcionadas gracias a estas reliquias.


Obteniendo la reliquia que nos pemite la transformación en niebla

Para completar Alucard puede ir recogiendo todo tipo de items en forma de joyas, que se pueden vender, y comida de todo tipo que nos restaurara una determinada cantidad de salud, a parte de eso el juego esconde unos cuanto ítems a modo de "huevos de pascua" que nos proporcionan alguna que otra cosa curiosa que despertara mas de una sonrisa.

Otro punto a destacar serán los familiares, pequeñas "mascotas" que nos ayudaran una vez conseguidos en nuestra aventura, la verdad que este añadido del juego esta un poco metido forzadamente y ayudar, ayudan a veces contra los enemigos y de vez en cuando nos sanaran o nos ayudaran a pulsar algún interruptor, etc. Pero como digo la mayoría (salvo la espada) dan la sensación de estar metidos un poco con calzador en el juego, estos son los incluidos en la versión occidental, (en la japonesa había dos mas):

Hada: Nos sanara, y nos librara de algunas maldiciones y venenos, ademas nos avisara de habitaciones secretas.

Demonio: Nos protege de los enemigos, y pulsara por nosotros algún que otro interruptor al que Alucard no puede acceder.

Murciélago : Nos ayuda a atacar a los enemigos, es muy gracioso lo que pasa a veces cuando Alucard se transforma en murciélago teniendo activado este familiar.

Fantasma: Su función es muy similar a la del murciélago solo que este ademas le roba vida al enemigo para dársela a Alucard.

Espada : El único familiar que nos ayudara de forma efectiva la mayor parte de las veces, conforme aumente su nivel sus ataques serán mas devastadores.

El Familiar Demonio a punto de pulsar un boton que nos abrira una ruta secreta.



El mapeado del castillo ira dibujándose en nuestro mapa, el cual debemos de ir mirando poco a poco con el fin de orientarnos pero también de fijándonos en la forma del mismo descubrir algún que otro lugar oculto, y es que el castillo esta plagado de ellos, a veces saltar y golpear una pared con la espada causara una grieta en esta, lo cual nos alertara de que si seguimos golpeando podemos romperla, a veces entramos en una habitación pequeña con algún que otro ítem jugoso, pero otras veces podemos acceder a pequeñas zonas de mapeado con enemigos y todo. En este mapa podemos distinguir de color rojo las zonas en las que podemos salvar la partida, y también en color amarillo los teletransportes que evitaran que para ir de una zona a otra tengamos que recorrer el castillo una y otra vez de punta a punta y eliminando los enemigos mas débiles de los primeros niveles, evitando así la sensación de monotonía.

Zona de guardar la partida

Teletransporte


Como veis las posibilidades de este juego son enormes, y conseguir todo al 100% es una tarea ardua pero enormemente divertida... hablando del 100%...



El juego nos va marcando el porcentaje de castillo explorado, teóricamente ese porcentaje debería de ser el 100% pero nada mas lejos de la realidad, ya que el máximo teórico que se puede conseguir es el 200.6%, para conseguir el final bueno, pero incluso hay gente que ha conseguido superar el 400% aprovechándose de fallos que nos permiten salir fuera del castillo volando.

Aun me acuerdo cuando lo jugaba con mis amigos, cada uno teníamos una partida, y me acuerdo de un día que uno dijo habérselo terminado, con el 80 y poco por ciento, y decía que era imposible terminarlo con mas, al día siguiente se encontró con que yo sin haber terminado el juego tenia ya tanto como el, y es que había descubierto la manera de atravesar una zona repleta de afilados pinchos, y así día tras día alguno siempre descubría alguna forma de lograr pasar por algún sitio y conseguir un poco mas de mapeado y nuevos niveles y habilidades, que permitían a su vez abrir otros sitios. La mayor sorpresa fue unos días después cuando dijo habérselo terminado casi al 100% y unos días después yo ya llevaba mas del 100%, ya que había conseguido saltarme el final malo que mucha gente confunde con el final definitivo del juego... dejando por jugar la otra mitad del juego.




Llegados a este punto, ya no se por donde continuar, podría seguir contándoos mas cosas jugables de SOTN, pero me extendería demasiado y os destriparía parte del encanto del juego. Así que pasaremos a comentar las diferentes versiones del juego:

Como ya hemos visto en su época el juego fue lanzado para Play Station y poco después convertido a Saturn un año después La versión Saturn como hemos ido avanzando, fue programada por otro estudio, concretamente Konami Nagoya, estudio bastante mediocre todo hay que decirlo, que en el 2002 fue cerrado por Konami. Saturn tiene una larga e interesante historia en la que ahora no vamos a profundizar, pero era conocida por ser una maquina casi perfecta en lo que juegos en 2D se refiere, los juegos de SNK siempre resultaban mejores en la consola de Sega respecto a la de Sony, entonces solo cabía esperar que este “port” al menos mantuviera las cotas de calidad técnicas del original, pero la historia fue bastante diferente.

Dracula X - Nocturne In The Moonlight (Saturn)

Dracula X - Nocturne In The Moonlight (Saturn)


Dracula X: Nocturne in the Moonlight (titulo japones del juego) fue lanzado para la negra de Sega un 25 de Junio de 1998, causando mas decepción que buenas criticas. Y es que esta versión era muy esperada ya que Konami había anunciado jugosas novedades que paso a relatar a continuación:

En esta versión hay tres personajes disponibles desde el comienzo, así podemos elegir entre Alucard, Richter y Maria, aunque claro esta los dos últimos personajes son un añadido y no permiten disfrutar del inventario del juego al completo, ya que no pueden cambiar el arma. Por lo tanto son mas que nada una mera curiosidad o una forma de hacer rejugable el juego una vez terminado con Alucard.

Dracula X - Nocturne In The Moonlight (Saturn)

Zona nueva en Dracula X - Nocturne In The Moonlight (Saturn)


Al jugar con Alucard también tenemos algunos cambios, a este se le ha incluido una "tercera mano" así a parte de llevar arma y escudo podemos equiparlo también con otro ítem como por ejemplo una poción para recuperar vida, así solo apretando un botón Alucard la usara.
A parte de estos algunos accesorios han cambiado de nombre y se incluyen alguna que otra arma nueva.

También se incluyeron dos zonas del castillo completamente nuevas, un jardín llamado "Underground Garden" y una prision "Cursed Prision" con nuevos enemigos. Estas dos zonas no fueron incluidas en la versión original debido a que no tenían tiempo de cara a llegar a la fecha pactada para el lanzamiento.

Esta versión al tratarse de la japonesa incluía los dos familiares extra que tenia la de Play Station en su versión nipon y que desaparecieron en las occidentales.

Pero estas novedades, no pudieron compensar el deplorable trabajo de los programadores de Nagoya en el apartado técnico y es que pese a que el juego podía haber sido incluso superior al de Play Station dadas las capacidades técnicas de Saturn, la realidad fue mas bien distinta... Saturn era una maquina terriblemente difícil de programar, así la mayoría de los programadores usaban solo uno de sus dos procesadores trabajando en paralelo lo cual reducía enormemente su potencial, ademas los kits de desarrollo aportados por Sega en un principio dificultaban enormemente realizar efectos gráficos tales como transparencias, así como alcanzar el modo de alta resolución, superior al de su competidora. Así el juego salio cargado de ralentizaciones en cuanto se juntaban muchos enemigos en pantalla, con unas tramas que sustituían a los efectos de transparencia afeando efectos del agua o del propio Alucard, y unas cargas entre zonas notablemente superiores a la versión Play Station. Ademas en lugar de aumentar la resolución lo que hicieron fue estirar la resolución original haciendo que los “sprites” perdieran en definición.

La banda sonora como ya comente en el apartado sonoro del de Play Station, fue cambiada totalmente por otra que sin ser mala pierde la esencia de las composiciones de Michiru Yamane, siendo esta un conjunto de remixes de temas ya existentes en otras entregas.

Dracula X - Nocturne In The Moonlight (Saturn)

Como veis la versión Saturn gana por una parte pero pierde por otra, habría sido mejor si el port lo hubiese hecho el equipo original pero al salir mas tarde estos ya estaban involucrados en otro proyecto así que cayo en manos de KCEN...

A mi personalmente esta versión me gusto mucho, ya que jugablemente mantiene la esencia del original, añadiendo alguna que otra mejora, y si sabemos perdonar los defectos técnicos es una versión si no de 10 de 9,5. Si nunca has jugado al original te parecerá de lo mejor que has jugado, y si ya has jugado al original, te aportara dos nuevas zonas y el volver a jugar a un juego único. Eso si, si no sabes japones de pocos diálogos te vas a enterar...





Así el juego con el paso del tiempo empezó a ser considerado juego de culto, y no eran pocas las voces que pedían un remake para la actual generación. Al final, Konami no hizo un remake pero se decidió a portarlo a la alta definición y ponerlo como descarga digital. Así en 2006 se anuncio su desarrollo bajo la mano de los californianos Backbone Entertainment, estos se encontraron con un problema y es que por entonces Microsoft limitaba a 50 Mb todos los juegos que salían para el Live Arcade. Así que Microsoft se vio obligada a hacer una excepción para poder ofrecer este juego a los aficionados que tanto lo reclamaban. Así SOTN para X360 se convirtió en el primer juego en superar esa cifra (hoy en día el limite es 2Gb) y en 2007 apareció en el bazar disponible para su descarga, hay que destacar que debido a las limitaciones de memoria las versiones occidentales perdieron las secuencias FMV, aunque en la versión japonesa se mantuvieron. Ahora mismo esta a unos 800 Microsoft Points creo recordar convirtiéndolo en una de las propuestas mas atractivas del bazar y ya es decir con la cantidad de juegazos que hay en el. Unos meses después hizo su aparición en Play Station Network como descarga para PS3 y PSP.

X360


Poco después Dracula X Chronicles fue anunciado para PSP, este juego no es mas que un remake adaptado a nuestro tiempo de Rondo of Blood, con gráficos basados en polígonos pero jugabilidad en 2D, ademas incluía como extra el SOTN con algunas novedades, así Maria era personaje jugable al igual que ne la versión Saturn pero con un control diferente, y nuevos movimientos ademas de un rediseño de su “sprite”. Por lo demás el juego es el mismo que la versión original, sin las dos zonas exclusivas de la Saturn. Destacar también que en esta versión, las voces en ingles fueron regrabadas con otros actores, y alguna pista musical fue cambiada.


Castlevania: Dracula X Chronicles (PSP)


Por ultimo en el recopilatorio Konami Classics Vol.1 de X360 aparecido en 2009 fue incluida la versión arcade.

En definitiva, juego de culto, un juego que todo aficionado a los videojuegos debería de probar al menos, ya que a parte de pertenecer a una de las mas grandes sagas de la industria, marco un antes y un después en la misma e influyo a otros tantos juegos del mismo estilo, siendo aun hoy en día el mejor juego a pesar de que las posteriores entregas para Game Boy Advance y Nintendo DS siguen sus mismas pautas y son grandes juegos, no llegan a las cotas de calidad y detalle de SOTN y fueron desgastando un poco la formula, cambiando esta saga otra vez de aires con las entregas para PS2 las cuales no pasaban de buenos juegos sin mas y volviendo a reinventarse con la excelente ultima entrega para Ps3 y X360, a cargo de los madrileños Mercury Steam.

Un juego que nada mas comenzar la partida te enganchara, no por su historia que es mas de lo mismo, si no por su planteamiento jugable, que te incita a querer avanzar continuamente, a que cuando grabas la partida en vez de soltar el mando te den ganas de seguir jugando un poco mas, un poco mas que al final se acaba convirtiendo en horas.

Juego al que es muy fácil acceder ya que como hemos visto esta disponible en diversos sistemas. Eso si conseguir la versión original para Play Station no es económico y ya la de Saturn puede costar un ojo de la cara, aunque tampoco es de los juegos mas caros de este sistema.


Prólogo del juego
Desarrollo del juego
Desarrollo del juego