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lunes, 29 de octubre de 2012

World of Goo (PC, Wii, IOS, Android)





Los juegos de puzzle sufrieron una época de ostracismo durante la irrupción de los entornos 3D, todo el mundo quería juegos espectaculares gráficamente y el genero no parecía encajar muy bien en ese concepto, además el mercado se fue ampliando a nuevos jugadores muchos de los cuales solo buscaban diversión directa y sin complicaciones. Todo esto lo sabemos los que llevamos décadas con esta afición, juegos fáciles, repetitivos con personajes planos y sin ningún tipo de carisma, ataviados con trajes militares futuristas y simples de argumento como la clásica película mala de acción venden muy bien y en cambio autenticas joyas pasan desapercibidas para el gran publico.



Pero no fue hasta el inicio de esta generación actual cuando géneros olvidados durante la ultima década fueron asomando poco a poco la cabeza, resurgiendo tímidamente y encandilando no solo a jugadores veteranos, si no también a gran parte de esos nuevos públicos que comentamos antes, así los juegos puzzle vivieron, y siguen viviendo un resurgir que cada vez va a más.
Si bien es cierto, que si antes juegos como Tetris, Puyo Puyo, Lemmings o incluso los ya más contemporáneos Worms, plantaban cara pese a ser un genero minoritario a otros títulos ya no solo en ventas si no en critica y aceptación social, (Es difícil encontrar a una persona que no sepa lo que es el Tetris) hoy en día no se da la situación de ser superventas salvo en contadas ocasiones como Angry Birds, y más que nada venden gracias al mercado móvil y a las portátiles. Aunque todo hay que decirlo el genero nunca se fue del todo, ya que juegos como Guitar Hero beben directamente de sus mecánicas pese a considerarse juegos musicales.

 
Tetris, versión arcade de Atari.


Concretamente en el mercado móvil es donde más evolucionó el genero, y también donde mas publico nuevo acaparo, reviviendo métodos clásicos, como por ejemplo juegos de conectar figuras al mas puro estilo Colunms o Puyo Puyo, juegos de formar palabras como el Scrabble , hasta juegos como los que mucha gente ahora disfruta en Facebook que son mecánicas ya inventadas hace décadas y que ahora están descubriendo por primera vez. O el antes comentado Angry Birds que bebe directamente de las fuentes de otros juegos clásicos pero que se ha sabido adaptar a los tiempos convirtiéndose prácticamente en una moda.



En las consolas portátiles, el género también volvió a nacer gracias a PSP y NDS, Lumines, Echochrome Crush, Tetris DS y juegos de inteligencia que desbordaron el catalogo de DS tras el éxito de Brain Training. O también destacar los fenomenales Dr Layton, aunque estos encajan más en el genero de la aventura grafica que también por supuesto están compuestas por miles de pequeños mini puzzles y también están experimentando un pequeño y tímido resurgimiento aunque esto ya se sale de nuestro tema actual.


En las consolas de sobremesa el género aun se resistió a volver, no fue hasta la llegada de la actual generación cuando gracias a los “bazares online” de cada plataforma, dieron la oportunidad a pequeñas desarrolladoras que antes en la época en la que no existía este tipo de distribución digital se veían relegadas a la distribución de sus juegos por el método “shareware” limitándose solo a los usuarios de Pc.
Así con esta pequeña introducción vamos a hablar hoy de un juego que descubrí por casualidad en mi trabajo, y que tras leer criticas buenísimas hacia su originalidad y jugabilidad me animé a comprar y que resulto ser una muy buena compra. Hoy vamos a hablar de World of Goo.







Publicado por: City Interactive
Desarrollado por: 2D Boy
Sistema: PC (Windows, Linux, MacOS)
Otras Versiones: Wii, IOS, Android.
Género: Puzzle
Año: 2008




 
2D Boy es una compañía norteamericana compuesta en el momento del desarrollo de este juego por la friolera de... 2 personas!, uno encargado de la parte artística y el otro de la programación, muy lejos de los cientos de personas que se encargaron del bodrio de juego que es Resident Evil 6, y la muestra mas palpable de que con buenas ideas y buenas maneras se puede conseguir algo muy grande con cuatro perras y si no que se lo digan a creador de Minecraft.
El juego se lanzó en Wii Ware y mediante descarga desde la pagina oficial aunque posteriormente se lanzo en formato físico para PC y Mac que es el la versión que yo tengo. Mas tarde ya en 2010 el juego fue portado a todo tipo de SO para móviles.
El juego recibió grandes criticas de los medios especializados pero aun así a día de hoy se le conoce más bien poco, no ha tenido grandes ventas y no mucha gente lo conoce, pero es uno de los ejemplos mas claros del resurgimiento del género. Y es que Word of Goo apartado por apartado no tiene nada que envidiar a ninguno de los juegos superventas de los últimos años. Muchos me diréis... “pero si son gráficos sencillos sin ningún tipo de alarde técnico”, pero como siempre he mantenido, el apartado gráfico no se basa solo en cuantos polígonos forman el personaje, los efectos de luz, los de partículas, el antialiasing aplicado, etc, en el apartado gráfico hay un componente muy importante que normalmente para el jugador más casual pasa desapercibido, como también sucede en el cine por ejemplo y este componente es el apartado artístico, y Word of Goo va más que sobrado en este, y es que hasta en su arranque da muestras de su originalidad, en lugar de la tipica pantalla de “loading” vemos que nos va anunciando varias cosas como:

    - Excediendo la capacidad de la CPU
    - Construyendo capacidad emocional
    - Comprobando ozono
    - Cargando
    - Agitando
    - Extrayendo
    - Girando con violencia alrededor del eje de las Y
    - Debatiendo el arte de los videojuegos
    - Metiendo expectativas en sacos de arena
    - Licuando Bytes
    - Yodizando
    - Probando la perfección
    - Filtrando la moral
    - Diagramando meticulosamente la diversión
    - Homogeneizando Goo
    - Destilando belleza
    - Aplicando innovación
 
Pero si hay un apartado en el que Word of Goo realmente destaca es en uno muy muy importante y este es el de la diversión.
Pero vamos a dejar de presentar el juego y vamos a centrarnos en intentar a explicar su grandeza. Ya hemos dicho que el juego pertenece al genero puzzle pero dentro de este hay decenas de estilos de juego, como ya hemos dicho los hay de encajar piezas, de conectarlas, de conducir pequeños bichos verdes a través de inhóspitos parajes hasta una meta (que es una de las ideas que recoge nuestro juego), y así decenas de ideas y a cada cierto tiempo a alguna mente brillante se le ocurre un nuevo desarrollo del juego. 

Lemmings (Amiga)



El primer juego del estudio (o de uno de sus programadores) fue Tower of Goo, que data de 2005, digamos que Tower of Goo fue un prototipo, un esqueleto sobre el que mas tarde se asentó la idea de World of Goo. En este juego primigenio nuestro objetivo era construir con la única oposición de las leyes de la gravedad la torre de Goos más alta posible antes de que esta se derrumbe al cometer fallos en su diseño. Una idea fresca aunque con poco desarrollo pero que abrió los ojos a su creador para darle una vuelta de tuerca y cogiendo un elemento prestado de Lemmings (a eso me refería yo con lo de conducir bichos a una meta) como es su aparente “sencillo” objetivo, empezó a darle forma a lo que seria World of Goo.

Tower of Goo
A partir de aquí creo un mundo con fases completamente diferenciadas entre si , con miles de peligros que nos intentaran impedir nuestro objetivo y con un diseño fenomenal de forma que cada una de ellas suponga un reto nuevo y adictivo.
Como hemos dicho el objetivo es llevar nuestros goos a la salida, una tubería que absorberá todos los goos que se le vayan acercando, esta estará situada al otro extremo de nuestro punto de partida, normalmente en una zona de difícil acceso, y ahí esta nuestro objetivo, formar con los goos que tengamos disponibles todo tipo de estructuras para acercar a los que están libres (los que no hemos utilizado en la estructura) a ella. 


 
 
Hasta aquí sigue pareciendo un objetivo sencillo, pero la cosa empieza a complicarse si al principio de cada nivel nos informan de cuantos de los goos de los que disponemos de inicio deben de llegar a la meta para que se nos de por superado el nivel, y esta no es la única problemática contra la que nos encontraremos y es que todo lo construido en este juego deberá regirse por las normas de la física y no solo eso, deberá de estar construido de tal forma que evite decenas de obstáculos y enemigos que pongan en peligro la vida de nuestros goos, mermando la cantidad de estos e impidiéndonos completar el objetivo una vez alcancemos la meta.
Si nos encontramos con 5 mundos con numerosas fases cada uno, debemos superar todas estas fases para cambiar de mundo que cambiara bastante su estética unos respecto a otros, en total para finalizar el juego nos corresponde finiquitar 48 fases si no recuerdo mal, lo cual hará que le tengas que dedicar al juego decenas de horas ya que aunque las primeras las ventilaras en cuestión de segundos o pocos minutos, según vas avanzando en el juego te vas encontrando con retos cada vez mas complicados lo que hará que tardes mas de 10 minutos en superar la fase y eso en el caso de que lo consigas y no tengas que reiniciarla desde el principio. Los niveles superados pueden ser rejugados con el objetivo de conseguir mejor puntuación consiguiendo llevar el máximo numero de goos a la meta.


Pero yo estoy aquí hablando del esquema jugable del juego y de sus virtudes y aun no he presentado a los goo!
Los Goo son unos pequeños seres con forma de bola sin extremidades y con el único detalle de sus ojos. Generalmente son de color negro y su única habilidad es formar estructuras los unos con los otros una vez forman estructura no pueden separase y quedan inservibles pero se sacrifican para que otros goos puedan llegar sanos y salvos a su destino, aun así a lo largo de nuestra aventura iremos descubriendo nuevas variedades de goos, con diferentes habilidades, por ejemplo hay unos de color verde que tienen la habilidad de que al igual que los negros pueden ser usados para crear estructuras pero tienen la ventaja de poder reutilizarse, otros de color amarillo tienen pinchos que les permite adherirse a las paredes y así unas cuantas clases más.




El control del juego es muy bueno, todo lo que necesitamos es nuestro ratón y en el caso de la Wii nuestro Wimote el cual no he probado pero he leído que funciona a la perfección también. Nosotros “somos” el puntero que podemos desplazar a lo largo del escenario para pensar la mejor estrategia posible, los goos se mueven a lo largo de una zona limitada por nuestra estructura construida, como ya hemos comentado nuestra tarea es llevarlos a la meta para ello si hacemos click con el cursor encima de uno y mientras no soltemos el botón podemos coger el goo y moverlo hacia el lugar de la estructura que queramos siempre teniendo en cuenta que hay sitios inaccesibles a no ser que construyamos una estructura para llegar. 

 
 
También tenemos que tener cuidado no golpearlo con los obstáculos, pinchos y demás trampas que acabaran con la vida de nuestro goo. Así podemos ir creando estructuras que nos permitirán avanzar ya que el resto del “rebaño” goo trepara por ellas avanzando, las estructuras se van formando con una sencilla regla, cada goo tiene dos enlaces que van unidos a otros dos goo. En un principio esta es la regla básica aunque luego con la aparición de nuevos tipos de goo y demás se pueden alterar un poco.



Al crear nuestra estructura tenemos que tener en cuenta las leyes de la física, a veces si subimos muy alto y creamos una torre muy alta esta ya sea por acción de la fuerza de la gravedad o por acción de agentes externos, o simplemente por el peso de los goo al avanzar por ella se tambaleará y puede llegar a derrumbarse, por ello debemos hacer contrapeso y apoyarla en sitios adecuados, teniendo en cuenta también el numero de goos utilizados ya que tenemos un mínimo para poder pasar el nivel. A veces también tenemos que formar puentes para cruzar abismos, cientos de obstáculos naturales nos esperan en nuestra aventura.


El diseño de los niveles es cojonudo, los chicos de 2D Boy han creado tal variedad de situaciones que cada escenario es un reto nuevo, no hay una forma predefinida de pasarlo y puedes jugar con miles de estructuras diferentes, pero están diseñados de tal forma que poco a poco vas viendo donde están tus fallos, y que tienes que corregir, para que en el próximo intento lo soluciones.
Un dilema muy típico se da cuando tenemos una torre muy alta y el peso de los goo nos la inclina hacia un lado, entonces cogemos rápidamente un goo con el objetivo de hacer contrapeso en el lado contrario y con la inercia creamos un oscilamiento que nos obligará a colocar otro goo en el lado contrario con el objetivo de compensarlo pero si no lo hacemos bien podemos agudizar ese oscilamiento con el peligro de que nuestra estructura se parta en dos.

 
En algunos niveles podemos ver una especie de bichos con alas que al pulsarlos nuestros movimientos se deshacen permitiéndonos así corregir errores que hayamos cometido, algo muy útil si vemos que la estructura se nos cae, estos no son ilimitados si los usamos muy seguido acabaran desapareciendo y tardaran un rato en reaparecer.
La dificultad esta muy bien ajustada, todos los niveles se diferencian bastante entre si, y como hemos dicho algunos son muy fáciles pero otros suponen un reto, aun así nunca llegan a ser frustrantes y terminas por pasarlos después de unos cuantos intentos al ir aprendiendo los puntos en los que has fallado.



 
En definitiva nos encontramos ante un juego con un apartado técnico muy correcto, con unos gráficos muy originales, muy minimalistas pero a su vez con un diseño artístico muy bueno, que si bien puede no entrar por los ojos en las imágenes, una vez visto en movimiento cumple con creces su cometido, cabe destacar también en este punto su magnifico uso de las físicas que componen la mayor parte del atractivo del juego. El apartado sonoro del que no hablamos en el análisis cumple a la perfección destacando sobremanera los ruidos que hacen los goos al cogerlos. Y destacando sobre todo su apartado jugable donde World of Goo se muestra como un juego terriblemente adictivo con un control sencillo y una curva de dificultad muy bien ajustada.
Recomendable para todos aquellos que busquéis un juego fresco alejado del las tónicas habituales o todos aquellos fans del género que no lo hayáis probado. 






VIDEO: 


Gameplay 

jueves, 29 de septiembre de 2011

TREASURE, REPASANDO SU HISTORIA PARTE 1 DE 2


Treasure Videogames, bajo este nombre se esconde una pequeña compañía Japonesa, responsable de algunos de los mejores videojuegos creados en sus géneros, como su propio nombre indica, cada proyecto que este estudio se convierte en un tesoro, en una joya que nunca deja indiferente a nadie. Año tras año vienen demostrando su valía en múltiples sistemas y trabajando para otras tantas productoras.

Treasure Videogames tiene su origen en el ya lejano 1992, cuando un grupo de programadores pertenecientes a  Konami decide abandonar la empresa artos de la política de las grandes compañías de hacer numerosas secuelas de sus títulos emblema. Así el equipo capitaneado por Masato Mageawa, nace con una máxima en su mentalidad. Dar el máximo mimo a sus desarrollos innovando todo lo posible dando al usuario siempre títulos originales, mentalidad que al principio cumplieron aunque poco a poco y debido a la aclamación popular algunos de sus juegos contaron con alguna secuela.

Castlevania III: Dracula's Curse, parte de su equipo de desarrollo eran componentes de la actual Treasure

El artículo que viene a continuación es una adaptación de otro que escribí ya por el lejano 2003, en este he reestructurado todo, y he profundizado más en el análisis de los juegos emblema de la compañía, dejando solo un breve comentario para los juegos menos destacados, además como es obvio la compañía en todo este tiempo ha ido sacando nuevos juegos que he añadido al original.

Logo que utilizaban en sus comienzos

Logo actual de la compañia


Treasure siempre se a caracterizado por exprimir al máximo los sistemas sobre los que corren sus juegos, llegan a conocer tan bien el hardware de la máquina que consiguen hacer efectos gráficos nunca vistos. Pero no solo técnicamente destacan sus juegos, también son conocidos por aportar grandes cotas de originalidad en sus desarrollos, aunque al ser un estudio tan pequeño a veces también tienen que adaptarse a licencias y tiempos de desarrollo que les impone la compañía productora, lanzando juegos de menos calidad pero aun así con algún detalle que nos recuerda quien esta detrás de todo.

 Nada más formarse la empresa Treasure se pone manos a la obra con lo que será su primer juego como estudio independiente, Sega, siempre atenta por entonces a los trabajos de desarrolladores ajenos, pone los ojos en la compañía y el dinero para que el titulo salga en exclusiva para su Mega Drive. Así en Septiembre de 1993, ve la luz el primer juego con el clásico logo de la compañía:







GUNSTAR HEROES
Sistema: Mega Drive
Año: 1993
Publicado por: Sega
Genero: Shoot em up
Otras versiones: Game Gear (programado por M2), PS2 (Sega Ages Treasure)  y como descarga digital en consola virtual de Wii, XBLA y PSN



Treasure no podía entrar con mejor pie en la historia de los videojuegos, con Gunstar Heroes el estudio no solo creo uno de los mejores juegos para la consola de Sega, exprimiendo su potencial hasta cotas que pocos otros estudios habían conseguido, si no que además creo un shooter de scroll lateral lleno de frescura que se convirtió en objeto del deseo de todo usurario de la 16 bits de Sega y la envidia de todo el que no la poseía.



Básicamente su estructura es la misma que cualquier juego de la saga Contra, esto es avanzar por los niveles disparando a todo lo que se mueva y esquivando los proyectiles de los enemigos, para al final del nivel enfrentarnos al "boss" de turno. Para ello disponemos de 4 armas básicas, de las cuales siempre podemos llevar 2 encima y que pueden ser combinadas de diferentes formas dándonos un total de 14 efectos de disparo. Además el juego presenta algunas diferencias con los clásicos del género que existían por entonces, para empezar tenemos una barra de vida que estará representada por un número que empezara en 100 e ira disminuyendo.

Pero donde realmente el juego llama la atención es en su apartado técnico y desarrollo, ya que Gunstar Heroes es un derroche de imaginación, para empezar el estilo del juego es muy desenfadado, nos presenta un conflicto con tiros por todos los lados pero donde no falta el sentido del humor, recordándonos al también aclamado Metal Slug, podemos ver alguna que otra situación divertida en medio de la guerra. El diseño de los escenarios es exquisito, y además se ve acompañado por algunas rutinas graficas impensables hasta entonces en Mega Drive, rotaciones, zooms, y demás efectos harán que no te importe perder un poco de vida admirándolos.




No vamos a comentar mucho más del juego aunque claro está se merece un análisis más a fondo, que tal vez algún día tenga en este blog (muchos análisis me parece a mí que voy a tener que hacer y poco tiempo tengo para ello)

Un tiempo después, M2 se encargó de una conversión para la Game Gear, muy recortada gráficamente por la inferior potencia del sistema.
Actualmente se puede disfrutar en muchos sistemas gracias a las descargas digitales como por ejemplo en el Bazar de Xbox Live, la consola Virtual de Wii o en Playstation Network.








MCDONALD´S TREASURE LAND ADVENTURE
Sistema: Mega Drive
Año: 1993
Publicado por: Sega
Genero: Plataformas


 Si, aunque parezca mentira, el segundo título de la compañía fue un juego basado en una licencia de Sega un tanto... infantil. Como veis Ronald McDonals protagonizo algún que otro videojuego y este por ejemplo tuvo la suerte de caer en las manos de Treasure, así tenemos un juego que lejos de ser la típica licencia famosa para el público infantil incorpora un desarrollo bastante interesante aunque claro esta se queda muy lejos de Gunstar Heroes en cuanto a espectacularidad técnica se refiere, aun así el juego mantiene el tipo en su desarrollo y no flaquea en ningún punto convirtiéndose en un juego recomendable para los más pequeños y un juego decente para quien quiera pasar un rato entretenido.






DYNAMITE HEADDY
Sistema: Mega Drive
Año: 1994
Publicado por: Sega
Genero: Plataformas
Otras versiones: Game Gear(Minato Giken), Master System (Tectoy), PS2 (Sega Ages Treasure) y descarga digital en Wii.


Con este juego Treasure volvió a romper moldes, si Gunstar Heroes asombro a propios y extraños este juego cogió lo existente y lo elevo exponencialmente, nunca veréis unas rotaciones, degradados, zooms en Mega Drive como con este juego, y además aplicadas de manera tan magistral y original.
La historia nos narra como un muñeco, llamado Headdy famoso en el mundo de los muñecos por ser el protagonista de una serie llamada Dynamite Headdy, un día el malvado rey marioneta Dark Demon, ataca la ciudad capturando a todos amigos de nuestro héroe, además cuenta con la ayuda de Troube Ruin, muñeco gato que siempre ha tenido envidia de los éxitos de Headdy.
Argumento un poco típico y chorras como veis, pero tras el cual se esconde uno de los juegos más adictivos y originales que he tenido ocasión de jugar en la 16 bits de Sega.



El desarrollo del juego se nos presenta como si de una obra de teatro se tratase, así cada mundo está compuesto de diferentes actos que darán comienzo con el levantamiento del telón. En todos ellos debemos abrirnos paso entre los enemigos con la ayuda de nuestra cabeza, si... y no solo me refiero a que en ocasiones tengamos que pensar si no a que Headdy como su nombre indica se sirve de su cabeza para acabar con los enemigos, así esta puede ser lanzada en 8 direcciones. Pero no acaba aquí la cosa ya que la cabeza también puede engancharse a diferentes sitios por medio de la boca, posibilitando luego al cuerpo de Headdy llegar a sitios inaccesibles por medio de un salto normal. Por si fuera poco la cabeza de nuestro personaje puede ser transformada y así ganar algunas habilidades que nos resultaran útiles en nuestra aventura, así golpeando a un pequeño personaje podemos obtener esos cambios que van desde la cabeza aspiradora que nos permite aspirar a todo lo que se mueva por la pantalla, a la cabeza martillo que aumenta nuestra fuerza, así como otras que nos otorgaran invisibilidad, velocidad y otras muchas mejoras y armas.


El punto que más llama la atención del juego es su apartado artístico, y es que como hemos dicho todo se desarrolla como si fuera una obra de teatro así a veces podemos ver focos y decorados de cartón piedra, a veces visitaremos el backstage de algunos escenarios e incluso podemos ver a técnicos trabajando, en este punto decir que Treasure es donde más ha querido mostrar su genialidad, y todo tipo de efectos gráficos aparecen para asombrar al jugador, a veces escenarios se nos caen encima, otras veremos como todo rota para convertirse en otro fondo diferente, un sin fin de efectos gráficos hacen que cada partida sea un espectáculo para los sentidos.
Para mí el mejor juego de plataformas del estudio hasta la fecha y será muy difícil que algún día superen la frescura y originalidad que muestra.

YUYU HAKUSHO MAKYOUTOISSEN
Sistema: Mega Drive
Año: 1994
Publicado por: Sega
Género: Lucha


Un juego de lucha inspirado en el anime del mismo nombre, que supone una alternativa a los clásicos VS de la época, aportando algún que otro detalle que si no innovador si dota al juego de un apartado jugable que aportaba bastante frescura al género con detalles del tipo de que presionando un botón podemos ir hasta el fondo de la arena, además puede ser jugado por cuatro jugadores. Cada luchador tiene dos barras una de energía y otra de espíritu con la que podemos hacer ataques especiales.

 Los gráficos están bastante bien, y cuentan con numerosos scrolls en sus fondos además del efecto que se le ha dado al suelo que le hacen tener una sensación de profundidad muy conseguida.



ALIEN SOLDIER
Sistema: Mega Drive
Año: 1995
Publicado por: Sega
Genero: Shoot em up
Otras versiones: PS2 (Sega Ages Treasure) y Consola Virtual Wii.


Con Alien Soldier Treasure siguió el concepto marcado por Gunstar Heroes, pero lejos de ser una secuela Alien Soldier tiene identidad propia, para empezar el estilo grafico es mucho más serio y adulto, los escenarios son más futuristas y decadentes, y los personajes son bastante más grandes y su diseño dista mucho del estilo desenfadado del primer juego de la compañía.
La forma de jugar es básicamente la misma que a su vez se inspira en los Contra de Konami, solo que el nivel de dificultad del juego es muy alto, durante cada una de las 25 fases tendremos que enfrentarnos a multitud de enemigos, pero no solo eso, también estarán los boss de final de nivel con un diseño impresionante, y no solo de final de nivel, si no de mitad y de mitad de mitad de nivel ya que este juego cuenta con nada más y nada menos que 31 enemigos finales, lo cual lo hacen tremendamente duro para los jugadores más inexpertos en este tipo de juegos, y un reto para cualquier jugador.

Técnicamente el juego era perfecto exprimiendo la Mega Drive a todo lo que daba, como bien reza la pantalla de presentación del juego. "VISUALSHOCK! SPEEDSHOCK! SOUNDSHOCK! NOW IS TIME TO THE 68000 HEART ON FIRE!", (La CPU de la Mega Drive era un Motorola 68000)
El juego no salió en su momento en EEUU, aunque luego mucho más tarde los usuarios americanos pudieron probarlo en el recopilatorio Sega Ages Treasure para PS2. También los usuarios de Wii pueden probarlo gracias a la consola virtual.



LIGHT CRUSADER
Sistema: Mega Drive
Año: 1995
Publicado por: Sega
Genero: RPG

Treasure se atreve con los RPG en este título que nos recuerda por su perspectiva isométrica al aclamado Landstalker, este "action RPG" nos ponía en la piel de Sir David que bajo las órdenes del rey Green Row se dispone a investigar una serie de desapariciones en el reino, durante la investigación tendrá que enfrentarse a fuerzas demoniacas a través de 5 peligrosas mazmorras. El desarrollo del juego es soberbio, plagado de puzzles y acertijos, el juego presenta un reto más que considerable y nos llevara horas terminarlo. Como era de esperar el apartado técnico está por encima de la media y aunque en esta ocasión no nos dejara con la boca abierta, nos encontramos ante unos gráficos muy cuidados, y un sonido que raya la perfección para tratarse de Mega Drive.



GUARDIAN HEROES
Sistema: Sega Saturn
Año: 1996
Publicado por: Sega
Genero: Beat em up

Otras versiones: Próximo lanzamiento en Xbox Live Arcade

Guardian Heroes fue amor a primera vista, la primera vez que lo vi en las páginas de Hobby Consolas, me maravillo visualmente, y aunque no lo tengo original, puedo decir que es uno de los mejores juegos para Saturn que he tenido ocasión de probar y ya es decir en un catálogo tan poblado de joyas como tiene la 32 bits de Sega, y es que Treasure se estrenó en la nueva generación haciendo lo que mejor sabe y estos es aprovechar al máximo los sistemas sobre los que corren sus juegos, así en esta generación se encontró muy cómoda con la consola de Sega y pario dos de los mejores juegos que se pudieron jugar en esa generación y aun hoy en día en sus respectivos géneros.

Guardian Heroes es un beat em up clásico con scroll horizontal, que nos propone una historia épica en la cual podemos elegir uno de los 6 personajes disponibles, para enfrentarnos a las huestes enemigas. Hasta aquí todo muy convencional, pero basta con jugar unos minutos al juego para darse cuenta de la mano de Treasure, el apartado técnico una vez más es impecable, el diseño de los escenarios, el colorido de estos, los múltiples planos de scroll, la música, y todo absolutamente todo lleva el sello de Treasure. Máxima calidad. Pero cuando me refiero a que se nota la mano de Treasure, no me refiero solo a lo técnico, si no al planteamiento del juego. Guardian Heroes como hemos dicho es un beat em up clásico, a primera vista puede parecernos un ”hack and slash” mas, pero el juego incorpora muchos elementos que lo hacen único, para empezar tenemos que el personaje no se mueve libremente con el pad direccional hacia el fondo o el frente del escenario, existen 3 planos entre los que podemos saltar con un botón, los personajes que están en el plano más alejado no pueden tocarnos físicamente, esto cobra vital importancia en el desarrollo de las peleas ya que además de aporrear el botón debemos de estar avispados para escapar a otro plano en caso de necesidad.

También tenemos que los personajes tienen puntos de experiencia a modo de RPG, así al final de cada fase estos puntos se pueden canjear por un aumento en las características del personaje. Durante el desarrollo de la aventura son muy frecuentes las secuencias de charlas entre los personajes que en alguna ocasión serán de vital importancia ya que al final nos darán 2 posibles caminos por donde continuar nuestra aventura, decisiones que afectaran al final del juego haciendo de este punto uno de los más destacables de cara a su rejugabilidad, por la cantidad de caminos diferentes y sus consiguientes finales.
El juego también cuenta con un modo todos contra todos en una arena cerrada que es otro punto a tener en cuenta en su duración.
En definitiva uno de los juegos más valorados de Saturn, que en breve podremos disfrutar en la X360 con gráficos en HD, por medio de descarga digital en el Xbox Live Arcade.
Remake para X360 en HD, aparecera en breve como descarga digital.



SILHOUETTE MIRAGE
Sistema: Sega Saturn
Año: 1997
Publicado por: ESP
Genero: Plataformas/ Shoot em up
Otras versiones: Play Station (en 1998 publicado por ESP en Japón y por Working Desings en NA)


Silhoutte Mirage supone el inicio de una idea que más tarde Treasure aprovecharía en uno de sus juegos más aclamados, Ikaruga. Y es que en Silhouette Mirage nos encontramos con un clásico shooter de scroll lateral con un apartado gráfico exquisito, lleno de detalles y de colores, que llama la atención a primera vista, pero que además conto con un apartado jugable muy innovador y es que nuestro personaje consta de dos partes, una roja (mirage) y otra azul (silhouette), dependiendo si miramos a la izquierda o a la derecha tendremos una de esa parte activa y nuestros disparos son de ese color. Los enemigos también son de uno de esos dos colores, y para que nuestros disparos les hagan daño tienen que ser del color opuesto, así la acción y la estrategia se dan la mano para conformar un apartado jugable redondo.


Además también tenemos que tener en cuenta la barra de poder que determinara la potencia de nuestros disparos, punto a tener en cuenta contra los enemigos más fuertes, pero que marcara nuestra forma de jugar ya que esta solo se rellenara si disparamos a los enemigos con el disparo de su propio color, esto les robara su espíritu y quedaran indefensos, pero nosotros tenemos que ser los que decidan el momento de recuperar poder o de no perder ante los disparos de los demás enemigos.

Working Desings se encargó de traerlo a occidente (en su versión PS) modificando en cierta medida alguno de estos puntos jugables comentados, como por ejemplo el que la perdida de nuestro espíritu se debe al uso de nuestras armas, y no al impacto de los enemigos como en la versión original, esto hace que el juego sea bastante más difícil. En definitiva un juegazo, muy poco conocido pero que se merece una oportunidad por todo el aficionado a este género.





MISCHIEF MAKERS
Sistema: Nintendo 64
Año: 1997
Publicado por: Enix/Nintendo
Plataformas
1997


Conocido en Japón como Yuke! Yuke! Troublemakers fue el primer título de la compañía para un sistema ajeno a Sega. El juego nos pone en el papel de un robot llamado Marina que tiene que rescatar a su creador el profesor Theo de los malos de turno. Como siempre sucede con los juegos de la compañía, pese a su sencillo argumento el juego tiene una riqueza tanto técnica como jugable por encima de la media en su género.


Mischief Makers llego a Nintendo 64 sin hacer mucho ruido, una vez más el desarrollarse en 2D con unos gráficos que combinaban los sprites con polígonos hizo que resultara poco atractivo para el público en su época y es que nada más lejos de la realidad Mischief Makers es un prodigio técnico haciendo uso de unos escenarios muy conseguidos y de unos enemigos finales marca de la casa.  El apartado jugable es excelente con multitud de escenarios y retos variados en cada uno que nos engancharan al juego desde el primer momento, uno de los títulos más valorados de la N64 y muy apreciado por los coleccionistas. Muy recomendable.



RADIANT SILVERGUN
Sistema: Sega Saturn / Sega STV Titan
Año: 1998
Publicado por: ESP
Genero: Shoot em up
Otras versiones: X360 (Live Arcade en 2011)







Tras realizar el juego en la placa arcade ST-V Titan. La conversión a Saturn fue rápida y fácil, tan solo tardó un mes en salir para la consola, el juego demostró el verdadero poder de Saturn, convirtiéndose en el para mi mejor juego de la historia en su género.
Tú eres el piloto de una de las naves más poderosas que existen, el Radiant Silvergun, viajando en el tiempo junto con tu capitán y tus compañeros en la búsqueda del Origen, el principio de algo que está alterando el tiempo y el espacio. Tras una intro al más puro estilo anime, elegimos al personaje que queremos y nos lanzamos de lleno en este shooter vertical.


En este juego no hay escudos, ni armas especiales, desde el principio estás armado con todas las armas disponibles, hay tres botones principales A, B y C. A dispara un disparo típico directo, el B un láser que busca sus enemigos, y el C es un disparo que explosiona momentos después de salir. Después están los otros tres disparos q se consiguen combinando estos botones, o en su defecto apretando Y,X o Z. A+B, A+C, B+C respectivamente, además con A+B+C obtendremos la Hyper Sword, una espada que gira alrededor de la nave y que podemos aprovechar para defendernos de los disparos de color rosa, que absorberá y aumentaran nuestra barra de poder que una vez llena nos permite usar un poderoso ataque q eliminará a los enemigos de alrededor. Con este original sistema de armas debemos pensar en medio de la batalla cual es la más adecuada para cada situación que se nos presente, tanto las hordas de enemigos que nos atacaran a cada instante llenando la pantalla de disparos como los impresionantes enemigos de fin de nivel que son de lo mejor visto nunca en un juego de este tipo.

En la versión Saturn disponemos de dos opciones, por un lado tenemos el modo arcade, que como el propio nombre indica es una versión exacta al arcade. Y por otro tenemos el Saturn Mode, que añade un modo historia al juego, con secuencias anime que nos meterán un poco en la historia, además Treasure ha implementado un sistema para compensar la altisima dificultad en este juego, consiste en que tus armas aumentan de poder conforme vas eliminando enemigos, como en los RPG sucede con la experiencia. Cuanto más juegues más poderosas serán las armas. Cuando pierdes o te terminas el juego se te da la opción de salvar, para q si continuas de esa partida salvada, cuando empieces desde el principio del juego tus armas serán tan poderosas como cuando se terminó la anterior partida.

Como veis jugablemente el juego es inmejorable, pero que hay de los gráficos? Pues gráficamente el juego hace gala de unos efectos realmente rompedores, combinando las 2D y las 3D, vemos unos gráficos con transparencias, rotaciones, boss poligonales q entran de repente desde arriba de la pantalla, los escenarios son impresionantes, muy detallados y originales. Los modelos en 3D lucen como nunca en una Saturn, nítidos, muy detallados y en alta resolución. Todo con un framerate sólido como una roca, sin ralentizaciones. Es muy difícil de explicar el nivel gráfico al que llega este juego sin verlo en movimiento, las fotos no le hacen justicia.
Como viene siendo costumbre el apartado sonoro recibió muy buenas críticas, y como con algunos otros juegos se lanzó un CD de audio con la banda sonora.


El control es una maravilla, la nave tiene un movimiento suave, sin brusquedad y responde a la perfección y esto hace q cuando la pantalla se llena de disparos, puedas moverte entre ellos con habilidad, lo cual lo hace sumamente divertido.
Jugar a este juego en su versión original hoy en día es algo complicado aunque no imposible, el juego original para Saturn se vende por cantidades bastante altas de pasta pero siempre se puede tirar de internet para conseguir una ISO y jugar en la consola como hago yo o tirar de la emulación. De todas formas esto tiene una fácil solución estos días ya que hace nada Treasure publicó en el Bazar de Xbox Live el remake del juego con un apartado grafico renovado y en HD, y manteniendo la esencia del original para Saturn, ayer mismo me lo descargue la demo para probarlo y puedo decir que el trabajo realizado por Treasure es muy muy bueno.


El Remake para X360, en HD, con mejores texturas y luces, y con algunos extras interesantes, muy recomendable.



CONTINUARÁ...